レンジャー/クラス概要 のバックアップソース(No.6)
このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。

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ここにはレンジャーにおける立ち回り方の一例が書かれています。
あくまで一例ですので、''&color(Red){この記事の内容を全てのレンジャーに強制するものではありません。};''
「こういう考え方もあるよ」という程度の参考資料に過ぎませんので、肩の力を抜いて、気ままに読んで頂けたらと思います。

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#contents

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*クラス概要 [#uaac69a3]
レンジャー(略:Ra)はハンター、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、銃火器とトラップを扱う。

**レンジャーの特徴 [#f7279e7f]
レンジャーは射撃武器による中距離からの攻撃及び戦闘支援を得意とするクラスである。
射撃力はガンナーと並び全職中最高である一方、HPや回避性能を含む射撃防御以外の防御性能は最低クラスとなっている。
アクティブスキルや弱点射撃への依存度も大きいため、近接クラスではないものの総じて中~上級者向きと言える。
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基本的にレンジャーの武器はハンターやフォースの武器と比べてPP回復量が小さく、
PAの連射が利かないため火力不足が目立つが、PAや武器の仕様を理解できるとテクニカルに動ける。
//また、ハンターやフォースの武器は通常攻撃3段目の性能が高く設定されているのに対し、レンジャーは真逆で通常攻撃3段目の性能が低く設定されている。
//ここで書くほど重大な内容ではない。武器別ページで十分。

実質無条件で乗るフューリースタンスや各種法撃マスタリーと比較して、意識して乗せる火力スキルが多く、真価を発揮するには修練を要する。

また、ライフルやランチャーの回避アクションであるダイブロールの性能が貧弱かつ、ガード系スキルも存在しないため、
敵の動きをよく見て回避するプレイヤースキルが他職以上に重要となる。

レンジャーで最も重要な仕事は&color(Red){''ウィークバレットを的確に当てること''};で、各エネミーに対してどこに貼れば効率よく倒せるか、頭に入れておく必要がある。
WBの指定場所を宣言したり、PTの職構成を見て貼る場所を変えたり、装填時間をずらして攻撃に回るなど、高い判断力も同時に求められる。

使用可能武器は移動射撃が可能だが範囲攻撃を苦手とする"アサルトライフル"、
攻撃範囲に優れるが基本的に移動射撃が出来ない"ランチャー"、
遠距離攻撃手段に乏しいがステップが可能で接近戦を得意とする"ガンスラッシュ"
と武器構成のバランスが取れているのが特徴である。特殊弾や各種トラップも含め上手く使い分ければ接近戦も遠距離戦も難なく戦える。

***ヘッドショット [#l76740eb]
エネミーの頭部は(一部の敵は一見頭に見えないこともあるが)射撃属性攻撃に対してのみ、弱点として設定されていることが多い。これを通称ヘッドショット(HS)と呼ぶ。
ヘッドショット可能部位への攻撃のみ普通の弱点部位への攻撃と異なる特殊エフェクトが発生する。弱点は音が「ドチュッ」、ヘッドショットは射撃時にのみ音が「バシュッ」と音がする。
なお、弱点とヘッドショットは殆どの場合同じ倍率であるが、ミクダやカルターゴのような特定部位以外の防御力が高い敵には、ヘッドショットしてもほとんど効かない時もあるので注意。

***各ロックモードの特徴と性質 [#sd307b46]
照準の方法は「自動ロックオン」「ホールドロックオン」「TPSモード」の三つ。

-自動ロックオン
自動ロックオンはその名の通り、プレイヤーから見ての正面範囲内なら勝手にロックしてくれるモード。ロックオンマークはオレンジの丸枠。
基本的に真下や真上を狙うのは不得手で、一番近い敵を優先的に狙うという仕様がある。これは切り替えボタンで変更できる。
こう書けば悪い仕様だとは思うが、裏を返せばその特性上''&color(Red){切り替えし旋回から射撃が一番速い};''事を覚えておくと役立つ。
(TPSモードでのマウス操作は除く)
この仕様は下記のホールドロックにも影響するので注意が必要。

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-ホールドロックオン
ホールドロックオンは''&color(Red){敵を「自動ロックオン」した状態でホールドボタン};''を押すと展開し、半透明のオレンジだったターゲットマークが太い黄色になる。
敵を追尾ロックしてくれるので非常に便利だが、敵によっては弱点部位をロックオンしづらいので万能というわけではない。
ただしダガンの様に敵によっては正面に位置し、高い所からワンポイントを撃つだけでヘッドショットを狙えたりと
敵の部位で「着弾させたい場所」と「ロックオンカーソルの位置」の位置関係を把握していればより有効に使えるモード。
一定距離を離れると解除されてしまう。

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-TPSモード
TPSモード(キーコンフィグでは「肩越し視点」)は画面中心に半透明のオレンジ色の照準が現れ、そこへ向かって射撃する。
そのため弱点部位をロック出来なくても''&color(Red){どんな敵だろうとヘッドショットを狙うことができる};''。
反面、照準を全て手動で行わなければいけないためプレイヤーへの負担が大きい。
FPSゲームのような正確さが求められるため、どちらかというとコントローラーよりもマウス+キーボード向き。
この欠点は敵と自分の双方が移動するライフル系武器で特に顕著に現れ、相対速度の関係で照準しにくくなる。
自分が動けないランチャーならば敵の動きに合わせるだけなのでライフルに比較してやや扱いやすい。
しかしどちらの武器でも画面の視認範囲が狭くなるという最大の欠点を抱えている。
足元を爆破する攻撃などがある為ボス戦では非常に危険といえる。

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それぞれのメリットデメリットを考慮した上で、自分の考え方に合った照準を場面ごとに選択すると良いだろう。
どの照準方法も「敵との距離を一定に保ちつつ、敵を中心に円を描くようにスライド移動(サテライト)する」という立ち回りは共通である。
ただし、攻撃を当てようと大型の敵の攻撃に巻き込まれるくらいに接近しているとその限りでは無くなる。
根本的に攻撃を加えつつ''&color(Red){敵の攻撃範囲から逃げる};''ことや、''&color(Red){敵の射線を外す};''ことが最重要なので念頭に置いておきたい。


**使用できる武器の特性 [#c6b412b5]
レンジャーで使用可能な武器について、レンジャーとしての使い分けの目安などを記載する。武器種そのものの考察は、各ページを参照されたし。

-''アサルトライフル''
//移動射撃が可能だが、火力に劣る。控えめな単体火力もそうだが、範囲攻撃力をあまり持たないため、
//ザコ敵が大挙して襲ってくる場合はランチャーやガンスラッシュに持ち替えたいところ。
度重なるアップデートにより単体火力は得たが、範囲攻撃が少ないこともあって対集団は苦手。
//移動射撃が可能だが集弾率が悪く、近づきながら撃ってもさっぱり当たらないこともある。
移動射撃が可能で機動力があることと、ウィークバレットが使用できることから、ボス戦で使用することが多い。

-''ランチャー''
一見、大振りな火力重視武器だが、高威力/広範囲攻撃はもとより、状態異常を与えやすい多段Hit、吹き飛ばし/打ち上げなどの行動阻害、
高速移動と多彩なPAが揃っており、意外と守備範囲は広い。
機動力を捨てて、強力な範囲攻撃を行うための武器。移動射撃が出来ない事から、動きの速い敵を相手にする場合はダイブロールをうまく使う必要が出てくる。
ダイブロールはスキルにポイントを振らない限り無敵時間が非常に短い。移動射撃した方が有利な状況ではアサルトライフルやガンスラッシュに持ち替えよう。
遠距離戦での範囲攻撃にはもってこいの武器。TPS視点での照準調整は比較的楽。
バレットキープの実装以降、WBを抱えながらの通常攻撃が可能な唯一の武器となり、使用する機会が増えた。

-''ガンスラッシュ''
全職共通装備のため軽視されがちだが、回避をステップに変更可能なことから、アサルトライフルよりもさらにに機動力と回避力のある射撃武器として使える。
射撃モード通常攻撃は、ワンクリックの威力はライフルと同等以下であるものの、連射速度が速いため総合ダメージはこちらが上回る。
長射程のPAに乏しいため遠距離戦でのバリエーションは少ないが、
射撃判定のアディションバレットとスリラープロード、打射複合PAのクライゼンシュラークが非常に強力な範囲攻撃なため、
近距離用の対集団武器であると考えることで、レンジャーの射撃力を活かした形でガンスラッシュを扱えるだろう。
また、前述のPAは攻撃判定の関係でヘッドショットを狙いやすいため、レンジャーのウィークヒットアドバンスととても相性がいい。
キリングボーナスの恩恵を受けやすいのもポイント。

**スキル [#xdca2910]

-''ウィークヒットアドバンス''
レンジャーの''必修スキル''その1。敵の弱点を射撃した際にダメージが増加するスキル。
ウィークバレットがあれば、あらゆるエネミーに対して効果を得ることができるため、セットで運用したい。
倍率が高く、1と2をMAXまで上げる事で大幅に火力の増強が可能なのでぜひ最大限まで上げておきたい。
なお、射撃にしか適用されないため、打撃、法撃には効果が及ばない。
必須スキルであるが、敵の弱点(WBによる弱化も含む)を把握し、そこに的確に射撃を当てる技術が必要とされる。
レンジャーが玄人向きと言われる理由の一つである。

-''ウィークバレット''
レンジャーの''必修スキル''その2。ライフル用の特殊弾を最大4発装填し、当たったエネミーの部位を一時的な弱点部位とする。
一度の発動でチャージされる弾数はスキルレベルに依存しており、Lv1,3,6,10で一発ずつ増える。
//最低でもLv1、できればLv3かLv6。アサルトライフルをメイン武器として使用するのであればLv10振りたいところ。
どんな状況でも確実に狙ったところに当てられるほど操作を極めている場合以外は、余裕のある装填数を設定しよう。
--2015/01/05現在、対大型ボスとバレットキープ併用を考えてLv10まで取る人が多数。
しかしながら、ソロだと持て余し気味なのも事実なので、どうしても欲しいスキルがある時にLv3かLv6でとどめることは考えられる。
//--2014/05/03現在、対大型ボスのことを考えてLv10まで取る人がほとんど。
//しかしながら、ソロだと持て余し気味なのも事実なので、どうしても欲しいスキルがある時にLv6でとどめることは考えられる。

-''バレットキープ''
''メインRa専用スキル''。
ライフル用特殊弾の装填時にランチャーに持ち替える事で、ランチャー用特殊弾の装填時にライフルに持ち替える事で残弾を捨てずに維持する事が出来る様になる。
現状では特にウィークバレット装填中でお世話になる。
Ra用武器以外に持ち替えると残弾を捨てる事には注意が必要。ガンスラッシュ、ツインマシンガン、バレットボウに持ち替えても例外ではない。

-''シャープシューター''
''メインRa専用スキル''。
遠距離から当てた射撃のダメージを最大Lv5で20%上昇させる。
効果は高いが、Raの主力PAには近距離で用いるべきものも多いので、自分のプレイスタイルと要相談。

-''ウィークヒットブラストボーナス''
弱点部位に当てる技術さえあれば、目に見えてPBゲージの溜まりが早くなる。
2014/04/23のアップデートによりPBの威力が上昇したため、優先度は高くなったと言える。

-''ダイブロールアドバンス''
各職の回避スキルの中でもっとも使えないと評判のダイブロールだが、このスキルにポイントを割くことで、その汚名を返上することが出来る。
(14/6/11アップデートでRa武器のダイブロールは硬直が緩和されたため、使いにくさはある程度改善している)
ウィークバレットの残弾が残っている場合などは、回避行動はダイブロールに頼ることになるため、生死を分かつカギとなるだろう。
スキルレベル後半の伸びが悪く、3振りでも全振りの半分以上の効果がある。

-''ダイブロールシュート''
Guと同時実装。
ダイブロール中に通常攻撃を入力しておくと、直後に独自モーションで攻撃を行う。
ステップアタックのダイブロール版と考えてほぼ問題ない。
通常攻撃以外の入力でも、直後の硬直をキャンセルして発動する。
回避から即座に攻撃に移れるようになり、特にランチャーで重宝する。
1振りで十分かつ前提スキルなしとなれば、余程のことがない限り習得して損はない。

-''キリングボーナス''
自分の周辺で敵が死んだ時にスキルLv分だけPPが回復する便利なパッシブスキル。
他人が倒した場合でも適用されるため、バースト中などの乱戦時はPPを無尽蔵に使えたりする。
有効範囲はそれほど広くなく、ダイブロール一回分くらいの広さ。
当然ながらボス戦ではほとんど意味が無い。

-''スタンディングスナイプ''
一秒ほど静止した状態で射撃するとダメージがUPするパッシブスキル。
特にアディションバレットやスニークシューターと相性が良く、一発通常射撃をしてから動かずに発射するだけで適用されるので便利。
ウィークヒットアドバンスほどではないものの、倍率がかなり高い(Lv20で約32%増加)ので、火力の底上げには重要なスキル。
動くと効果が出ないので、意識して足を止めて撃つ立ち回りが求められる。(言い換えれば動き回る戦闘スタイルだとムービングスナイプの方がいい)
スキルレベル後半の伸びが良いので、1・2を平均的に習得するよりも、まず1をLv10にした方が効果が高い。
レンジャーが玄人向きと言われる理由の一つである。

-''ムービングスナイプ''
うごきながらうてえええええええええええええええええええええええええええええええええええ

-''ファーストヒット''
無傷のエネミー相手の初撃にダメージボーナスを得る。
Raのスキルとしては珍しく、射撃以外にも効果がある。
仕様上TAや格下相手のソロでは役立つが、マルチだと効果がガタ落ちする。
インパクトスライダーのような多段ヒットPAとは相性が悪い。
1確ラインを気にするような戦い方ならば習得を考えたい。

-''PPセイブバレット''
特殊弾装填中のPA及びテクニックのPP消費量が緩和される。
WBを想定することが多いが、特殊弾を装填したランチャー等でも乗る。
PP消費量の減少幅自体は大したことがないものの、WB装填中の攻撃参加がしやすくなるのは価値が高い。
RaTeで補助テクニックをばら撒くのにも使える。
//このスキル最大の難点が前提の重さで、SPの確保にはスタンディングスナイプを切ることが多い。
//このスキル自体の有用性よりも、切れるスキルがあるかどうかが取得の判断基準としては大きいのではないか。

-''パニックショット/ミラージュショット''
//効果が低いこと、武器の特殊能力で代用可能なこと、スキルツリーの深い位置に存在することなどの理由から、
武器の特殊能力で代用可能なことから、実用性を見込んで取得するケースは極めて少ない。
PPセイブバレットのために1だけ取得するケースは稀に見られる。

-''ジェルンショット''
ランチャー専用特殊弾。効果時間中のみ、エネミーの攻撃によるダメージを85%(最大Lv時)にまでカットする。
効果が低いこととスキルツリーの深い位置に存在することから、習得率は極めて低かったが、
EP3のスキルツリー改善及び効果の上方修正により、選択肢に入るようになった。
効果時間が短いこと(Lv10で30秒)とバレットキープ込みでもWBと共存出来ないことを考えると、
真っ先に取るべきスキルとは言えないまでも、支援好きのRaには魅力的なスキルだろう。
ちなみに当たったエネミーはレイドボスであっても体色が変化するため、ひと目で分かる。
***各種トラップ&グレネード [#b0affed3]
トラップ関連はEP3で大幅に修正され、使い勝手が向上した。
#br
スキルを習得して、サブパレットから発動することで使用。
その際、消費アイテムは必要なくなった。かわりに各トラップごとのクールタイムが発生。
ツリー配置も見直され、前提の技量アップLv1で各種トラップに相当するスキルが習得できようになる。
#br
トラップにはアッパーとポイズンの二種類があるが、どちらも発動中の罠に触れれば複数が罠にかかるという性質がある。
なお、発動までの時間は発動時間ゲージで見ることができる(スキル再使用で即時起爆可能)。
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アッパートラップは、3回のダメージ判定から割とまとまったダメージが与えられる。
ただしトラップの性質上ボスに動き回られると当てられないという問題があるので対象を選ぶ。
また、アンジャドゥリリに対しては強制ダウンをとれるので有用。
ポイズントラップはヒット判定は1回しかなく使いにくいが、状態異常付与率は高い。
サブ選びやパーティの構成次第では使いようはあるか。
#br
グレネード系は、スタングレネードと、EP3で追加されたグラビティボムがある。
以前は投擲された際の軌道が山なりで使いにくかったが、これも改善されている。
ナ・フォイエの弾速を速くしたような挙動となり、構えている間はガイドが表示される。
#br
スタングレネードは、敵の特殊モーション中でもほぼスタン状態を引き起こせるので罠類の中では使い勝手が良い。
爆破範囲が広めでスタン時間も長く、かつそれなりのダメージも出るためライフル装備時(特にウィークバレット装填時)のサブウェポンなどとして活躍の場がある。
タクティクストラップと組み合わせてPP回復薬として使うのも良い。というより、むしろこちらが本命かもしれない。
対ボスでもトラップと比べれば当てやすく、PA約1回分のPP(Lv5で最大PPの20%)を補充できるのは大きい。
#br
グラビティボムは、着弾地点に吸い寄せ効果を発生させるグレネード。
範囲はテリトリーバーストなしのゾンディールより少し狭い。
吸い寄せた敵をランチャーでまとめて消し飛ばしたり、スタングレネードを投げ込んでPPを一気に回収するなど、応用の幅が利く。

//総じて便利ではあるものの、威力がそれほど期待できない、アイテム枠を消費する、使いどころが限られる、SPに余裕がない、等の理由で後回しにされがちなスキル。
//タクティクストラップの前提分のみ取得するケースはよく見られる。
//トラップサーチはあると便利なのは確かだが、前提のツールマスタリーLv3をどう見るか。
//#br
//トラップにはアッパーとポイズンの二種類があるが、どちらも共通して設置まで時間(約1秒の移動不可な硬直)がかかり
//発動中の罠に触れれば複数が罠にかかるという性質がある。なお、発動までの時間はダーカーの罠と同じく発動時間ゲージが出る(スキル再使用で即時起爆可能)。
//トラップとスタングレネードはどれも10個までしか所持できず、購入に金がかかるので使いどころを絞りたい。
//一応プレミア会員同士なら仲間からトレードしてもらって補充ができる。
//#br
//アッパートラップは原則としてボスに打ち上げ効果が無いが、3回のダメージ判定とツールスキル共通?のダメージ量から割とまとまったダメージが与えられる。
//ただしトラップの性質上ボスに動き回られると当てられないという問題があるので対象を選ぶ。
//ポイズントラップは使いにくさこそ同様だが状態異常付与率が高く、キャタドランを始め有効なボスもいる上、当たれば複数の敵に効果があるので硬い雑魚相手でも役立つ。
//#br
//スタングレネードは投擲して効果を発揮するまでのタイムラグがあることと、軌跡が山なりなので練習しないと着弾地点を狙いにくいことが難点。
//しかし当たれば敵が特殊モーション中でもほぼスタン状態を引き起こせるので罠類の中では使い勝手が良い。
//投擲範囲が広めでスタン時間も長く、かつそれなりのダメージも出るためライフル装備時(特にウィークバレット装填時)のサブウェポンなどとして活躍の場がある。
//タクティクストラップと組み合わせてPP回復薬として使うのも良い。というより、むしろこちらが本命かもしれない。
//対ボスでもトラップと比べれば当てやすく、PA約1回分のPP(Lv5で最大PPの20%)を補充できるのは大きい。
//ランチャーも使うなら習得の前提条件に無駄がないので、ジェルンショットを取ったついでに1ポイントで取れるのも大きな利点(Lv1でもある程度信頼できるスタン率85%)。
//ポイズントラップとスタングレネードはツリーの近い場所にあるので、興味があるならセットで取ってもいいだろう。

**サブクラス [#k6864f75]
Huとの組み合わせが圧倒的多数。サブTeで支援に徹するスタイルも根強い人気がある。
サブBrはバレットボウを主力に据える場合に用いられ、Raの強化というよりBrの強化に近い。

***ハンター [#v4c1f10e]
各種スキルによって防御と攻撃の両面を増強が可能なサブクラス。
打撃職でありながら、フューリースタンスの条件の緩さと高倍率からサブクラスとして高い適性を持つ。
//ハンターのスキルは主に2系統に分かれており、使用目的によって習得スキルが大幅に異なるのが特徴。
ガンスラッシュの場合は打撃威力上昇の他、ステップアドバンス(+ステップアタック)の恩恵も受けられる。
//-攻撃系スキル:フューリースタンス、フューリーコンボアップ、JAボーナスなど
//-防御系スキル:ガードスタンス、フラッシュガード、オートメイトハーフライン、アイアンウィルなど

#br
攻撃面強化ではフューリースタンス系スキルにJAボーナスで計約1.6倍。
EP3で弱体されたとはいえ、依然として強力。
ツリーの修正により、防御系スキルとの両立もしやすくなり、
現在では火力系+マッシブハンター+オートメイトハーフラインという組み合わせも実現可能。
サテライトカノン等の強力なPAを、リスクを帳消しにして強引に叩き込むスタイルのダメージディーラーぶりは圧倒的。
//フューリーは発動条件が極めて緩く常時発動可能で射撃武器との相性がとても良い。
//フューリーコンボアップはターゲットを変えつつJAを続けられる射撃武器には恩恵が大きく、
//更にダメージを上乗せできるJAボーナスは射撃にも効果が適用されるので習得して損はないスキル。
//記述が細かすぎるためCO

//#br
//防御面強化の場合、レンジャーの欠点である防御手段や耐久力の乏しさを改善できるため、大幅に生存率を上げることができる。
//特にオートメイトによる恩恵は大きく、死亡率が大幅に下がるので耐久力を重視するのであればぜひ習得しておきたいところ。
//ウィークバレットによる支援と合わせて、死なない司令塔として活躍できる。

//#br
//ただし、フューリー関連スキルと生存スキルは両立が難しく、両方を習得しようとするとSPの関係でどうしても中途半端になってしまう。
//なのでサブHuのポテンシャルを最大限に活かしたい場合、攻撃特化のツリーにするなど、ある程度の割り切りが必要。
//単純にハンター用のツリーを使い回してもそれなりに流用が効くので、所持しているスキルツリーの数と相談して決めれば良い。

//***ファイター [#z1868420]
//2013年4月のアップデートでハンターのスタンスが割合に変更されるまでは火力最大だった組み合わせ。
//Fiのスタンスは防御力が低下しないため、フューリーほどの事故死率はない。
//ブレイブスタンスで120%×120%の144%、ワイズスタンスなら130%×130%の169%のダメージになる。
//また、スレイヤースキルで射撃力を上げることもできる。WB装填中はPPが枯渇気味なのでPPスレイヤーが発動しやすいだろう。
//とはいえ、サブHuと役割が被ってしまう上にあちらの攻撃力には劣ってしまうため、現状では全くと言っていいほど見かけない組み合わせである。
//欠点としては、スタンスの位置取りが重要なので、他のサブクラスに比べるとややスタンディングスナイプを乗せづらい点がある。

//***ガンナー
//WBとツインマシンガン及びチェインの併用を目指すサブクラス。
//ツインマシンガンの選択肢が広がるGuRaと比較して優位な点が少ないことから、レベル上げ目的以外で使われることが少ない組み合わせであったが、
//シャープシューターの実装により、遠距離主体の戦い方をすることでシナジーが得られるようになった。
//具体的には、状況を見渡せる安全な位置を保ちつつ、インフィニティファイアやエルダーリベリオンでエネミーを削る。
//とはいえ、ゼロレンジ圏内で戦った方が強いという傾向はGuHuから変わらず、RaHuと比較してもライフルやランチャーの火力が大きく落ちるため旨味が少ない。
//GuRaをすでに使っていて、レンジャー装備可能なツインマシンガンを持っているという条件ならば、候補には入る。
//また、回復アイテムの節約や、回復する手間を省いて火力を維持する手段としてガルド・ミラを使うこともできる。

***テクター [#f6d1835e]
//似たような情報が重複して記載されているため、古い記述および蛇足と思われる部分をCO
PP回復力を上げるスキルを持ち、各種テクニックが使用可能になるのが大きな特徴。
主にウィークバレットや各種補助テクニックを用いた支援特化型として使われる。このため、どちらかと言えばPT行動向けのスタイル。
レスタやゾンディール、ザンバースでより強力にバックアップが可能になる。
自己回復が可能かつ、PP回復力の高さによりWB装填中でも動きやすいことから、ソロでもそれなりに戦える。
//通常の場合、ウィークバレット装填中は通常攻撃が出来ないためPP回復の手段が自然回復に限られてしまい、
//攻撃のペースが著しく落ちるため使用者はあまりWBの恩恵を受けられない。
//しかしテクターのPPリストレイトやPPコンバートによってPP回復力を劇的に高めることができるため、ウィークバレット装填中でも攻撃ペースをほとんど落とすことなく立ち回れる。
// 上ですでに言及されているためCO
//常時WBを装填していても遜色のない活躍が出来るため、道中でも積極的にWBを撃ち込むことができる。
//さらに、レスタやデバンド等の各種補助テクニックも使用可能という大きなメリットもある。
//ゾンディールやザンバースでより強力にバックアップが可能になる。
//特にゾンディールが使えることになる恩恵は大きく、広範囲の敵を1か所に集めることでPTをサポートしたり、
//ロデオドライブやグローリーレイン、スリラープロードなど範囲が狭いが高威力なPAと組み合わせることによって、道中の殲滅効率を大きく引き上げることができる。
//リスクが伴うものの即時攻撃に移行出来る射撃武器で運用するか、安全なタリスで運用するかは状況に合わせて使い分けるといいだろう。
#br
反面、一撃の火力があまり伸びないため、大型mob相手に大ダメージを叩きだすのには向かず、豊富なPPを活かして手数で攻めていくことになる。
こまめにシフタやザンバースをかけて火力を底上げしたり、エレメントウィークヒットが有効な属性の武器を使うことである程度はカバー可能。
//積極的にWBをばらまくなどの工夫である程度のカバーは可能だが、必然的に攻撃の手数が減ってしまうという欠点もある。
シフタやメギバースからのJAでスタンディングスナイプを効果させやすいので積極的に利用したい。
サブにテク職を据えた際の宿命ではあるが、サブパレットが圧迫される。EP3でトラップの有用性も上がったためなおさら。
やれる事が多岐にわたる関係で非常に忙しく、射撃とテクニックを併用して使いこなすにはそれなりのプレイヤースキルを要求される。
なお、メインRaでも装備できる法撃武器の種類が少なく、その中で高性能な物はごく一部しかないため、攻撃テクニックを主体にして戦うのは難しい。
ダメージを無視して状態異常をばらまく目的で使うのは一応考えられる。
クラフトして装備クラスを拡張した法撃武器を使えば武器の問題はクリアされるが、Ra側でテクニックを強化できるスキルがシャープシューターのみなのでやはり厳しい。
#br
バフ関連のメインTe限定スキルが強力ということで、メインとサブをひっくり返したTeRaも増えてきている。
TeRaと比較してのRaTeの利点は、シャープシューターとバレットキープによりソロでもそれなりの火力を維持できる点だろう。
//一応グリンデュエルゲイズやアンブラステッキなどの高性能な法撃武器を装備できるのであれば、攻撃テクニックでもある程度のダメージを期待できるようになる。
//クラバーダやファルス・ヒューナルの剣など法撃に弱いエネミーに対して有用。
//同様に防具をヴァーダー一式(ウィンクルム&ミューテーション1付き)などの補正効果を生かした装備にする事で、大きく法撃力を補正可能((具体的にはセット補正+45、ウィンクルム一箇所あたり+20、ミューテ一箇所あたり+10を付けられるので、それだけでも合計+135の法撃力補正を得られる。))なので攻撃テクを使うのであれば一考の余地有り。
//例)対VHADウィンディラ戦において、全身ミューテのグリンデュエルでWBサメギド(法撃約1300 2400×3)
//グリンデュエル+ウィンクルム・ミューテのヴァーダー一式(マグ補正なしで法撃1500↑MAX1750↑が可能)
//あくまで参考だが、他にもウォルガーダ戦でのWB+グランツ、PPコンバート+ロデオドライブ、ラ・ザン+クラスター、
//PPリストレイト+PPコンバート+キリングボーナス+ゾンディールの閉所バースト中におけるフォース支援役、ゾンディール+スリラープロード等の立ち回りも考えられる。
//あまりに特殊な事例なのでCO。検証内容も古過ぎる。
//現環境でRaTeでテクニックをバリバリ使っている、かつそれなりの火力が出るという報告が実数値つきでなされるのであれば復帰させても良いと考えます。
//ゾンディールに関しては上で記述済み。

***ブレイバー [#kfc02c3c]
それなりに高い基礎射撃力と、ウィークスタンスによる火力アップが可能。
ウィークスタンスの発動条件はウィークヒットアドバンスと同じため、使いこなすのは難しくないし、何よりレンジャーはウィークバレットで強制発動も可能だ。
//130%×110%で143%のダメージが出せてしまう。
また、ブレイバーマグの力でマグに振った技量を射撃力に変換できる。さらに、技量が高いクラス同士なので高い技量要求の武器なども使いこなせる。
その他、Jリバーサルカバーによってある程度メイトの節約も可能である。
ガンスラッシュはサブHuの火力には劣るがステップアドバンスやステップアタックの他にスナッチステップやスナッチJAコンボの恩恵も受けられる。
欠点としては、スタンス以外に倍率で強化できるスキルがないため強化スキルの多いサブHuに火力で劣ってしまうことだ。
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バレットボウのPA「バニッシュアロウ」の追加により、Ra装備可能なバレットボウとウィークバレットの組み合わせで、ボスを瞬殺するほどの大ダメージを出すことが可能となった。
例)WB→バニッシュアロウ→ラストネメシス等の高威力PA

これはバレットボウの活用法であり、メインがBrでも可能ではあるが、RaBrでは素の射撃力やレアマスタリー、新スキルのシャープシューターの効果があるので、武器威力が同等ならこちらの方が威力が高い。
また、Br側でラピッドシュートマスタリー、ラピッドシュートアップを取ることでさらに瞬間火力を上げることができ、対ボス戦に特化した組み合わせの一つといえる。
道中ではこの戦法は扱いづらいので、ガンスラッシュ、ランチャー、カタナ等の殲滅力のある武器を使い分けるのがいいだろう。
バレットボウはバレットキープが適用されない点にも注意。

**サブクラスとしてのレンジャー [#w73c26ed]
スキルの多くが射撃に関するため、他の打撃や法撃クラスのサブクラスにするにはメリットが少ない。
射撃関係のスキルも倍率こそ高いものの発動条件が難しく、より発動条件がゆるく汎用性の高いハンターに譲りがち。
ただし、EP3でフューリースタンスが下方修正されたので、射撃の倍率での優位性が大きくなり、選択肢に入りやすくなった。
%%ウィークバレットに関しても、射撃力の影響はないにしても、他職では他の武器に持ち替えた方が火力上昇につながる為、撃てるのは実質的に1発。%%
%%普通に火力アップを狙うだけであれば、他に優秀なサブクラスの組み合わせがいくらでもあるため、通常使用での火力アップ目的としてはいまいち。%%
レンジャー用武器の戦闘力が大幅に向上しているため、WBを複数発使いながらでも十分戦えるようになった。
//とは言え、ガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしては効果的なのも事実。
Ra武器以外の恩恵としてはガンスラッシュの射撃威力上昇やバレットボウの威力上昇、Guのサブとしても効果的。
条件こそ厳しいが発動すれば効果が高い。
TeやBoのPP支援スキルと比べて扱いが難しいものの、キリングボーナスやタクティクストラップは継戦能力を高めてくれる。
PA中でも発動するので、次々に湧いてくるエネミーを倒す場合に有効。

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