ワイヤードランス のバックアップ差分(No.11)
**特性と運用 [#q7556214] *特性と運用 [#q7556214] |一撃の威力|★★★☆☆| |初段発生の速さ|★★☆☆☆| |JA間隔|★☆☆☆☆| |リーチ|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|7| |2段目|5+5| |3段目|11| |ステアタ|3+3| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) #br 通常攻撃はワイヤーで広範囲の敵に攻撃できる。多数の敵を巻き込みやすい上にモーションもそこまで遅くないため、PP回収が容易である。 PAは大半がホールド系の上に途中でキャンセル不能と使い勝手が悪い、その代わり火力に優れており全武器中でも1、2を争う実力を持つ。 またPAのバランスが良く、慣れてしまえば雑魚戦からボス戦までこの武器1つでこなせることも強みである。 簡潔に纏めてしまうとワイヤードランスはハイリスクハイリターンな武器だと言えるだろう。 #br ハンターのクラス概要で触れられているとおり、ホールドPAはパーティープレイとの相性が悪い。 そのために初期のPSO2ではパーティーにおいてワイヤードランスが忌避される傾向があった。 現在では非ホールドPAの追加と各PAの運用法が確立されつつあるので立ち回り次第でかなりカバーできるようになった。 とは言えやはり道中の集団戦は不得手、ワイヤードランスの真骨頂はソロプレイやボス戦で大いに発揮できることだろう。 //最近になってようやくホールドPAの仕様が修正され、パーティプレイでも気軽に使えるようになった #br 他に細かい性能を挙げると 通常攻撃では、近距離攻撃時にワイヤーの部分が敵を貫通して先端部分がHitする、弱点等の特定部位にHitさせるには距離をあけるか密着してしまうかなど工夫が必要となる。 ちなみにステップアタックは2HIT攻撃になる。威力は低めだが通常攻撃より発生が早く非常に扱いやすい。 何かと隙の多い武器なため、立ち回りには他の武器以上に気をつけたいところである。 #br **スキルとビルド [#sce5bdb1] ガード自体の発生はソード以上に早く、ジャストガードカウンターの判定がワイヤーだと甘いのも特徴。 ステップアタックのモーションは優秀なため取っておいて損はない。 PAのキャンセルが効かない性質上オートメイトハーフラインの恩恵は他の武器以上に大きい。 例 ・火力特化型:フューリースタンス関連とJAボーナスを集中して習得、防御面が弱いので立ち回りに自信のある玄人向け ・オートメイト型:オートメイトハーフラインとフューリースタンスを習得、後は自分の実力を考えて生存性の上がるスキルやフューリー関連を習得していく #br **ギア [#ie3b5172] ワイヤードランスギアを取得することによりゲージを消費してホールド系PAの威力1.3倍にすることが出来る。 通常攻撃及び、ホールドを行わないPAをあてるとゲージが溜まり、ソードと違い自動減少しないので好きなタイミングで使用できる。 使うことで単純に火力の増強ができる。特にアザースピンなどで複数の敵をまとめている場合ゲージの回収が容易なので継続的に火力を底上げできる。 なお、ゲージが1つ未満で使用した場合、ゲージが消費されない。 #br **代表的なPA [#vd1eb12a] *代表的なPA [#vd1eb12a] ワイヤードランスのPAは大半がLv11から劇的に威力が上昇する。 ホールディングカレントとグラップルチャージ、バインドスルーはホールドした相手を射程ギリギリの位置にワープさせる性質があり 場合によっては壁や段差に押しこんでしまい、味方の追撃ができなくなってしまうことがあるので注意。 :アザースピン| ワイヤーを伸ばして敵を捕縛し、前方に向かって独楽のように回転させて投げつけて竜巻を発生させるPA。主に対集団戦で活躍する。 竜巻は発生した箇所の周囲の敵を吸い込んで一カ所にまとめる性質を持ち、掴んで投げつけた敵は確率で気絶状態になる。 敵をまとめる効果とリーチの長さのおかげで雑魚処理に向いており、ソロではほとんどこれ一つでこなせる、非常に優秀なPA。 しかし、壁などの障害物に向かって投げつけてしまうと竜巻が発生せず、ダメージが大幅に下がってしまうので注意。 敵を一箇所にまとめた後に殴りつけることでギアの回収効率が大幅に上がり、他の範囲攻撃も威力を最大限に発揮できるが、 投げつけの方向調整は40度程度しかできない点には注意。 複数の敵を大きく動かす関係上、PTプレイ時には使いどころに気を配る必要有り。 //敵を雑魚との出会い頭に使う程度に留め、乱用さえしなければPTでも使って行ける。 また、投げる相手は他プレイヤーが狙わないような相手を選ぶこともコツ。 リーチに優れており、ホールドできない敵相手の場合でも竜巻は発生するため、 あまり高い位置でなければボス戦でも中距離攻撃として活用が可能。 :ヘブンリーフォール| 近距離用PA。捕獲した対象と共に高く飛び上がり、回転しながら地面へ叩き付ける。 捕捉リーチは短いが、モーションが早く、高い単発火力を持つため中型エネミーや部位破壊狙いなど使い所は多い。 キャッチできるのは単体だけなので、雑魚戦にはあまり向かないが、 叩きつけの衝撃波は小規模の範囲攻撃なので着地点の敵や他の部位を巻き込む性質を持つ。 ダメージの大半が叩きつけに集中しているため、対象のHPがなくなったり地形の影響で叩きつけに失敗すると与ダメージが低い。 空中で発動した場合は地上版では衝撃波が発生しない状況下であっても問題なく叩きつけダメージが発生する模様。 :ホールディングカレント| 敵を5秒ほど捕縛し、電流を流しこむことにより大ダメージを与える。伸ばしたワイヤー部分にも攻撃判定有り。 キャッチできない敵相手でもダメージが発生し、連打によってダメージが大きく伸びるが、連打の効果が出るのは伸ばした先端部分だけ。 ''最初にヒットした箇所が弱点部位であれば、後の電流によるダメージは全てその部位に命中した判定になる''という優れた特性を持つ。 連打する事によって最大で17ヒットし、全PAの中でも最高クラスの強力なDPSを誇る。 うまく使えばPT戦でも敵を動かす事なくダメージを与えられるため味方の追撃が容易になることも。 しかし、動作の前後に他プレイヤーのロックオンを強制的に外す効果が発生するという欠点もある。 攻撃中の5秒間は一切身動きが取れず、ステップなどでのキャンセルも不可能。 カス当たりでも途中で敵を倒しても一切中断できないため、不用意な使用はリスクが高い。 その反面、総火力と瞬間火力のどちらも全PA中最高と言っても差し支えのない圧倒的な攻撃性能を持つ。 //雑魚戦ではガウォンダ等の厄介な相手の弱点を掴むことで確殺もしくは瀕死にするのが基本的な使用方法。 //ボス戦でも確実に当てることのできる自信と隙があるなら使っていきたい。ヘブンリーフォールなどで堅実にいくかは自身の判断で。 前述のように、ハイリスク・ハイリターンなPAなので、ここぞといった場面でのみ使いたいところ。 なお、ヒットさせる場所を間違えた等で途中でやめたい場合は武器をワイヤードランス以外に変えてしまえばダメージは止まる、モーションは終わらないが。 :サーベラスダンス| 前進しながら4回の振りまわしの後に高威力の打ち上げ攻撃を放つ非ホールド系のPA。このためギア効果は適用されないがギアが貯まる。 動作中はのけぞりが発生しないスーパーアーマー状態になり、空中で使った場合はその場に留まって攻撃する。 ワイヤードランスのPAの中では唯一ガードでキャンセルが可能で、 最後の一撃以外は打ち上げやホールドが発生しないのでパーティープレイ中でもわりと気軽に使える。 有効範囲が広いものの、威力自体はトドメの打ち上げまで出し切らないと大したことがなかったりする。 広い攻撃範囲を生かして、ダガンなどの小型の雑魚の露払いをしつつギアを溜めるのが主な用途。 このPAに限ったことではないがギアを溜めることよりもギアを温存して戦えることが戦術的に重要。 :エアポケットスイング| 空中ブランコのような動作で5回蹴りつける非ホールド系のPA。このためギア効果は適用外だがギアを貯める事ができる。 発動した場所を支点にして往復し、移動方向をある程度コントール可能。 動作の関係上、低地への攻撃には不向きで地上の敵には当てにくい。 また、動作中は中断が一切できず、のけぞりが発生しないスーパーアーマー状態になる。 奇妙なモーションとは裏腹に威力は高く、単なるネタPAとは侮れない。 空中で使用してモーション終了後にすぐに攻撃することで高所に滞空可能、高い位置へ攻撃する時の起点にできる。 威力は高いが使い勝手は劣悪、そのためアザースピンからの連携などの工夫が必要。 しっかり当てられるならばギアを溜めつつダメージも出せる、割と良好な性能ではある。 高所からの高火力攻撃なので、DFアーム戦などでは(中断できないというリスクが伴うものの)効果的にダメージを稼げる。 :グラップルチャージ| 目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を繰り出す。 近距離から使用すると、蹴撃時に敵の位置が押し込む前の位置へ急激に移動して蹴撃が敵を貫通してしまい、蹴撃のダメージが入らない事が多々ある。 よって使うならば遠距離のぎりぎりの位置から使うのが理想。 段差や壁際にも弱く安定性に欠けるのが問題。 コツはいるがぎりぎりで掴めば相手を動かさないので割とPTでも使って行ける。 ボス戦では、一気に近づいたり攻撃を回避するために使ったり、位置取りに便利。 蹴撃中(空中動作中)は攻撃で吹き飛ばないので吹き飛ばし攻撃のタイミングで近づいたりする事ができるため、雑魚戦よりも安定性が高い。 距離を詰める性質がコンボやボス戦で役立つPA。 :バインドスルー| ホールド系のPAでターゲットを捕獲したまま持ち上げて、思い切り地面へと叩きつける。空中ではモーションが少し変化する。 叩きつける方向はある程度コントロールが可能で、叩きつけ地点の敵を巻き込む事が可能。 ホールドできない敵に当たった場合は光の玉が発生し、これに当たり判定が付く。 PT戦では激しく敵を動かしてしまうため使いどころには注意が必要。 当て難いが複数部位にHitすることあり、使い勝手も合わせてボス戦での中距離攻撃として有効なPA。 :アザーサイクロン| ターゲットを捕獲したまま振りまわして周囲の敵を巻き込んだ後に放り投げる。 ホールドできない敵に当てた場合は光の玉を振り回す。 良好な雑魚処理能力を持つが、敵を大きく振りまわすためパーティープレイでは使わない方がいいだろう。 ただし掴み耐性を持つエネミーを始点にするのならば問題無く使うことが可能。 ボス戦ではビッグヴァーダーのコア部分のようなヘブンリーフォールが使えない状況下での代わりとして使えるが、 PP消費が大きいことに加え、技量に下方補正がかかっているため安定はしにくい。 PSEバースト時のような乱戦時に輝くPA。 :ワイルドラウンド| サーベランスダンスに近いモーションだが、より高速で滅多打ちにするPA。 射程はサーベラスより短いものの自分を中心とした全方位に効果を持ち、打ち上げや吹き飛ばしがなく、 任意に向きを変えながらガードへ一瞬で移行できるため、とても気軽に使えるのは大きな利点。 燃費、威力も良好でギアも貯めやすいので雑魚相手の乱戦、ボス戦でも使いやすい。 ワイヤーのPAにしては珍しく自分や敵の移動やホールドを伴わないので、 安定して全弾叩き込みたい場合はステップアタックなどで踏み込んでから使うなどの工夫が必要。 #br **基本戦術 [#t6a48a15] :地上戦| 現在未記入 :空中線| 現在未記入 :PAの使い分け| 現在未記入 #br **コンボ [#xd01df61] いくつかの連携をここに記載。 #br :アザースピン→グラップルチャ-ジorバインドスルーorホールディングカレントorエアポケットスイング| 迂闊に使うと敵を押し出してしまうPAもアザースピンから繋ぐことで問題を解消可能、敵が集まることで一網打尽にもできる。 エアポケットスイングは意外にも単体攻撃ではないので密集した敵を一気に蹴散らすことが可能、ギアも貯まるので有効なコンボ。 :グラップルチャージ→ヘブンリーフォール| グラップルチャージで一気に間合いを詰めることで射程の短いヘブンリーフォールを確実に決める。 シンプルだが使い勝手の良いコンボ、発展性も高い。 エアポケットスイングを入れることで空中戦も展開可能、間に通常攻撃を挟めば長時間滞空できる。 アザースピンを起点にすることで汎用性を大きく上げることもできる。 :(ジャスト)アタック→(ジャスト)アタック→ホールド系PA→…を繰り返す| 1対1の場合、中型までのエネミーならばこれで封殺できる。 #br *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br |