ランチャー のバックアップソース(No.4)
**基本の動き方 [#j7455173] 高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ武器。性質上多数のエネミーを相手にするのに向いている。 ランチャーの弾は弾体そのものだけでなく、着弾地点を中心に広がる爆風にも当たり判定があるのでその点を十分意識しよう。 一撃が重い代わりにリロードが長いため、爆風の範囲から逆算して肩越し視点(TPS視点)でなるべく多くの敵を巻き込める場所へ撃ち込む事。 着弾しなければ爆風も起きない。命中率を上げるならば常に高さを取り、地面へ撃ち下ろせる場所から攻撃して確実に爆風を当てていきたい。 他にも、爆風は敵や地面だけで無く壁や障害物に当たっても発生し、着弾地点の上にもドーム状の爆風が広がるので活用したい。 反面、弾速の遅さから弱点を突くのはやや苦手であり、PP回復力はブービー。そのためボスエネミーに対しては不利である。 なお、弾丸にはダメージ判定は無いらしいという意見もあり、着弾地点に発生した爆風だけがダメージ判定を持っている為に ライフルのPA「ディフューズシェル」と同じく、''&color(Red){「そのエネミーの一番近い部位にHITする」};''とも言われている。 これを利用してブリアーダの背後の壁に当てて爆風で弱点を突いたり、一部の(ガルフやディックなど)頭を最前方に向けて向かってくる敵は 鼻面に爆風を当てるとヘッドショット判定になるのでまとめてヘッドショットすることもできる。 #br 武器の性質上レンジャーの火力アップ系スキルと相性があまり良くない。 序盤は高い威力から、ごり押しで何とかなる場面が多いが、 レベルが上がるにつれスキルの差が響き、サブクラスなどで火力の増強を図らないと特にボスエネミーに対して辛くなってくるだろう。 #br 空中で攻撃したほうが硬直が少なくて済むため、基本的には空中で攻撃を出すようにするといいだろう。 攻撃段数は3段で、通常攻撃PP回復量はどの段でも同じ、3段目のみリロードをするモーションがあり硬直が長い。 そのため、3段目はなるべくPAに当てた方が無難。 #br 慣れない間は、高いダメージを連続で与えてエネミーを早く倒そうと思いがちだが、 長いリロードで硬直している間に「攻撃が来ると分かっているのに回避できず」エネミーの攻撃を受けることも多い。 中でも特に、攻撃範囲の広いエネミー(ヴォル・ドラゴン)や動きの素早いエネミー(バンシー/バンサー系)を苦手とする。 死にやすい場合は、とにかく回避を優先し、回避の合間に余裕があれば攻撃するつもりでプレイすると良いだろう。 ***スキルとビルド [#h31f9211] -アクティブスキル パニックショットはガウォンダやキングイエーデのような中ボスにも効果がある。 効果中は狙われなくなるので後ろからタコ殴りにできる。ただし他にエネミーがいない場合意味が無い。 パニック効果付与は確定ではなく体感で50~80%くらい? 効果時間は結構長く、30秒ほど持続する。 #br ジェルンショットは弱体化により効果が非常に薄くなった。 MAXまで振っても1割しか攻撃力を下げられず効果を実感できないため 現状(ver1.0003.2現在)は別スキルに振ったほうが良い場合が多い。 -パッシブスキル ランチャーは地上での構え撃ちではなくジャンプ撃ちが基本。 ランチャーは移動しながら撃てないのでスタンディングスナイプと相性がよさそうに見えるが、ジャンプ中はスタンディングスナイプが適用されない。 #br ウィークヒットアドバンスも弱点に当ててこそ真価を発揮するのは言うまでも無いので自己責任にて。 どうしても威力が欲しいならサブクラスに頼るのも良いだろう。 #br 他には強力なPAを生かすためにPAの修正項目である技量を伸ばしてこれを強化するのもひとつの手段だ。 とはいえランチャーは弾が照準通りに飛ぶので通常攻撃にほぼ寄与しない。必要なスキルを取ってまだ余力があるなら選択肢に入るかもしれない。 ***PA [#p23ade56] ディバインランチャーが高い威力と汎用性を発揮するので是非使いたい。ただし消費が大きいので、 撃つ場所、タイミングをよく考える事。 LV11以上では他のPAで威力の面で譲ることになる。 #br クラッカーバレットは一度命中すると敵が動いてもダメージを与え続けるので動きの速い敵や地面に潜る敵と相性がよく、 ライフルのワンポイント同様連続攻撃なので追加効果を与えるのにも役立つ。 また、ファンジの檻や惑星リリーパのマシンファクトリーのバリアを破壊するのに使うと目に見えて破壊速度が向上するので覚えておきたい。 #br ロデオドライブは距離を調節して密集地点や大型の敵に当てると一体当たり2~4HITするのでスペック以上にPP効率が良い。 また移動速度が速いので、(進行方向は視点の向きに限るが)ヴォル・ドラゴンの火球など致命的な一撃を緊急回避したり、 高台やジャンプからの発動でマグマやトゲ床などのダメージゾーンを飛び越すにも有効。 ただし無敵状態になるわけではなくスーパーアーマーがつくだけなので、逆に多段ヒット攻撃などを全て受けて即死などもありえる。 #br ゼロディスタンスはリーチと範囲こそ小さいが、通常攻撃より出が早い。 間合いを把握すれば、ガウォンダやグウォンダの盾の裏に突っ込んでひっくり返したり、 カルターゴやキングイエーデの正面から突き抜けて弱点を撃ったりできる。 吹き飛ばしがあるので、敵の接近に対する自衛手段としての運用も。 #br コンセントレイトワンはディバインランチャーと同等の威力ではあるがその数値は合計値なので、 実際のダメージは3発に分割される上ダウン効果もなく、実質通常攻撃を3連射するのと大きな違いはない。 しかし連射中に別個の敵を狙える利点があるので、使い方によっては滞空中の通常攻撃回数を大きく増やせるとも解釈できる。 ディバインランチャーと比較して、消費PPを大きく抑えられるのは利点といえるが、 ダウン効果の有無と一撃の重さ(≒硬い敵への攻撃力)で見比べると、有効に使うには敵と場所を選ぶ。 #br クラスターバレットはダメージこそディバインランチャーに劣るが、空中から下方に向けて攻撃できるという特徴から ブリアーダ、エル・アーダや殆どの惑星固有種など、高い位置に弱点を持つ敵に大きな威力を発揮する またディバインよりも攻撃範囲が広い為、展開する多数の雑魚に対する攻撃に有効である。 レベル11から威力が同レベルのディバインを上回る。ヘッドショットも発生しやすいため、火力において頭ひとつ抜きでたPAとなる。 ただし、攻撃できる射程は限られるため、慣れは必要。 **この項目への反応 [#b7025322] #br *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br |