ワイヤードランス のバックアップ差分(No.1)

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**特性と運用 [#q7556214]
通常攻撃はワイヤーで広範囲の敵に攻撃できる。多数の敵を巻き込みやすい上にモーションもそこまで遅くないため、PP回収が容易である。
PAは大半がホールド系の上に全PAが途中でキャンセル不能と使い勝手が悪いが、火力に優れており全武器中でも1、2を争う実力を持つ。
簡潔に纏めてしまえばワイヤードランスはハイリスクハイリターンな武器だと言えるだろう。
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ハンターのクラス概要で触れられているとおり、ホールドPAはパーティープレイとの相性が悪い。
そのために初期のPSO2ではパーティーにおいてワイヤードランスが忌避される傾向があった。
しかしながら非ホールドPAの追加と各PAの運用法が確立されつつあり、立ち回り次第でかなりカバーできるようになった。
とは言えやはり道中の集団戦は不得手、ワイヤードランスの真骨頂はソロプレイやボス戦で大いに発揮できることだろう。
最近になってようやくホールドPAの仕様が修正され、パーティプレイでも気軽に使えるようになった
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他に細かい性能を挙げると
通常攻撃では、近距離攻撃時にワイヤーの部分が敵を貫通して先端部分がHitする、弱点等の特定部位にHitさせるには距離をあけるか密着してしまうかなど工夫が必要となる。
ちなみにステップアタックは2HIT攻撃になる。威力は低めだが通常攻撃より発生が早く非常に扱いやすい。 
**スキルとビルド [#sce5bdb1]
基本的に一方的に攻撃することが前提となっている上に、PA中はステップもガードもキャンセルが効かないものが多いため
ガード自体の発生はソード以上に早いけれども、ステップアドバンスもジャストガードも恩恵が薄い。
ステップアタックのモーションは優秀なため取っておいて損はない。また通常攻撃の機会も多いため取るとするなら回避型が無難か。
またPAのキャンセルが効かない性質上オートメイトハーフラインの恩恵は大きい、ツリーとしては正反対だが取る価値はある。

**ギア [#ie3b5172]
ワイヤードランスギアを取得することによりゲージを消費してホールド系PAの威力1.3倍にすることが出来る。
通常攻撃及び、ホールドを行わないPAをあてるとゲージが溜まり、ソードと違い自動減少しないので好きなタイミングで使用できる。
使うことで単純に火力の増強ができる。特にアザースピンなどで複数の敵をまとめている場合ゲージの回収が容易なので継続的に火力を底上げできる。
なお、ゲージが1つ未満で使用した場合、ゲージが消費されない。
**代表的なPA [#vd1eb12a]
ワイヤードランスのPAは大半がLv11から劇的に威力が上昇する。
ホールディングカレントとグラップルチャージ、バインドスルーはホールドした相手を射程ギリギリの位置にワープさせる性質があり
場合によっては壁や段差に押しこんでしまい、味方の追撃ができなくなってしまうことがあるので注意。

:アザースピン|
敵を捕縛し、前方に独楽のように回転させ投げつける。
投げた方向にいる他の敵を吸い込み、一カ所にまとめてダメージを与える。
また投げた敵は気絶状態になる。
まとまった際は通常攻撃によるゲージの回収効率が上がり、範囲攻撃も威力を発揮できるが、
方向調整が効きにくい点には注意。
基本的に道中の雑魚処理はほとんどこれ一つでこなせる、非常に優秀なPA。
雑魚との出会い頭に使う程度に留め、乱用さえしなければPTでも使って行ける。
また投げる相手は他プレイヤーが狙わないような相手を選ぶこともコツ。

:ヘブンリーフォール|
近距離用PA。捕獲した対象と共に高く飛び上がり、回転しながら地面へ叩き付ける。空中で使っても着地する。
捕捉リーチは少ないが、短いモーションとHuの全PAで最高クラスの単発火力がそれを補って余りある。
雑魚戦には向かず、硬い相手やボス戦での使用がメイン。
ダメージを与えるには必ず地面に叩きつける必要がある、そのためひっくり返ったゼッシュッレイダの胸部やビッグヴァーダーのコアなど地面に届かない部位にはダメージが入らない。


:ホールディングカレント|
敵を捕縛し、電流を流しこむことにより大ダメージを与える。連打によりかなりダメージが伸びる。
うまく使えばPT戦でも敵を動かす事なくダメージを与えられるため味方の追撃が容易になることもある。
アップデートにより掴むことができなくても先端部分さえ当たれば連打分のダメージが入るようになった。
攻撃中の5秒間一切身動きが取れず、カス辺りでも途中で敵を倒しても中断不可能、そのため不用意な使用は死に繋がる。
その反面、総火力と瞬間火力のどちらも全PA中最高と言っても差し支えのない圧倒的な攻撃性能を持つ。
雑魚戦ではガウォンダ等の厄介な相手の弱点を掴むことで確殺もしくは瀕死にするのが基本的な使用方法。
ボス戦でも当てられる自信と隙があるなら使っていきたい、ヘブンリフォールで堅実に行くかは自身の判断で。


:サーベラスダンス|
4回の振りまわしの後に高威力の打ち上げ攻撃を放つ非ホールド系のPA。
ワイヤードランスのPAで唯一ガードでキャンセルが可能。
使い勝手が良く、パーティープレイでも気軽に振っていけるPA。
威力自体はトドメの打ち上げ以外は大したことが無いので注意。
使い勝手は良いがダメージソースとしては微妙。
そこそこ広い攻撃範囲を持つため、ダガンなどの小型の雑魚の露払いをしつつギアを溜めるのが主な用途。
このPAに限ったことではないがギアを溜めることよりもギアを温存して戦えることが戦術的に重要。

:エアポケットスイング|
空中ブランコのように5回蹴りつける非ホールド系のPA
奇妙なモーションとは裏腹に威力は高く、ネタとは侮れない。
空中で使用してモーション終了後すぐに攻撃することで高所に滞空可能、高い位置へ攻撃する時の起点にできる。
威力は高いが使い勝手は劣悪、そのためアザースピンからの連携など工夫が必要。
しっかり当てられるならばギアを溜めつつダメージも出せる、割と良好な性能ではある。

:グラップルチャージ|
目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を繰り出す。
近距離から使用すると、蹴撃時に敵の位置が押し込む前の位置へ急激に移動して蹴撃が敵を貫通してしまい、蹴撃のダメージが入らない事が多々ある。
よって使うならば遠距離のぎりぎりの位置から使うのが理想。
コツはいるがぎりぎりで掴めば相手を動かさないので割とPTでも使って行ける。
ボス戦では、一気に近づいたり攻撃を回避するために使ったり、位置取りに便利。
蹴撃中(空中動作中)は攻撃で吹き飛ばないので吹き飛ばし攻撃のタイミングで近づいたりする事ができるため、雑魚戦よりも安定性が高い。
単体では火力がやや物足りないが距離を詰める性質がコンボやボス戦で光る。

:バインドスルー|
ターゲットを捕獲したまま持ち上げて、思い切り地面へと叩きつける。
PT戦では激しく敵を動かしてしまうため使いどころには注意が必要。
当て難いが複数部位にHitすることあり、使い勝手も合わせてボス戦での中距離攻撃として有効なPA。

:アザーサイクロン|
ターゲットを捕獲したまま振りまわした後に放り投げる。
良好な雑魚処理能力を持つが敵を大きく振りまわすためパーティープレイでは使わない方がいいだろう。
ただし掴み耐性を持つエネミーを始点にするのならば問題無く使うことが可能。
ボス戦ではビッグヴァーダーのコア部分のようなヘブンリーフォールが使えない状況での代わりとしての出番が多いが、
PP消費が大きいことに加え、技量に下方倍率がかかっているため安定はしにくい。
PSEバースト時のような乱戦時に輝くPA
***コンボを紹介 [#j2baacfd]
:アザースピン→グラップルチャ-ジorバインドスルーorホールディングカレントorエアポケットスイング|
迂闊に使うと敵を押し出してしまうPAもアザースピンから繋ぐことで問題を解消可能、敵が集まることで一網打尽にもできる。
エアポケットスイングは意外にも単体攻撃ではないので密集した敵を一気に蹴散らすことが可能、ギアも貯まるので有効なコンボ。
:グラップルチャージ→ヘブンリーフォール|
グラップルチャージで一気に間合いを詰めることで射程の短いヘブンリーフォールを確実に決める。
シンプルだが使い勝手の良いコンボ、発展性も高い。
エアポケットスイングを入れることで空中戦も展開可能、間に通常攻撃を挟めば長時間滞空できる。
アザースピンを起点にすることで汎用性を大きく上げることもできる。
:(ジャスト)アタック→(ジャスト)アタック→ホールド系PA→…を繰り返す|
1対1の場合、中型までのエネミーならばこれで封殺できる。
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*コメント [#u732286f]
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