ワイヤードランス のバックアップ(No.5)

特性と運用 Edit

通常攻撃はワイヤーで広範囲の敵に攻撃できる。多数の敵を巻き込みやすい上にモーションもそこまで遅くないため、PP回収が容易である。
PAは大半がホールド系の上に途中でキャンセル不能と使い勝手が悪い、その代わり火力に優れており全武器中でも1、2を争う実力を持つ。
またPAのバランスが良く、慣れてしまえば雑魚戦からボス戦までこの武器1つでこなせることも強みである。
簡潔に纏めてしまうとワイヤードランスはハイリスクハイリターンな武器だと言えるだろう。


ハンターのクラス概要で触れられているとおり、ホールドPAはパーティープレイとの相性が悪い。
そのために初期のPSO2ではパーティーにおいてワイヤードランスが忌避される傾向があった。
現在では非ホールドPAの追加と各PAの運用法が確立されつつあるので立ち回り次第でかなりカバーできるようになった。
とは言えやはり道中の集団戦は不得手、ワイヤードランスの真骨頂はソロプレイやボス戦で大いに発揮できることだろう。


他に細かい性能を挙げると
通常攻撃では、近距離攻撃時にワイヤーの部分が敵を貫通して先端部分がHitする、弱点等の特定部位にHitさせるには距離をあけるか密着してしまうかなど工夫が必要となる。
ちなみにステップアタックは2HIT攻撃になる。威力は低めだが通常攻撃より発生が早く非常に扱いやすい。
何かと隙の多い武器なため、立ち回りには他の武器以上に気をつけたいところである。 

スキルとビルド Edit

ガード自体の発生はソード以上に早く、ジャストガードカウンターの判定がワイヤーだと甘いのも特徴。
ステップアタックのモーションは優秀なため取っておいて損はない。
PAのキャンセルが効かない性質上オートメイトハーフラインの恩恵は他の武器以上に大きい。


・火力特化型:フューリースタンス関連とJAボーナスを集中して習得、防御面が弱いので立ち回りに自信のある玄人向け
・オートメイト型:オートメイトハーフラインとフューリースタンスを習得、後は自分の実力を考えて生存性の上がるスキルやフューリー関連を習得していく

ギア Edit

ワイヤードランスギアを取得することによりゲージを消費してホールド系PAの威力1.3倍にすることが出来る。
通常攻撃及び、ホールドを行わないPAをあてるとゲージが溜まり、ソードと違い自動減少しないので好きなタイミングで使用できる。
使うことで単純に火力の増強ができる。特にアザースピンなどで複数の敵をまとめている場合ゲージの回収が容易なので継続的に火力を底上げできる。
なお、ゲージが1つ未満で使用した場合、ゲージが消費されない。

代表的なPA Edit

ワイヤードランスのPAは大半がLv11から劇的に威力が上昇する。
ホールディングカレントとグラップルチャージ、バインドスルーはホールドした相手を射程ギリギリの位置にワープさせる性質があり
場合によっては壁や段差に押しこんでしまい、味方の追撃ができなくなってしまうことがあるので注意。

  • アザースピン
    対集団用&中距離攻撃用PA
    基本的に道中の雑魚処理はほとんどこれ一つでこなせる、非常に優秀なPA。
    雑魚との出会い頭に使う程度に留め、乱用さえしなければPTでも使って行ける。
    また投げる相手は他プレイヤーが狙わないような相手を選ぶこともコツ。
    ボス戦でもあまり高い位置でなければ中距離攻撃として部位破壊を狙える。
  • ヘブンリーフォール
    雑魚戦には向かず、硬い相手やボス戦での使用がメイン。
    地上で出したとき叩きつけ時にカルターゴやビックヴァーダーなど乗れるタイプのエネミーに乗ってしまった場合ダメージ判定が消滅するので注意。空中で出せば回避可能。
  • ホールディングカレント
    一点集中の超火力特化PA
    攻撃中の5秒間一切身動きが取れず、カス辺りでも途中で敵を倒しても中断不可能、そのため不用意な使用は死に繋がる。
    その反面、総火力と瞬間火力のどちらも全PA中最高と言っても差し支えのない圧倒的な攻撃性能を持つ。
    雑魚戦ではガウォンダ等の厄介な相手の弱点を掴むことで確殺もしくは瀕死にするのが基本的な使用方法。
    ボス戦でも当てることのできる自信と隙があるなら使っていきたい、ヘブンリフォールで堅実に行くかは自身の判断で。
  • サーベラスダンス
    使い勝手の良い非ホールドPA。
    パーティープレイでも気軽に振っていけるPA。
    ワイヤーPAでは唯一ガードキャンセル可能。
    威力自体はトドメの打ち上げまで出し切らないと大したことが無いので注意。
    そこそこ広い攻撃範囲を持つため、ダガンなどの小型の雑魚の露払いをしつつギアを溜めるのが主な用途。
    このPAに限ったことではないがギアを溜めることよりもギアを温存して戦えることが戦術的に重要。
  • エアポケットスイング
    使い勝手は悪いが高火力の非ホールドPA。
    奇妙なモーションとは裏腹に威力は高く、ネタPAとは侮れない。
    空中で使用してモーション終了後すぐに攻撃することで高所に滞空可能、高い位置へ攻撃する時の起点にできる。
    威力は高いが使い勝手は劣悪、そのためアザースピンからの連携など工夫が必要。
    しっかり当てられるならばギアを溜めつつダメージも出せる、割と良好な性能ではある。
グラップルチャージ
目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を繰り出す。
近距離から使用すると、蹴撃時に敵の位置が押し込む前の位置へ急激に移動して蹴撃が敵を貫通してしまい、蹴撃のダメージが入らない事が多々ある。
よって使うならば遠距離のぎりぎりの位置から使うのが理想。
段差や壁際にも弱く安定性に欠けるのが問題。
コツはいるがぎりぎりで掴めば相手を動かさないので割とPTでも使って行ける。
ボス戦では、一気に近づいたり攻撃を回避するために使ったり、位置取りに便利。
蹴撃中(空中動作中)は攻撃で吹き飛ばないので吹き飛ばし攻撃のタイミングで近づいたりする事ができるため、雑魚戦よりも安定性が高い。
距離を詰める性質がコンボやボス戦で役立つPA。
バインドスルー
ターゲットを捕獲したまま持ち上げて、思い切り地面へと叩きつける。
PT戦では激しく敵を動かしてしまうため使いどころには注意が必要。
当て難いが複数部位にHitすることあり、使い勝手も合わせてボス戦での中距離攻撃として有効なPA。
アザーサイクロン
ターゲットを捕獲したまま振りまわした後に放り投げる。
良好な雑魚処理能力を持つが敵を大きく振りまわすためパーティープレイでは使わない方がいいだろう。
ただし掴み耐性を持つエネミーを始点にするのならば問題無く使うことが可能。
ボス戦ではビッグヴァーダーのコア部分のようなヘブンリーフォールが使えない状況での代わりとしての出番が多いが、
PP消費が大きいことに加え、技量に下方倍率がかかっているため安定はしにくい。
PSEバースト時のような乱戦時に輝くPA

コンボを紹介 Edit

アザースピン→グラップルチャ-ジorバインドスルーorホールディングカレントorエアポケットスイング
迂闊に使うと敵を押し出してしまうPAもアザースピンから繋ぐことで問題を解消可能、敵が集まることで一網打尽にもできる。
エアポケットスイングは意外にも単体攻撃ではないので密集した敵を一気に蹴散らすことが可能、ギアも貯まるので有効なコンボ。
グラップルチャージ→ヘブンリーフォール
グラップルチャージで一気に間合いを詰めることで射程の短いヘブンリーフォールを確実に決める。
シンプルだが使い勝手の良いコンボ、発展性も高い。
エアポケットスイングを入れることで空中戦も展開可能、間に通常攻撃を挟めば長時間滞空できる。
アザースピンを起点にすることで汎用性を大きく上げることもできる。
(ジャスト)アタック→(ジャスト)アタック→ホールド系PA→…を繰り返す
1対1の場合、中型までのエネミーならばこれで封殺できる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • コツがいるかもだがサイクロンあるとラグネの足やファングの足を速く破壊できる -- 2013-03-19 (火) 15:35:42
    • カレントの先端~プレイヤーキャラまでを壊したい部位に沿わせて(重なって)使うのが時間短縮目的なら一番かなーと。例えばラグネならワイズ発動して、キャラを後ろ脚に重ねた状態で、かつ前足にワイヤー先端が重なるようにカレントを出すと、カレントの発生するダメージを無駄なく使う事が出来る。大道芸かと思ったけど練習すれば実用レベル。鍋2の時間短縮に是非。 -- 2013-04-19 (金) 05:25:49
  • PAの下3つだけ名前のデザインがちがうのがきになるんだけど意味あるの? -- 2013-05-09 (木) 20:49:13
    • 補足を含めて書き直したついでに書式を統一しておいたよ。 -- 2013-05-12 (日) 13:23:26
  • 小型相手にグラップルチャージ→ヘブンリーと繋げてヘブン掴みで死ぬと光球が出ずにヘブン叩きつけが不発するけど、小型相手にバインドスルー→ヘブンリーフォールと繋げてヘブン掴み部分で倒すと光球が出てヘブン叩きつけが発生した。スパルダンA相手に2~3回ほど確認。集団相手に狙って成功させるのはちと難しそうだけど、バインドスルーの強みにならないだろうか。 -- 2013-06-27 (木) 17:45:30
    • それ、バインドの突撃のあと空中にいる判定だったんじゃないかな。ヘヴンの説明にあるし -- 2013-06-28 (金) 17:44:09
      • 間違えました、上のツリーに対しての発言です -- 2013-06-28 (金) 17:45:04
  • 質問よろしいでしょうか
    ワイヤー特化のハンターはFiとGuどっちをサブにした方がいいですか。
    威力は確かにFiのほうが出るのですが…囲まれたときなどはブレイブしてるとダメ減っちゃったりするから厳しいときが…Guだと息切れしにくくなるんですが、威力がやはり劣ってしまったり…チェインとPPしかメリットがないんですよね。もしよければアドバイスが欲しいです。 -- 2013-05-10 (金) 01:31:35
    • 個人的にはFiのほうが好きかな。もっとも、乱戦するくらいならとっととステップで離脱して敵の視線がこっちに向いた中距離でPAぶち込むのを基本にしてるからだけど -- 2013-05-10 (金) 14:33:20
    • サブFiなら小型雑魚ならばアザースピン一回で一掃できる火力を確保できるんで、ワイヤーがメインなら他の選択肢はないと思う。硬いやつもヘブンリー一発で倒せるor瀕死にできるしね。 -- 2013-05-12 (日) 12:16:29
    • ファイターのスタンスでアザースすると前ダメージと後ダメージが交互に出るんだよな。敵を固められるPAが多いからもしかしたらワイズが安定するのかも知らん。 -- 2013-06-04 (火) 05:14:07
      • サブBrという選択肢 -- 2014-04-21 (月) 19:00:16
      • サブTeという選択肢 -- 2014-05-17 (土) 16:51:34
    • ガンナーはボスロマンプレイ以外はまず無しかなー PP面は装備で補ったほうがいいよ今なら能力追加も簡単だし150以上あれば不自由しないんじゃないかな -- 2015-01-22 (木) 11:03:29
  • 防衛戦絶望でゴルドラーダの軍団にアザースピン使うと一気に倒せる。楽だ~ -- 2014-08-20 (水) 16:04:45
  • Fi装備可能なワイヤー使うなら、HuFiかFiHuどっちがオススメかな? -- 2014-09-28 (日) 01:46:49
    • ワイヤーに限ればリミブレやクリティカル重視ってんじゃない限りはメインHu安定だと思う。ギアブに1でも振ってればホールド系のダメージ効率が全然違うし -- 2014-12-03 (水) 11:06:55
  • カイザーライズの所読んでて気になったんだけど、今のカイザーって打ち上げないよね? -- 2015-04-25 (土) 15:16:27
  • テクニック使えるならゾンディールからヘブンリーで引き寄せた敵全員に叩きつけ決まるから爽快 実用性も充分ある -- 2015-05-25 (月) 12:35:38
  • とりあえずアダプトの説明を少し(適当ですまそん -- 2015-08-30 (日) 00:01:56
    • アダプトの説明文「一回回転終わった後に」は「一回転後に」と修正した方が読みやすいかも -- 2015-12-03 (木) 20:11:27
  • 自在槍やり始めたんだけど、零式って合ったほうがいいの?零式にしてもノーマルは使える?イマイチわからない。 -- 2016-09-19 (月) 21:24:27
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