ワイヤードランス のバックアップ(No.35)

特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★☆☆☆
JA間隔★☆☆☆☆
リーチ★★★★★
旋回性(地上)★★★☆☆
旋回性(空中)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目1057
2段目69×25×2
3段目14411
ステアタ55×2-3×2

通常攻撃はワイヤーにより広範囲の敵に攻撃できる。多数の敵を巻き込みやすい上にモーションもそこまで遅くないため、PP回収が容易である。
PAは大半がホールド系の上に途中でキャンセル不能と使い勝手が悪い代わりに火力に優れている。
またPAのバランスが良く、慣れてしまえば雑魚戦からボス戦までこの武器1つでこなせることも強みである。
簡潔に纏めてしまうとワイヤードランスはハイリスクハイリターンな武器だと言えるだろう。


ハンターのクラス概要で触れられているとおり、ホールドPAはパーティープレイとの相性が悪い。
そのために初期のPSO2ではパーティーにおいてワイヤードランスが忌避される傾向があった。
現在では非ホールドPAの追加と各PAの運用法が確立されつつあるので立ち回り次第でかなりカバーできるようになった。


他に細かい性能を挙げると、近距離での通常攻撃時にワイヤーの部分が敵を貫通し、先端部分がHitする。
そのため、弱点等の特定部位にHitさせるには距離をあけるか密着してしまうかなど工夫が必要となる。
また、ステップアタックは2HIT攻撃となり、威力は低めだが通常攻撃より発生が早く非常に扱いやすい。
通常攻撃のJA間隔は全武器中もっとも長い。何かと隙の多い武器なため、立ち回りには他の武器以上に気をつけたいところである。


スキルとビルド Edit

ガード自体の発生はソード以上に早く、ジャストガード及びジャストカウンターの判定が甘いのが特徴。
一方でPAのキャンセルが効かないため、オートメイトハーフラインのような生存スキルの恩恵は他の武器種以上に大きい。


リングスキル Edit

JGヘブンリーF
ジャストガード成功でヘブンリーフォールによる反撃。威力、PP軽減についてはソードと同じ。
ハンターギアセイブ
ワイヤードランスの場合はギア消費が軽減される。

ギア Edit

ワイヤードランスギアを取得することによりゲージを消費してホールド系PAの威力1.3倍にすることが出来る。
通常攻撃及び、ホールドを行わないPAをあてるとゲージが溜まり、ソードと違い自動減少しないので好きなタイミングで使用できる。
使うことで単純に火力の増強ができる。特にアザースピンなどで複数の敵をまとめている場合ゲージの回収が容易なので継続的に火力を底上げできる。
なお、ゲージが1つ未満で使用した場合、ゲージが消費されない。
不必要にギアを消費せず、非ホールドPAを中心にギアを温存しながら戦うことも考えたい。
ハンターのギア3種の中では最もギアが溜まりやすいため、ハンターギアブーストの優先度は低め。
とは言えギア自体の効果が大きいのも事実で、1振りが妥当なところか。
このため、他職メインで扱う場合でも比較的ギアには困りにくい。


おすすめPA Edit

ホールディングカレントとグラップルチャージ、バインドスルーはホールドした相手を射程ギリギリの位置にワープさせる性質があり、
場合によっては壁や段差に押しこんでしまって、味方の追撃ができなくなってしまうことがあるので注意。

アザースピン
ワイヤーを伸ばして敵を捕縛し、前方に向かって独楽のように回転させて投げつけて竜巻を発生させるPA。主に対集団戦で活躍する。
竜巻は発生した箇所の周囲の敵を吸い込んで一カ所にまとめる性質を持ち、掴んで投げつけた敵は確率で気絶状態になる。
敵をまとめる効果とリーチの長さのおかげで雑魚処理に向いており、ソロではほとんどこれ一つでこなせる、非常に優秀なPA。
しかし、壁などの障害物に向かって投げつけてしまうと竜巻が発生せず、ダメージが大幅に下がってしまうので注意。
敵を一箇所にまとめた後に殴りつけることでギアの回収効率が大幅に上がり、他の範囲攻撃も威力を最大限に発揮できるが、
投げつけの方向調整は40度程度しかできない点には注意。
複数の敵を大きく動かす関係上、PTプレイ時には使いどころに気を配る必要有り。
また、投げる相手は他プレイヤーが狙わないような相手を選ぶこともコツ。
リーチに優れており、ホールドできない敵相手の場合でも竜巻は発生するため、
あまり高い位置でなければボス戦でも中距離攻撃として活用が可能。
ヘブンリーフォール
近距離用PA。捕獲した対象と共に高く飛び上がり、回転しながら地面へ叩き付ける。
捕捉リーチは短いが、モーションが早く、高い単発火力を持つため中型エネミーや部位破壊狙いなど使い所は多い。
キャッチできるのは単体だけなので、雑魚戦にはあまり向かないが、
叩きつけの衝撃波は小規模の範囲攻撃なので着地点の敵や他の部位を巻き込む性質を持つ。
ダメージの大半が叩きつけに集中しているため、掴みのダメージで対象のHPがなくなったり地形の影響で叩きつけに失敗したりすると与ダメージが低い。
空中で発動した場合は地上版では衝撃波が発生しない状況下であっても問題なく叩きつけダメージが発生する模様。
ホールディングカレント
敵を5秒ほど捕縛し、電流を流しこむことにより大ダメージを与える。伸ばしたワイヤー部分にも攻撃判定有り。
キャッチできない敵相手でもダメージが発生し、連打によってダメージが大きく伸びるが、連打の効果が出るのは伸ばした先端部分だけ。
最初にヒットした箇所が弱点部位であれば、後の電流によるダメージは全てその部位に命中した判定になるという優れた特性を持つ。
連打する事によって最大で17ヒットし、全PAの中でも最高クラスのDPSを誇る。
うまく使えばPT戦でも敵を動かす事なくダメージを与えられるため味方の追撃が容易になることも。
しかし、動作の前後に他プレイヤーのロックオンを強制的に外す効果が発生するという欠点もある。
攻撃中の5秒間は一切身動きが取れず、ステップなどでのキャンセルも不可能。
カス当たりでも途中で敵を倒しても一切中断できないため、不用意な使用はリスクが高い。
サーベラスダンス
非ホールド
前進しながら4回の振りまわしの後に高威力の打ち上げ攻撃を放つPA。このためギア効果は適用されないがギアが貯まる。
動作中はのけぞりが発生しないスーパーアーマー状態になり、空中で使った場合はその場に留まって攻撃する。
最後の一撃以外は打ち上げやホールドが発生しないので、パーティープレイ中でもわりと気軽に使える。
有効範囲が広いものの、威力自体はトドメの打ち上げまで出し切らないと大したことがなかったりする。
広い攻撃範囲を生かして、ダガンなどの小型の雑魚の露払いをしつつギアを溜めるのが主な用途。
動作がゆったりしているため、ワイルドラウンドなどに出番を奪われがち。
サーベラスダンス零式
ワイヤーを伸ばさなくなって範囲が狭まるかわりに、攻撃速度が速くなるカスタム。
PP効率はやや悪くなるが、DPSは大幅に向上。ナックルのペンデュラムロールに近い使用感になる。
エアポケットスイング
非ホールド
空中ブランコのような動作で5回蹴りつけるPA。このためギア効果は適用外だがギアを貯める事ができる。
発動した場所を支点にして往復し、移動方向をある程度コントロール可能。
動作の関係上、低地への攻撃には不向きで地上の敵には当てにくい。
また、動作中は中断が一切できず、のけぞりが発生しないスーパーアーマー状態になる。
奇妙なモーションとは裏腹に威力は高く、単なるネタPAとは侮れない。
空中で使用してモーション終了後にすぐに攻撃することで高所に滞空可能、高い位置へ攻撃する時の起点にできる。
威力は高いが使い勝手は劣悪、そのためアザースピンからの連携などの工夫が必要。
しっかり当てられるならばギアを溜めつつダメージも出せる、割と良好な性能ではある。
高所からの高火力攻撃なので、DFアーム戦などでは(中断できないというリスクが伴うものの)効果的にダメージを稼げる。
連続して発動することで浮遊大陸の床落としから脱出できたりするが、トリックレイヴを使う方が大体早くて確実。
グラップルチャージ
目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を繰り出す。
近距離から使用すると、蹴撃時に敵の位置が押し込む前の位置へ急激に移動して蹴撃が敵を貫通してしまい、蹴撃のダメージが入らない事が多々ある。
よって使うならば遠距離のぎりぎりの位置から使うのが理想。
段差や壁際にも弱く安定性に欠けるのが問題。
コツはいるがぎりぎりで掴めば相手を動かさないので割とPTでも使って行ける。
ボス戦では、一気に近づいたり攻撃を回避するために使ったり、位置取りに便利。
蹴撃中(空中動作中)は攻撃で吹き飛ばないので吹き飛ばし攻撃のタイミングで近づいたりする事ができるため、雑魚戦よりも安定性が高い。
距離を詰める性質がコンボやボス戦で役立つPA。
バインドスルー
ホールド系のPAでターゲットを捕獲したまま持ち上げて、思い切り地面へと叩きつける。空中ではモーションが少し変化する。
叩きつける方向はある程度コントロールが可能で、叩きつけ地点の敵を巻き込む事が可能。
ホールドできない敵に当たった場合は光の玉が発生し、これに当たり判定が付く。
PT戦では激しく敵を動かしてしまうため使いどころには注意が必要。
当て難いが複数部位にHitすることあり、使い勝手も合わせてボス戦での中距離攻撃として有効なPA。
アザーサイクロン
ターゲットを捕獲したまま振りまわして周囲の敵を巻き込んだ後に放り投げる。
ホールドできない敵に当てた場合は光の玉を振り回す。
捕獲後に対象のHPが0になっても周囲への攻撃判定は発生するため、PTプレイでは確殺可能なエネミーに対してのみ用いるようにすると良い。
ただし、掴み耐性を持つエネミーを始点にするのならば問題無く使うことが可能。
ボス戦ではビッグヴァーダーのコア部分のようなヘブンリーフォールが使えない状況下での代わりとして使えるが、
PP消費が大きいことに加え、技量に下方補正がかかっているため安定はしにくい。
PSEバースト時のような乱戦時に輝くPA。
ワイルドラウンド
非ホールド
サーベランスダンスに近いモーションだが、より高速で滅多打ちにするPA。
射程はサーベラスより短いものの自分を中心とした全方位に効果を持ち、打ち上げや吹き飛ばしがなく、
任意に向きを変えながらガードへ一瞬で移行できるため、とても気軽に使えるのは大きな利点。
燃費、威力も良好でギアも貯めやすいので雑魚相手の乱戦、ボス戦でも使いやすい。
ワイヤーのPAにしては珍しく自分や敵の移動やホールドを伴わないので、
安定して全弾叩き込みたい場合はステップアタックなどで踏み込んでから使うなどの工夫が必要。
カイザーライズ
非ホールド
地面から吹き上げるフォトンで攻撃する。
ロックした地点に発生する、ワイヤー初の長射程PA。
ギアの蓄積量も優秀で、ダウンによる足止めも期待できるので、間合いを詰める過程で牽制に振っておくような使い方も有効。
発動後は対象を追尾しないため、ゴルドラーダや一部大型のようなダウン無効かつよく動くエネミーに対しては相性が悪い。
アダプトスピン
非ホールド
攻撃を回避しながらワイヤーで切るように移動するPA。
入力によって前後左右に移動することも可能。
一回の入力で二回連続で切りながら移動するが一回転後にJAリングが出てほかの攻撃に乗せることも可能。
攻撃力は低いがワイルドのように動かないPAなどと分けて使うと
アダプト→ワイルドのようにすぐに距離を詰めて攻撃も可能。

基本戦術 Edit

地上戦
ザコ相手には、ステップアタック→ワイルドラウンドや、アダプトスピン→ワイルドラウンドでほぼ対応可能。
ザコが群がっている場合は、アザースピンやアザーサイクロンも有効。
中型エネミー(ガウォンダやキングイェーデ)にはヘヴンリーフォールで動きを止めながら殲滅が可能。

掴みを多用する場合、PTのロックを外してしまうため、一度掴んだら確実に倒すつもりで行うこと。

空中戦
ザコ相手には、カイザーライズでほとんどの飛行エネミーを捉える事が出来、打ち上げ効果の後に叩き落として地上戦への移行が可能。
高所に頭などの弱点部位があるボスエネミーに対しては、エアポケットスイング→ホールディングカレントのコンボが有効。
地上からエアポケットスイングを始めてジャストアタックリングが出る辺りでカレントに繋ぐと、
それなりの数のボスエネミーに対して、ちょうど頭にカレントの先端が刺さる位置になる。
PAの使い分け
普段はワイルドラウンドかサーベラスダンス、ホールド系は回りに気を使いながらアザースピン。
動いた方が有利な状況ならエアポケットスイングで。
大きな隙を見せたボスにはホールディングカレントで一気に決めたい。

コンボ Edit

いくつかの連携をここに記載。


アザースピン→グラップルチャ-ジorバインドスルーorホールディングカレントorエアポケットスイング
迂闊に使うと敵を押し出してしまうPAもアザースピンから繋ぐことで問題を解消可能、敵が集まることで一網打尽にもできる。
エアポケットスイングは意外にも単体攻撃ではないので密集した敵を一気に蹴散らすことが可能、ギアも貯まるので有効なコンボ。
グラップルチャージ→ヘブンリーフォール
グラップルチャージで一気に間合いを詰めることで射程の短いヘブンリーフォールを確実に決める。
シンプルだが使い勝手の良いコンボ、発展性も高い。
エアポケットスイングを入れることで空中戦も展開可能、間に通常攻撃を挟めば長時間滞空できる。
アザースピンを起点にすることで汎用性を大きく上げることもできる。
(ジャスト)アタック→(ジャスト)アタック→ホールド系PA→…を繰り返す
1対1の場合、中型までのエネミーならばこれで封殺できる。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • コツがいるかもだがサイクロンあるとラグネの足やファングの足を速く破壊できる -- 2013-03-19 (火) 15:35:42
    • カレントの先端~プレイヤーキャラまでを壊したい部位に沿わせて(重なって)使うのが時間短縮目的なら一番かなーと。例えばラグネならワイズ発動して、キャラを後ろ脚に重ねた状態で、かつ前足にワイヤー先端が重なるようにカレントを出すと、カレントの発生するダメージを無駄なく使う事が出来る。大道芸かと思ったけど練習すれば実用レベル。鍋2の時間短縮に是非。 -- 2013-04-19 (金) 05:25:49
  • PAの下3つだけ名前のデザインがちがうのがきになるんだけど意味あるの? -- 2013-05-09 (木) 20:49:13
    • 補足を含めて書き直したついでに書式を統一しておいたよ。 -- 2013-05-12 (日) 13:23:26
  • 小型相手にグラップルチャージ→ヘブンリーと繋げてヘブン掴みで死ぬと光球が出ずにヘブン叩きつけが不発するけど、小型相手にバインドスルー→ヘブンリーフォールと繋げてヘブン掴み部分で倒すと光球が出てヘブン叩きつけが発生した。スパルダンA相手に2~3回ほど確認。集団相手に狙って成功させるのはちと難しそうだけど、バインドスルーの強みにならないだろうか。 -- 2013-06-27 (木) 17:45:30
    • それ、バインドの突撃のあと空中にいる判定だったんじゃないかな。ヘヴンの説明にあるし -- 2013-06-28 (金) 17:44:09
      • 間違えました、上のツリーに対しての発言です -- 2013-06-28 (金) 17:45:04
  • 質問よろしいでしょうか
    ワイヤー特化のハンターはFiとGuどっちをサブにした方がいいですか。
    威力は確かにFiのほうが出るのですが…囲まれたときなどはブレイブしてるとダメ減っちゃったりするから厳しいときが…Guだと息切れしにくくなるんですが、威力がやはり劣ってしまったり…チェインとPPしかメリットがないんですよね。もしよければアドバイスが欲しいです。 -- 2013-05-10 (金) 01:31:35
    • 個人的にはFiのほうが好きかな。もっとも、乱戦するくらいならとっととステップで離脱して敵の視線がこっちに向いた中距離でPAぶち込むのを基本にしてるからだけど -- 2013-05-10 (金) 14:33:20
    • サブFiなら小型雑魚ならばアザースピン一回で一掃できる火力を確保できるんで、ワイヤーがメインなら他の選択肢はないと思う。硬いやつもヘブンリー一発で倒せるor瀕死にできるしね。 -- 2013-05-12 (日) 12:16:29
    • ファイターのスタンスでアザースすると前ダメージと後ダメージが交互に出るんだよな。敵を固められるPAが多いからもしかしたらワイズが安定するのかも知らん。 -- 2013-06-04 (火) 05:14:07
      • サブBrという選択肢 -- 2014-04-21 (月) 19:00:16
      • サブTeという選択肢 -- 2014-05-17 (土) 16:51:34
    • ガンナーはボスロマンプレイ以外はまず無しかなー PP面は装備で補ったほうがいいよ今なら能力追加も簡単だし150以上あれば不自由しないんじゃないかな -- 2015-01-22 (木) 11:03:29
  • 防衛戦絶望でゴルドラーダの軍団にアザースピン使うと一気に倒せる。楽だ~ -- 2014-08-20 (水) 16:04:45
  • Fi装備可能なワイヤー使うなら、HuFiかFiHuどっちがオススメかな? -- 2014-09-28 (日) 01:46:49
    • ワイヤーに限ればリミブレやクリティカル重視ってんじゃない限りはメインHu安定だと思う。ギアブに1でも振ってればホールド系のダメージ効率が全然違うし -- 2014-12-03 (水) 11:06:55
  • カイザーライズの所読んでて気になったんだけど、今のカイザーって打ち上げないよね? -- 2015-04-25 (土) 15:16:27
  • テクニック使えるならゾンディールからヘブンリーで引き寄せた敵全員に叩きつけ決まるから爽快 実用性も充分ある -- 2015-05-25 (月) 12:35:38
  • とりあえずアダプトの説明を少し(適当ですまそん -- 2015-08-30 (日) 00:01:56
    • アダプトの説明文「一回回転終わった後に」は「一回転後に」と修正した方が読みやすいかも -- 2015-12-03 (木) 20:11:27
  • 自在槍やり始めたんだけど、零式って合ったほうがいいの?零式にしてもノーマルは使える?イマイチわからない。 -- 2016-09-19 (月) 21:24:27
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