ランチャー のバックアップの現在との差分(No.3)
基本の動き方高い攻撃力を持つランチャーは優れたアタッカーと言える。 ランチャーの弾は弾体そのものだけでなく、着弾地点を中心に広がる爆風にも当たり判定があるのでその点を十分意識しよう。 一撃が重い代わりにリロードが長いため、爆風の範囲から逆算して肩越し視点(TPS視点)でなるべく多くの敵を巻き込める場所へ撃ち込む事。 着弾しなければ爆風も起きない。命中率を上げるならば常に高さを取り、地面へ撃ち下ろせる場所から攻撃して確実に爆風を当てていきたい。 他にも、爆風は敵や地面だけで無く壁や障害物に当たっても発生し、着弾地点の上にもドーム状の爆風が広がるので活用したい。 反面、弾速の遅さから弱点を突くのはやや苦手と言える。 なお、弾丸にはダメージ判定は無いらしいという意見もあり、着弾地点に発生した爆風だけがダメージ判定を持っている為に ライフルのPA「ディフューズシェル」と同じく、「そのエネミーの一番近い部位にHITする」とも言われている。 これを利用してブリアーダの背後の壁に当てて爆風で弱点を突いたり、一部の(ガルフやディックなど)頭を最前方に向けて向かってくる敵は 鼻面に爆風を当てるとヘッドショット判定になるのでまとめてヘッドショットすることもできる。 特性と運用
高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ武器。性質上多数のエネミーを相手にするのに向いている。 雑魚・ボス問わず重要なのは、ランチャーの一発の威力は他の武器よりも大きいのでジャストアタックの恩恵も大きくなるということ。 通常攻撃三発全てをジャストアタックで撃ち込めば、普通に三発を撃ち込むより格段にダメージが増えるので練習して損はない。 なお、ジャンプして滞空しながら三発目の射撃から四発目を撃つまでの間着地しなければ、 通常は三発目を撃った後に発生する長いリロードをキャンセルして四発目を撃てる。 タイミングを覚えれば滞空しながら四発以上のジャストアタックを放てるので実質六連発が可能。 地上で3発撃った場合でも3発目を撃った直後にジャンプ、回避アクションをするとリロードをキャンセルすることが可能。 練習すれば誰でも簡単にできる技術なので挑戦してみよう。
武器にシュート系やアビリティを付けると大きく威力が伸びる。 また、後述のクラッカーバレットの性質に期待して状態異常能力を付けても役立つだろう。 スキルとビルドアクティブスキル WB以外の特殊弾はどれも効果が薄く、PPセイブバレットを生かすために装填するぐらいしか使い道はない。 RaはライフルにWBを装填したまま戦う事が多いので、戦況によっては他の特殊弾を使用する機会すらやってこない事もある。 辛うじてジェルンショットは使えない事もないが、残念ながらLv10まで習得しても表記の半分の効果(7.5%減少)しか得られない。 これはシフタが武器を除いた攻撃力にしか適用されないのと同じで、ジェルン効果も敵の攻撃力の一部にしかかからないため。 ランチャー自体のPP回収量は高めだが、攻撃モーションの長さの都合で時間あたりの回収量はやや低い。 相方のアサルトライフルもWBを装填している事が多いので、多数の敵を巻き込めない場合はPP回復用にタクティクストラップを用意したい。 あるいは、電池仕様の武器を用意するのもいい。 一部PAはダイブロールで攻撃を中断する事ができる。全体的に遅めの攻撃モーションを補うためには欠かせない。
慣れない間は、高いダメージを連続で与えてエネミーを早く倒そうと思いがちだが、 長いリロードで硬直している間に「攻撃が来ると分かっているのに回避できず」エネミーの攻撃を受けることも多い。 中でも特に、攻撃範囲の広いエネミー(ヴォル・ドラゴン)や動きの素早いエネミー(バンシー/バンサー系)を苦手とする。 死にやすい場合は、とにかく回避を優先し、回避の合間に余裕があれば攻撃するつもりでプレイすると良いだろう。 スキルとビルド
おすすめPA
高い威力と長い射程のおかげで汎用性に優れたPA。 ただし消費PPが多め。 広範囲に渡って高く撃ち上げてしまう関係上、ソロ以外では撃つ場所やタイミングをよく考える事。
チャージ可能になるカスタム。 攻撃力、攻撃範囲ともに大幅に向上し、殲滅力が高いので接敵した際の第一打に非常に有効。 PP消費は更に増加するため注意。 ジェルンショットは弱体化により効果が非常に薄くなった。 MAXまで振っても1割しか攻撃力を下げられず効果を実感できないため 現状(ver1.0003.2現在)は別スキルに振ったほうが良い場合が多い。
距離を調節して密集地点や大型の敵に当てると一体当たり2~4HITするのでスペック以上にPP効率が良い。 どう見ても体当たりだが射撃属性なのでヘッドショットが発生し、ウィークヒットアドバンスやスタンディングスナイプも効果する。 範囲の狭いキリングボーナスやGuのゼロレンジアドバンスも、当たるのは密着時なので相性がいい。 また移動速度が速いので、ヴォル・ドラゴンの火球など致命的な一撃を緊急回避したり、 高台やジャンプからの発動でマグマやトゲ床などのダメージゾーンを飛び越すのにも有効。 後半の円周モーションをダイブロールでキャンセルする事で高速移動手段としても使える。 突進中は無敵状態になるわけではなく怯まなくなるだけなので、逆に多段ヒット攻撃などを全て受けて即死などもありえる。
長押しで持続する挙動に変更するカスタム。 長距離移動用のPAとして使い勝手が良くなる。 元の動作に加えフィニッシュ時に叩きつけと爆発が追加されており、範囲と攻撃力に優れる。 フィニッシュ威力は突進を2秒以上続けると強化され、ランチャーでは最大級の単発火力を有する。
ランチャーを3連射するPA。見た目や弾速などは通常攻撃とほぼ同じ。 合計の威力はディバインランチャーと同等かそれより少し高い。 ディバインランチャーと比較して、3発それぞれで違う敵を狙えること、消費PPを大きく抑えられるのと撃ち上げないのは利点と言える。 動作中にいつでもダイブロールでキャンセルできるので、乱戦時や空中で滞空したい時に便利。 燃費に優れ、撃ち上げずに長射程攻撃できるおかげで気軽に打てるのでパーティープレイ時に重宝するPA。 何気に射程距離が長く通常攻撃が届かない距離でも狙撃できる。
名前のわりにやや離れた間合いで運用するPAで、踏み込みの後に爆発を発生させる。 出が早く威力もあり、DPSはランチャーPAでは上位。 間合いを把握すれば、ガウォンダやグウォンダの盾の裏に突っ込んでひっくり返したり、カルターゴやキングイエーデの正面から突き抜けて弱点を撃ったりできる。 吹き飛ばしとスーパーアーマーがあるので、敵の接近に対する自衛手段としての運用も。
エクシウムバンカーには専用の強化潜在があり、リキャスト付きでゼロディスタンスを超強化するというもの。また、ダイブロール回避成功でリキャストをカットする。 リキャストは使用中以外でも回復するため、要所でのみ使うサブウェポンとしての運用も可能。Guでも装備可能で同様の使い方ができる。 挙動もパイルバンカーを模した武器の外見とマッチしていてロマンがある。 リバレイトランチャーも同様の効果を持つS5因子を有する。
"汚物は消毒だぁ~"と言わんばかりの火炎放射。 移動が可能でPAボタン押しっぱなしで攻撃時間を延長。 近~中距離での雑魚の掃除が主な役どころで、接近戦のフォローに。 瞬間火力は高いとは言えないものの、燃費に優れており消費PPあたりの与ダメージは高い。 吹き飛ばしや打ち上げがないこと、動作中スーパーアーマーになることからネタっぽい割には使いやすい。 ただし、持続のために長押しが必要になるにも関わらず、押しっぱなしにしているとPAの終了後すぐに次のフレイムバレットを始めてしまうことに注意。PA終了モーションを見てボタンを離す必要がある。 火炎放射だけあって草刈りが可能。 他には強力なPAを生かすためにPAの修正項目である技量を伸ばしてこれを強化するのもひとつの手段だ。 とはいえランチャーは弾が照準通りに飛ぶので通常攻撃にほぼ寄与しない。必要なスキルを取ってまだ余力があるなら選択肢に入るかもしれない。 PAディバインランチャーが高い威力と汎用性を発揮するので是非使いたい。ただし消費が大きいので、 撃つ場所、タイミングをよく考える事。 クラッカーバレットは一度命中すると敵が動いてもダメージを与え続けるので動きの速い敵や地面に潜る敵と相性がよく、 ライフルのワンポイント同様連続攻撃なので追加効果を与えるのにも役立つ。 また、ファンジの檻や惑星リリーパのマシンファクトリーのバリアを破壊するのに使うと目に見えて破壊速度が向上するので覚えておきたい。
解式PA
ストック消費1 必中のホーミング弾を連射した後、フィニッシュに爆発する弾を放つ。 見た目上はホーミング弾の形をとっているが、実態は座標テクと同様にロック位置に直接攻撃判定が発生する。 ソードの解式PAなどは瞬間火力に特化している一方で、こちらは通常時に使いやすい。 動き回る対象の弱点に的中させたり、消費の軽さを生かして雑魚や中ボスの殲滅に使ったりなど。 発動時に反動で飛び上がる動作があるので、二段ジャンプやジャンピングドッジの後に繰り返し使うと非常に高いところまで登ることができる。 発動中は攻撃時間が長く、防御的な要素はスーパーアーマーのみであるため袋叩きにされると辛い。高さを生かして攻撃を躱すようにするなど工夫して使いたい。 基本戦術
近づかれたら爆風による攻撃判定を利用しよう。地面に撃つのも手。 回避手段はダイブロールよりもジャンプの方が使いやすい。(通常攻撃の発射後にジャンプキャンセル可能。ただし、無敵時間は当然ない) ジャンプしてそれでも避けられそうにないならダイブロールで回避しよう。 接近戦でもっとも懸念すべきは通常攻撃での移動射撃が出来ない事と発射までの準備時間である。よって安易に攻撃すると反撃される危険性大。 従って無理して接近戦をする位ならクレイジースマッシュで弾き飛ばすかロデオドライブで轢き逃げしながら遠くへ逃げよう。 (もっとも、SH以降は敵の接近速度が速く、すぐに近づかれてしまうが) コスモスブレイカーは当たれば一気に集団を殲滅できるが、リスクが大きいのは他のPAと変わらない。 コンセントレイトワンはディバインランチャーと同等の威力ではあるがその数値は合計値なので、 実際のダメージは3発に分割される上ダウン効果もなく、実質通常攻撃を3連射するのと大きな違いはない。 しかし連射中に別個の敵を狙える利点があるので、使い方によっては滞空中の通常攻撃回数を大きく増やせるとも解釈できる。 ディバインランチャーと比較して、消費PPを大きく抑えられるのは利点といえるが、 ダウン効果の有無と一撃の重さ(≒硬い敵への攻撃力)で見比べると、有効に使うには敵と場所を選ぶ。
PA構成はディバインランチャーやコンセントレイトワン等長射程攻撃になる。 弾速こそ遅いが爆風さえ発生させれば攻撃出来る。よって肩越し視点による照準調整は比較的楽。 だが弾速の遅さ故に素早い敵には苦労させられるだろう、また、距離が開きすぎると少し歩かれただけで当たらなくなる事もある。 回避アクションのダイブロールは先読みの要領で使うとよい。(実際敵の遠距離攻撃のほとんどはダイブロールでも対処出来る) クラスターバレットはダメージこそディバインランチャーに劣るが、空中から下方に向けて攻撃できるという特徴から ブリアーダ、エル・アーダや殆どの惑星固有種など、高い位置に弱点を持つ敵に大きな威力を発揮する またディバインよりも攻撃範囲が広い為、展開する多数の雑魚に対する攻撃に有効である。 レベル11から威力が同レベルのディバインを上回る。ヘッドショットも発生しやすいため、火力において頭ひとつ抜きでたPAとなる。 ただし、攻撃できる射程は限られるため、慣れは必要。 この項目への反応
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