Guアサルトライフル のバックアップ(No.10)

基本の動き方 Edit

ガンナーには特殊弾スキルが無く、火力増強スキルはゼロレンジやパーフェクトキーパーと条件が厳しく倍率が低い。
ガンナーはアサルトライフルの強みをほとんど活かせないということを頭に入れておこう。
ツインマシンガンとの違いは射程距離が少し長く、PP回復量が多い。移動しながら通常攻撃できることも強みだろう。
ただし度重なるアップデートで通常射撃の集弾性はガタ落ちしており、中距離以降はかなり外れるためあくまで遠距離まで届く武器という扱いである。
また回避手段がダイブロールしか無いため迂闊に接近しないほうが良い。
何にせよガンナーは自力でウィークバレットを習得出来ないため、アサルトライフルを使いたいのであればサブレンジャーはほぼ必須。


EP2の7/17アップデートによりツインマシンガン側が大幅強化されこちらを使う意味がほぼ消滅した
残された用途はサブレンジャー時のWBくらいしかないと中々に悲しい状況である。

アタッカーとしての立ち回り Edit

結論からいうとアタッカーとして動くのであればこちらを使うような状況があってはいけない。
ダメージを出したいのであればツインマシンガンを使うべきであり、むしろこれがメインであればそれはレンジャーの方が向いているからである。


どうしても使うのであればサブにレンジャーを入れ、ウィークバレット装填中のフォローとして使うことになる。
ウィークバレットを当てた相手にスニークシューターの乱射や接射ホミと言われるテクニックを使うことになるだろう。
接射ホミ:ホーミングエミッションでマーカーを最大数つけて弱点にゼロ距離で複数ヒットさせる技術

スキルとビルド Edit

ガンナーのスキルでアサルトライフルに使えるのはゼロレンジアドバンス・パーフェクトキーパー、そしてチェインとアタックPPリストレイトである。
ゼロレンジアドバンスは接射ホミと相性が良く、ツインマシンガンとの相性も良いため是非とも採用したい。
パーフェクトキーパーは被弾しにくいアサルトライフルとの相性は良いのだが、ツリーが深い位置にあるためスキルビルドが難しくなる。
チェインはツインマシンガン・アサルトライフルどちらとの相性も良く浅い位置にあるのでチェイントリガーを1だけでも取っておきたい。
アタックPPリストレイトは強力だが、ウィークバレット装填中は通常射撃が行えないためアサルトライフルで恩恵を受ける場面は少ないと思われる。


色々書いたが、ツインマシンガン用にスキルを組めばだいたいそれがアサルトライフルにも使える。

PA Edit

  • ホーミングエミッション
    低速の誘導弾を最大6発射する。当たった敵を打ち上げる。
    このPAの真価は接射ホミにある。
    ロック箇所の多いボスや多数のエネミーに対してのマルチロックなどで発射数を増やしておいて目標の至近距離で発射する事で、一点に大ダメージを与えるというもの。
    肩越し視点でエイムを振り回したり、ロックオンの切り替え、ロックを解除してぐるっと回ったりすることで素早くロックオン数を稼げる。
    レベル11以降で威力が倍以上に上がるので使うのであれば用意したい。

  • スニークシューター
    匍匐してから低速で強力な弾を1発だけ撃つ。
    発動が早めで1発の威力が高く、連射した際の単体へのDPS(=秒間火力)では比較的高い。
    しかし匍匐動作のため低目からの射撃となるため地面に引っかかったり射角が取れなかったりする。
    また弾速もかなり遅い(ドベのホーミングエミッションより少し速い程度)ためある程度接近して使うことが推奨される。

サポート役としての立ち回り Edit

ガンナーでアサルトライフルを使うのであればこちら、状態異常の付与がメインだろう。
攻撃が命中する度に状態異常付加の判定がある(らしい)ので、手数が多い武器はそれだけ状態異常を付与しやすい。
しかし手数ではツインマシンガンと大差が無いため、歩きながらの通常射撃と動きながらでも使えるPA達を活かしていくことになる。
ショックやポイズンといった状態異常を与える武器をいくつか用意しておくと対応出来る敵が増える。


またツインマシンガンと違い、敵を少しだけ打ち上げたりダウンさせたりと敵の動きを抑えるPAも多い。
空中の敵を叩き落としたり、厄介な敵をひっくり返したりはツインマシンガンでは難しい芸当なのでどうせ使うならマスターしたい。

スキルとビルド Edit

サポートで使う場合もスキル構成はアタッカーとほとんど変わらない、というより変えられない。
そもそもアサルトライフルで恩恵をうけられるスキルが少なく、チェインも自分にしか意味がない。
結局の所、ガンナーはツインマシンガンが得意なのである。

PA Edit

  • ワンポイント
    通常攻撃と似たような攻撃を12連射、歩きながらの射撃が可能だがキャンセル不可。
    状態異常を狙うなら是非入れておきたい。
    攻撃回数で判定されるファンジなどはこちらの方が早く破壊出来る。
  • ホーミングエミッション
    低速の誘導弾を最大6発射する。当たった敵を打ち上げる。
    この打ち上げ部分で敵を引きずり下ろすのが主な用途だが、外れる時はあっさり外れるので過信は禁物。
  • グレネードシェル
    そこそこ低速の弾を撃つ、何かに当たると打ち上げ判定付きの爆発が発生。
    誘導はしないがホーミングエミッションよりは弾速が速く、地面に向かって撃つことで確実に起爆することも出来る。
    それでもやはり外れるときは外れる、こちらは対地用と割りきっても良い。
  • ディフューズシェル
    特殊弾を装填し、散弾を放つ。ダウン属性で対象との距離によって威力が変動する。
    至近距離であればほぼ確実に当たるため、ホーミングやグレネードでは辛いよく動く相手にも使える。
    ネックはその射程距離、かなり短いので対空で使うなら自分も跳ぶ必要があるので注意。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • っとコメント丸こぴになってましたね。これで。 -- 2012-10-25 (木) 01:09:37
  • 物凄く今更だけど、このページに書かれてるスキル、全部レンジャーのものなんですね; -- 2013-03-16 (土) 12:23:47
    • ガンナーとしてのアサルトライフルの運用は「PAによる範囲攻撃」「CTの繋ぎとして(状況に応じて)」でしょうか?
      クラス概要でも書かれてる通り、ツインマシンガンで事足りちゃってるからなぁ… -- 2013-03-16 (土) 12:51:16
      • まぁ、射程は基本的にツインマシンガン以上だから、それ活かす方向で使うのがいいんじゃないかな~と  -- 2013-03-18 (月) 03:30:26
      • PP回復力もTMGより上だから忘れんな、1*4(*2)のあっちと違って2*3(*2)になるから便利かもしれないぞ -- 2013-05-12 (日) 17:29:24
  • 久々に来たけど、未だに丸コピのまんまでちょっと残念。これまるっと更新しちゃっていいのかな? -- 2013-03-29 (金) 07:11:56
    • さすがに丸コピペだし、新造したほうがいいだろうなぁ・・・いくらなんでもGuのアサルトライフルって項目でこれはまずかろうて -- 2013-04-06 (土) 12:06:09
  • RAアサルトの方に書いちゃったが、WB込みのチェインフィニッシュならホミエミの連射はかなり恩恵に預かれる かも -- 2013-05-04 (土) 11:41:59
    • ホーミングならロックして最速JAすればフィニッシュ中4発入りますね 遠距離でJA連射しても外れにくいという点から、相手と距離がある場合は特に有効だと思います -- 2013-05-07 (火) 02:48:38
  • Guでの運用法を書いてみたが、いまいち机上の空論な気がしてならない、どなたかGuに詳しい方は目を通して追記・修正して下さるとありがたいのだが。 -- 2013-07-09 (火) 08:12:41
  • だいぶ放置されてたしアップデートで深すぎる悲しみを背負ったので大幅に書き換えてみた -- 2013-08-06 (火) 06:43:43
  • グレネードランチャー?グレネードシェルじゃなかったっけ -- 2013-08-11 (日) 13:22:12
    • 元の文章がランチャーになってたんだ俺は悪くねえ!修正しました -- 2013-08-11 (日) 18:35:31
    • 特性がグレネードランチャーだからじゃない?今更ながら・・・ -- 2013-08-15 (木) 16:03:08
  • アサルトのインパクトスライダーをTMGで使えればなぁ -- 2014-12-05 (金) 14:39:54
  • 防衛で敵のヘイト取るためにアサルト使うのはありかな? -- 2015-01-22 (木) 09:12:09
  • ヤスミ7Vの隠し潜在利用のPAだと有力候補はどれになるでしょうか? -- 2015-12-19 (土) 17:45:32
コメント:
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