ワイヤードランス のバックアップの現在との差分(No.7)
特性と運用通常攻撃はワイヤーで広範囲の敵に攻撃できる。多数の敵を巻き込みやすい上にモーションもそこまで遅くないため、PP回収が容易である。 PAは大半がホールド系の上に途中でキャンセル不能と使い勝手が悪い、その代わり火力に優れており全武器中でも1、2を争う実力を持つ。 またPAのバランスが良く、慣れてしまえば雑魚戦からボス戦までこの武器1つでこなせることも強みである。 簡潔に纏めてしまうとワイヤードランスはハイリスクハイリターンな武器だと言えるだろう。 特性と運用
ハンターのクラス概要で触れられているとおり、ホールドPAはパーティープレイとの相性が悪い。 そのために初期のPSO2ではパーティーにおいてワイヤードランスが忌避される傾向があった。 現在では非ホールドPAの追加と各PAの運用法が確立されつつあるので立ち回り次第でかなりカバーできるようになった。 とは言えやはり道中の集団戦は不得手、ワイヤードランスの真骨頂はソロプレイやボス戦で大いに発揮できることだろう。 通常攻撃はワイヤーにより広範囲の敵に攻撃できる。多数の敵を巻き込みやすい上にモーションもそこまで遅くないため、PP回収が容易である。 PAは途中でキャンセル不可など癖の強いものもあるがバランスが良く、慣れてしまえば雑魚戦からボス戦までこの武器1つでこなせることも強みである。 簡潔に纏めるとピーキーな性能の武器。瞬間火力もあるが、ハンターという生存力のあるクラスでも死ぬ時は死ぬ。 他に細かい性能を挙げると 通常攻撃では、近距離攻撃時にワイヤーの部分が敵を貫通して先端部分がHitする、弱点等の特定部位にHitさせるには距離をあけるか密着してしまうかなど工夫が必要となる。 ちなみにステップアタックは2HIT攻撃になる。威力は低めだが通常攻撃より発生が早く非常に扱いやすい。 何かと隙の多い武器なため、立ち回りには他の武器以上に気をつけたいところである。 他に細かい性能を挙げると、近距離での通常攻撃時にワイヤーの部分が敵を貫通し、先端部分がHitする。 そのため、弱点等の特定部位にHitさせるには距離をあけるか密着してしまうかなど工夫が必要となる。 また、ステップアタックは2HIT攻撃となり、威力は低めだが通常攻撃より発生が早く非常に扱いやすい。 通常攻撃のJA間隔は全武器中もっとも長い。何かと隙の多い武器なため、立ち回りには他の武器以上に気をつけたいところである。 スキルとビルドガード自体の発生はソード以上に早く、ジャストガードカウンターの判定がワイヤーだと甘いのも特徴。 ステップアタックのモーションは優秀なため取っておいて損はない。 PAのキャンセルが効かない性質上オートメイトハーフラインの恩恵は他の武器以上に大きい。 素早いモーションと広い攻撃範囲を持つ。 ギアを適用したホールドPAは高い威力を誇る。 一方でPAのキャンセルが効かないため、オートメイトハーフラインのような生存スキルの恩恵は他の武器種以上に大きい。 例 ・火力特化型:フューリースタンス関連とJAボーナスを集中して習得、防御面が弱いので立ち回りに自信のある玄人向け ・オートメイト型:オートメイトハーフラインとフューリースタンスを習得、後は自分の実力を考えて生存性の上がるスキルやフューリー関連を習得していく リングスキル
ジャストガード成功でヘブンリーフォールによる反撃。威力、PP軽減についてはソードと同じ。 通常のヘブンリーフォール同様のギア消費がある。
ワイヤードランスの場合はギア消費が軽減される。
掴みが発生するPAにおいて、掴み無効の敵に対して掴み攻撃を行った際の挙動で統一される。 雑魚敵に対してホールドして位置を動かしてしまうということがなくなる。 ただし、掴みを利用して敵の行動を制限することができなくなるため、ソロでは外した方が無難といえる。 ギアワイヤードランスギアを取得することによりゲージを消費してホールド系PAの威力1.3倍にすることが出来る。 代表的なPAワイヤードランスのPAは大半がLv11から劇的に威力が上昇する。 ホールディングカレントとグラップルチャージ、バインドスルーはホールドした相手を射程ギリギリの位置にワープさせる性質があり 場合によっては壁や段差に押しこんでしまい、味方の追撃ができなくなってしまうことがあるので注意。 複数の敵を巻き込むことでギアが溜まりやすいが、ハンターギアブーストがあると単体の敵にも貯めやすくなる。 1振りはしておくのがいい。 おすすめPAホールディングカレントとグラップルチャージ、バインドスルーはホールドした相手を射程ギリギリの位置にワープさせる性質があり、 場合によっては壁や段差に押しこんでしまって、味方の追撃ができなくなってしまうことがあるので注意。
ターゲットを捕獲したまま振りまわして周囲の敵を巻き込んだ後に放り投げる。 ホールドできない敵に当てた場合は光の玉を振り回す。 捕獲後に対象のHPが0になっても周囲への攻撃判定は発生するため、PTプレイでは確殺可能なエネミーに対してのみ用いるようにすると良い。 ただし、掴み耐性を持つエネミーを始点にするのならば問題無く使うことが可能。 乱戦時に輝くPA。
ボタンを押し続けることでホールドが延長し、回転と移動速度が加速するようになる。 威力、当てやすさともに向上し、PP消費も最良の場合なら増加なし。 基本的に上位互換になるカスタムと言っていいだろう。
ターゲットを捕獲したまま振りまわして周囲の敵を巻き込んだ後に放り投げる。 ホールドできない敵に当てた場合は光の玉を振り回す。 良好な雑魚処理能力を持つが、敵を大きく振りまわすためパーティープレイでは使わない方がいいだろう。 ただし掴み耐性を持つエネミーを始点にするのならば問題無く使うことが可能。 ボス戦ではビッグヴァーダーのコア部分のようなヘブンリーフォールが使えない状況下での代わりとして使えるが、 PP消費が大きいことに加え、技量に下方補正がかかっているため安定はしにくい。 PSEバースト時のような乱戦時に輝くPA。 非ホールド サーベランスダンスに近いモーションだが、より高速で滅多打ちにするPA。 射程はサーベラスより短いものの自分を中心とした全方位に効果を持ち、打ち上げや吹き飛ばしがなく、 任意に向きを変えながらガードへ一瞬で移行できるため、とても気軽に使えるのは大きな利点。 燃費、威力も良好でギアも貯めやすいので雑魚相手の乱戦、ボス戦でも使いやすい。 ワイヤーのPAにしては珍しく自分や敵の移動やホールドを伴わないので、 安定して全弾叩き込みたい場合はステップアタックなどで踏み込んでから使うなどの工夫が必要。
非ホールド 地面から吹き上げるフォトンで攻撃する。 ロックした地点に発生する、ワイヤー初の長射程PA。 ギアの蓄積量も優秀で、ダウンによる足止めも期待できるので、間合いを詰める過程で牽制に振っておくような使い方も有効。 発動後は対象を追尾しないため、ゴルドラーダや一部大型のようなダウン無効かつよく動くエネミーに対しては相性が悪い。
非ホールド 攻撃を回避しながらワイヤーで切るように移動するPA。 入力によって前後左右に移動することも可能。 一回の入力で二回連続で切りながら移動するが一回転後にJAリングが出てほかの攻撃に乗せることも可能。 攻撃力は低いが消費が軽く移動速度も良好。 テックアーツを乗せるためのパーツとしては有力な選択肢。 基本戦術
ザコ相手にはヘブンリーフォールやワイルドラウンドでほぼ対応可能。 ザコが群がっている場合は、アザースピンやアザーサイクロンも有効。 中型エネミー(ガウォンダやキングイェーデ)にはホールドPAで動きを止めながら殲滅が可能。 なおホールドPAには味方のロックオンを外す性質があるので、一度手を付けたら責任を持って倒しきる精神が必要。
ザコ相手には、カイザーライズでほとんどの飛行エネミーを捉える事が出来、ダウン効果の後に叩き落として地上戦への移行が可能。 高所に頭などの弱点部位があるボスエネミーに対しては、二段ジャンプやジャンピングドッジで高さを稼いでホールドPAを叩き込もう。
普段はワイルドラウンドかサーベラスダンス、ホールド系は回りに気を使いながらアザースピンかアザーサイクロン。 動いた方が有利な状況ならエアポケットスイングで。 大きな隙を見せたボスにはホールディングカレントやヘブンリーフォールで一気に決めたい。 コンボいくつかの連携をここに記載。
迂闊に使うと敵を押し出してしまうPAもアザースピンから繋ぐことで問題を解消可能、敵が集まることで一網打尽にもできる。 エアポケットスイングは意外にも単体攻撃ではないので密集した敵を一気に蹴散らすことが可能、ギアも貯まるので有効なコンボ。 グラップルチャージで一気に間合いを詰めることで射程の短いヘブンリーフォールを確実に決める。 シンプルだが使い勝手の良いコンボ、発展性も高い。 エアポケットスイングを入れることで空中戦も展開可能、間に通常攻撃を挟めば長時間滞空できる。 アザースピンを起点にすることで汎用性を大きく上げることもできる。 集めて殴る。シンプルに強い。 集めれば集めるほどギアの回収がしやすい。 集め方が適切なら味方の殲滅効率を上げることが可能なのも利点。
アダプトスピンで一気に間合いを詰める、あるいは左右に旋回して位置調整しヘブンリーフォールを確実に決める。 単純な使い勝手が良いのはもちろんだが、真価はヘブンリーフォールにテックアーツ系統を乗せることにあるコンボ。
通常攻撃を出すタイミングによって出る攻撃パターンが変わるため、どうせなら性能の良い2段目と3段目を繋ぎにしたい。 コメント |
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