ロッド のバックアップ差分(No.23)

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*特性と運用 [#xe860b0a]

|一撃の威力|★★☆☆☆|
|初段発生の速さ|★☆☆☆☆|
|JA間隔|★★☆☆☆|
|リーチ|★★★★☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|5|
|2段目|6|
|3段目|9|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)

※テクニックに関しては各テクに依存
#br
武器単品の法撃力が一番高い。ただし、ロッドで一番高威力のテクニックを撃てるかとは話が別。
//タリステックボーナスがあれば、タリスの方が1発あたりのダメージは大きい。
攻撃範囲は広く、速さもそこそこ。ソードよりも距離上下ともに広く速い。パルチザンを遅くした感じ。
意外に打撃力が高く、同レベルのガンスラッシュ(剣モード)の威力を上回る。
(Foに打撃力が無くPAも撃てないので恩恵はあまりないが・・・)
#br
単発威力ではタリステックボーナスが適用されたタリス法撃に劣るが、
通常攻撃がタリスよりコンパクトな分、出会い頭のテクニックJAはロッドの方が早い。
タリスを投げる場のない至近戦や閉所における戦闘ではロッドの方が立ち回りやすいだろう。
#br

//
//
//**ロッドの現状の立ち位置 [#ea8bf6c7]
//
//先ず、2015年初頭における武器としてのロッドの立ち位置。
//法撃によってダメージを出す武器。ただし、単発威力においてタリステックボーナスが適用されたタリス法撃に劣る。
//タリスの苦手とする至近戦と閉所はロッドの領分。
//また、通常攻撃がタリスよりコンパクトな分、出会い頭のテクニックJAはロッドの方が早い。
//突き詰めた戦い方をするなら、状況に応じた持ち替えが重要になってくる。&br;
//次に前提となる状況など。
//EP2以前に比べ各テクニックのロールが明確化し、特に近距離テクは威力重視の路線となった。
//ダウンしたダーカーのコアへのラ・グランツや肉薄してのギ・フォイエ等、近距離戦のリターンは増している。
//(何年も前の話題になるが)サブクラス導入に伴い、メインFoが接近戦に耐えないということは無い。
//PP回復手段の一つとしてロッドによる殴りは有力な選択肢。
//&br;

**ロッドでダメージを出すために [#u312fc88]
基本的な所で、''テクニックの属性と武器属性を合わせる''。
Foのメインスキルであるエレメントコンバージョンは最大で威力30%アップと効果が非常に大きい。
よって、エネミーの弱点属性から使用テク、そして武器やスキルツリーが定まる。立ち回りを考えるのはその後。
#br
次に''PPの確保''。攻撃の回転率向上は他職にも言えることだが、PPがあればどこからでも攻撃できるテク職は効率に直結する。
PP確保の手段としては次のようなものが考えられる。
-ガンスラッシュの射撃モードでPP回収
特に前提無く利用できる手軽な手段。ただし武器チェンジに時間を要したりJAも途切れるので効率は今ひとつ。
武器やユニットでPPを盛って、消費の重たいテクニックの連発とPP回収を繰り返す戦術とは相性が良い。
ダメージをあてにするわけではないため、集気光や煌気光が潜在能力のものが理想。
法撃力付きのガンスラッシュを使ってPP回収と攻撃の両方をまかなう手もある。
詳しくはガンスラッシュのページを参照。
-サブクラスをTeにする
Teの強力なPP回復スキルをあてにする方法。
PP管理が大幅に楽になるが、サブFiやBrと比較すると単発のダメージは低い。
-ロッドで殴る
サブクラスによらず使える手段。必然的にロッドによる接近戦が要求されそれなりのリスクがあるが、
EP3以降近距離テクの威力も上がってきているため、リターンは増している。
なお、通常攻撃としてはまずまずのダメージが出る上に、打撃力に優れたロッドもいくつか存在するが、
テクニックによるダメージ効率を上回るのは現状難しい。

#br
ここではロッド特有の戦術として、ロッドによる通常攻撃を交えた接近戦を中心に解説する。
遠距離戦でのテクニックの運用については、クラス概要(Fo、Te)のテクニックの解説を参照。

//-''ロッドでダメージを出すために・・・''
//--基本的な所で、''取得スキルの属性マスタリーと武器属性を合わせる''。立ち回り以前に道具選びが重要。
//25%の威力アップの「エレメントコンバージョン」このスキルがNukerのFoであるためのアイデンティティ。
//というのも、潜在まで完全属性一致した有力ロッドにはULT目玉のアーレスロッドでさえ1060まで鍛えないと勝てないそうで。
//こうした理由から、ステージエネミーの弱点属性から武器と使用テクが定まり、立ち回りが後に付いてくる。
//--次に''PPの確保''。攻撃の回転率向上は他職にも言えることだが、
//PPがありさえすれば何処からでも攻撃できるテク職は効率に直結する。
//---ガンスラッシュの射撃モードでPP回収
//特に前提無く利用できる手軽な手段。ただし武器チェンジに時間を要したりJAも途切れるので効率は今ひとつ。
//武器やユニットでPPを盛って、消費の重たいテクニックの連発とPP回収を繰り返す戦術とは相性が良い。
//ダメージをあてにするわけではないため、集気光や煌気光が潜在能力のものが理想。
//---サブクラスをTeにする
//Teの強力なPP回復スキルをあてにする方法。
//PP管理が大幅に楽になるが、サブFiやBrと比較すると単発のダメージは低い。
//---ロッドで殴る
//前置きが長くなったが、これら前提を踏まえた上でロッドでの接近戦を中心に解説。
//遠距離戦でのテクニックの運用については、クラス概要(Fo、Te)のテクニックの解説を参照。

*基本戦術 [#m24c7b3d]

-''通常→通常(JA)→通常(JA)→・・・・・''
敵を倒す行動ではないが、のけぞりのある相手はこれだけでも完封可能。ロッドの通常攻撃は弱くない。
敵を倒す行動ではないが、のけぞりのある相手はこれだけでも完封可能。
//ロッドの通常攻撃は弱くない。
ただし背中をカバー出来ないので、PP枯渇させてこれしか出来ないという状況にしないのが基本。

-''ギ・フォイエ→通常(JA)→ギ・フォイエ→通常(JA)→・・・・・''
//ロッド絡みの接近戦で敵を殺しに行く行動。
PP消費を考慮しつつ、接近戦でエネミーを処理するケース。
効率を考えなければスーパーアーマー無しの敵はこれだけで対処可能。
逆に言うと、敵SA対策がロッド接近戦の殆ど。あとは何処を他の行動に変えれば効率が上がるか考える。
そんなに繋がなくても倒せる場合でも、ダメージを与えきる前に使ったPPを回収出来る利点がある。
またテクと打撃を1:2にすればPPは徐々に回復してゆく。
//PP消費を考慮しつつ、接近戦でエネミーを処理するケース。
テクニックで消費したPPを回収できるのが利点。
さらに、テクと打撃を1:2にすればPPは徐々に回復していく。
掃討速度を考えなければスーパーアーマー無しの敵はこれだけで対処可能。
逆に言うと、敵SA対策がロッド接近戦の殆ど。あとはどこを他の行動に変えれば効率が上がるか考える。
//そんなに繋がなくても倒せる場合でも、ダメージを与えきる前に使ったPPを回収出来る利点がある。
//またテクと打撃を1:2にすればPPは徐々に回復してゆく。
取り回しやすいギ・フォイエで代表しているが、ギ・バータでもナ・グランツでもしばらく残る設置型なら似たような事が出来る。

-''ゾンディール色々''
同じことはタリスでも出来るが、微妙な位置調整が出来るのが利点。
また、自分がタゲ取っていれば敵自らゾンディールに飛び込んでくる。

--''ゾンディール→通常→通常→・・・・・''
テク付き近接職で頻出のPP回収行動。元手は必要だがあっという間に全快する。
通常をバックジャンプ空格にすると反撃を受ける余地は殆ど無い。
ロッドのリーチを活かして遠めに跳んでおk。
// 誤字なんだろうけど、これだけでは意味が分からない。
//通常をバックジャンプ空格にすると反撃を受ける余地は殆ど無い。
//ロッドのリーチを活かして遠めに跳んでおk。

//ロッドのリーチを活かして、ゾンディールの中心から離れて攻撃すればリスクを減らせる。
//
//実際やってみると分かるけど、殴り範囲に敵を吸えるのは自分の背中側の敵を吸った時だけ。かつ敵と密着状態になる。
//このまま殴れないことはないけれど、JAのタイミングも鑑みたりすると、条件が多少厳しく安定しない。
//そこで出てくるのがバックジャンプからの殴り。
//離れて攻撃したいというのはそうだけど、歩いて離れてから殴ったりはしないし、具体的な手段を書かない意味が無い。
//ロッドのリーチを活かしてというのは、同じことよくするソードやウォンドより離れて跳んでも届くよという意なので、内容としては補足。後で良い。



--''ギ・フォイエ→ゾンディール→ギ・フォイエ→''
敵集団を一気に倒す手順。HuのゾンディールOEみたいなものか。
//敵集団を一気に倒す手順。HuのゾンディールOEみたいなものか。
敵集団を一気に倒す手順。
TAナベリウスIIのディカーダ集団もこれで対処可能。
これに限らず最初にギ・フォイエを置くことで、続く1秒チャージ系テクを近距離で安定して作る事が出来る。

--''ジャンプ落下中ゾンディール→通常→''
飛行タイプの敵を地上打撃の届く高度に引きずり下ろす行動。
これも近接職頻出だが、メインFoならそもそもテクで撃ち落としても構わない。打撃PP回収と絡める時に。
また、ガーディナン達が相手なら一網打尽のチャンス。

// フォースのクラス概要のページに移動
//
//フォースのロッドを選択する上で掠りフォイエが必要とされるシチュというのは有力なので、
//掠りフォイエそれ自体を掘り下げると言う意味ではなく、この項で触れておくべき項目。
-''掠りフォイエ''
フォイエの芯を避け縁を敵に掠らせることで複数の敵にフォイエをヒットさせる小技。
ミクダやカルターゴ相手に頻出。
射線を直感的に決められるためロッドがタリスに対して優位な代表例。

&br;
-''チャージエスケープとロッド固有のロッドキープボーナスは?''
**チェージエスケープ・ロッドキープボーナス [#b6e48d8a]
チャージ中攻撃が迫った時に気軽に回避できるようになるスキルではない。
結局JAが途切れてしまうので、当たらない位置でチャージを完遂するのがベスト。
明らかに被弾確定のタイミングでチャージ開始してしまった時のリカバリ用。
//一応、戦闘の合間にチャージ済みテクを作ることで攻撃のバリエーションを増やせる。
//次に敵と会敵した際にノンチャージで1発お見舞いすることが出来る。大技のイルフォイエや収納走り状態からのゾンディールが思いつく。
また、戦闘の前にあらかじめテクニックをチャージしておくような使い方も考えられる。
イル・フォイエやイル・メギドのような、チャージ時間が長くPP消費の大きな大技をセットすることが多い。
収納走り状態からのゾンディールという使い方も出来る。
//ゾンディールをとっさに発動するために利用するのもアリ。
//とっさに発動するだけならノンチャージ。走りスピードの位置調整と広域がとっさとセットだから有益な訳で。
//収納走り状態からのゾンディールという使い方も出来る。
ゾンディールをチャージしておいて、エネミーの集団に走り込んでから発動するのも良い。

**敵スーパーアーマー対策 [#h0171d0d]
//そもそも、ロッドでSA相手に接近しなくてはダメなのか?という点。
//サブクラスのSA付きPAで攻撃したり、距離をとってぶっぱ+ガンスラ回収は有力。
//それでも!という前提での対策。選択肢はそれほど多くない。
そもそも、ロッドでSA持ちのエネミーに接近するのはリスクが大きい。
サブクラス武器のSA付きPAで攻撃したり、遠距離テクニックを使うほうが有効とも考えられる。
どうしてもという場合には以下の点に注意すると良い。
どうしてもという場合には、エネミーの攻撃範囲とテクニックのリーチを把握して、
出来るだけミラージュエスケープを使わずに攻めることがポイントになる。
やむを得ずエスケープする場合でも、設置型のテクニックを置き逃げして攻撃効率の低下を抑えたいところ。
弱点属性にもよるが、ギ・フォイエ、ラ・グランツ、ラ・メギドあたりが使いやすい。
//どうしてもという場合には以下の点に注意すると良い。
//
//-''敵の攻撃範囲と自分のリーチを覚える''
//ロッド回避が防御的なミラージュエスケープである都合、次の攻撃には繋がらずこちらの攻撃中断時間も長くなる。
//エスケープしなくても攻撃続行出来る位置取りを知るのが重要。
//
//-''設置型テクニックの活用''
//やむを得ずエスケープする場合でも、座標型より総ダメージ量多めのこちらを置き逃げして攻撃効率低下を抑える。

-''敵の攻撃範囲と自分のリーチを覚える''
ロッド回避が防御的なミラージュエスケープである都合、次の攻撃には繋がらずこちらの攻撃中断時間も長くなる。
エスケープしなくても攻撃続行出来る位置取りを知るのが重要。
**分かりやすい対処法のあるエネミー [#k2cc7dfb]

-''設置型テクニックの活用''
やむを得ずエスケープする場合でも、座標型より総ダメージ量多めのこちらを置き逃げして攻撃効率低下を抑える。


***分かりやすい対処のある敵個別 [#k2cc7dfb]

-''ガロンゴ、ブリアーダ''
ラ・ザンで転ばせればok。高い打ち上げが好みでなければノンチャージという選択肢も。

-''ギルナス''
深刻のゾンディール→ナ・ゾンデ
ショックに対して特殊やられがあり高確率で動けなくなる。多少強引に仕掛けても可。
それほど高耐久でもないので火力に自信があるなら蒸発させる気でも。

-''ガウォンダ、グウォンダ''
背後のコアを攻撃時に長めののけぞりがあり、上記のギフォ→打撃ループで旋回を封じる事が出来る。

-''ボンタ・ベアッダ''
ラ・ザンでの転倒を基本に、攻撃モーション中もコアへのラ・グランツの置き逃げが安定。








//#br
//*基本戦術 [#m24c7b3d]
//ロッドの立ち回りは''高火力を活かして、とにかく座標系テクニックを連発すること''。ロッドにはこれ以上の戦法もこれ以下の戦法もない。
//座標系テクニックとはゾンデやナ・メギドなど、ロックした位置に必中する長大な射程を持つテクニック群である。
//ロッドにおいてはその性能からこれらのテクニックがほぼ常に最適解となる。
//#br
//ロッドの他の法撃武器と比較して欠点と呼べる点は
//①回避のモーションが緩慢なため近距離攻撃タイプのテクニック(サ・フォイエ等)が使い辛い。
//②通常攻撃のモーションが貧弱なためPPの回収が難しい。
//といった点が挙げられる。
//#br
//現時点では①の弱点に関しては、近距離攻撃テクニックが弱点に当て辛かったり発生も遅くミスしやすいなどの
//接近するリスクに見合わない低性能なものばかりなのでほぼ無視しても良いだろう。
//#br
//また②の弱点も雷属性テクニックの大幅な攻撃力の上方修正によって
//とりあえず(ボルトテックPPセイブがある程度振った状態で)ゾンデを連発していればPP切れの心配もほとんどない。
//どうしてもPPが欲しい場合はガンスラッシュの銃モードで回復すれば安全かつ最速クラス。
//②の弱点は大きく分けて3つの対策が考えられる。
//1つ目はカスタム等によってテクニックの消費PPを減らす方法で、効率の~と名のつくクラフトレシピがそれに対応する。
//また、雷属性のテクニックはPPセイブの効果により、消費PPが少ない傾向にある。
//2つ目は主にサブTeのスキルに頼る方法で、PPリストレイトやPPコンバートがそれに対応する。
//ただし、サブTeは炎・氷・雷テクに関してはFi,Brと比較して威力が落ちるため、一発の威力と手数を考慮した上で
//サブクラスを選ぶ必要があるだろう。
//3つ目はガンスラッシュの銃モードで回復する方法。集気光や光輝の癒やしといった潜在により効果を高められる。
//#br
//タリステックボーナスの実装以降、ロッドが必ずしも最高火力を出せるとは言えなくなってきた。
//タリスと比較して優位な点は初回JAのしやすさと、タリスを置き直す手間が省ける点である。
//数値だけではなく自分の戦闘スタイルや使用頻度の高いテクニックを考慮しつつ武器の選択を行いたい。

//タリスでも言えることなので、フォース本体のページに移動
//**注意事項 [#r0fe2a9c]
//ロッドは基本的に威力が高く、テクニックの射程は長いため、現行の「ダメージを取った分ヘイトが上昇する」仕様上、バンバンとテクを撃っているとかなりの確率で敵がこちらを振り向いてくる。
//その際、ハンター以上に敵を引き付けてしまう時があるので、PTプレイの時は逃げる方向に注意して欲しい。
//また、職の都合上PP切れに陥ると何も出来なくなり、この時にロッド装備+エネミーに囲まれている状態だと非常に厳しい立場に立たされる。
//レスタ一回分程度のPPは保険として残すように心がけたい所。

#br
*コメント [#u732286g]
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