ランチャー のバックアップ差分(No.22)
*特性と運用 [#l0e9a7b5] |一撃の威力|★★★★☆| |初段発生の速さ|★☆☆☆☆| |JA間隔|★☆☆☆☆| |射程距離|★★★★☆| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|2| |2段目|2| |3段目|3| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) #br 高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ武器。性質上多数のエネミーを相手にするのに向いている。 ランチャーの弾は弾体そのものだけでなく、着弾地点を中心に広がる爆風にも当たり判定があるのでその点を十分意識しよう。 一撃が重い代わりにリロードが長いため、爆風の範囲から逆算して肩越し視点(TPS視点)でなるべく多くの敵を巻き込める場所へ撃ち込む事。 着弾しなければ爆風も起きない。命中率を上げるならば常に高さを取り、地面へ撃ち下ろせる場所から攻撃して確実に爆風を当てていきたい。 他にも、爆風は敵や地面だけで無く壁や障害物に当たっても発生し、着弾地点の上にもドーム状の爆風が広がるので活用したい。 反面、弾速の遅さから弱点を突くのはやや苦手であり、PP回復力はブービー。そのためボスエネミーに対しては不利である。 ただしガンスラッシュに持ち替えて銃モードで回復するなどでカバーすればボス戦でも扱える。 なお、弾丸にはダメージ判定は無いらしいという意見もあり、着弾地点に発生した爆風だけがダメージ判定を持っている為に ライフルのPA「ディフューズシェル」と同じく、''&color(Red){「そのエネミーの一番近い部位にHITする」};''とも言われている。 これを利用してブリアーダの背後の壁に当てて爆風で弱点を突いたり、一部の(ガルフやディックなど)頭を最前方に向けて向かってくる敵は 鼻面に爆風を当てるとヘッドショット判定になるのでまとめてヘッドショットすることもできる。 #br 武器の性質上レンジャーのスタンディングスナイプやウィークヒットアドバンスといった火力アップ系スキルと相性があまり良くない。 序盤は高い威力から、ごり押しで何とかなる場面が多いが、 レベルが上がるにつれスキルの差が響き、サブクラスなどで火力の増強を図らないと特にボスエネミーに対して辛くなってくるだろう。 #br 空中で攻撃したほうが硬直が少なくて済むため、基本的には空中で攻撃を出すようにするといいだろう。 攻撃段数は3段で、通常攻撃PP回復量はどの段でも同じ、3段目のみリロードをするモーションがあり硬直が長い。 そのため、3段目はなるべくPAに当てた方が無難。 #br 慣れない間は、高いダメージを連続で与えてエネミーを早く倒そうと思いがちだが、 長いリロードで硬直している間に「攻撃が来ると分かっているのに回避できず」エネミーの攻撃を受けることも多い。 中でも特に、攻撃範囲の広いエネミー(ヴォル・ドラゴン)や動きの素早いエネミー(バンシー/バンサー系)を苦手とする。 死にやすい場合は、とにかく回避を優先し、回避の合間に余裕があれば攻撃するつもりでプレイすると良いだろう。 #br **スキルとビルド [#h31f9211] ''アクティブスキル'' パニックショットはガウォンダやキングイエーデのような中型mobにも効果がある。 効果中は狙われにくくなるので後ろからタコ殴りにできる。 ただし他にエネミーがいない場合意味が無いので使い道に乏しく、さっさと倒してしまった方が有利になる事がほとんど。 パニック効果付与は確定ではなく確率性。体感で50~80%くらい? 効果時間は結構長く、30秒ほど持続する。 #br ジェルンショットは弱体化により効果が非常に薄くなった。 MAXまで振っても1割しか攻撃力を下げられず効果を実感できないため 現状(ver1.0003.2現在)は別スキルに振ったほうが良い場合が多い。 ---- ''パッシブスキル'' ランチャーはリロードの関係で地上での通常射撃ではなくジャンプ射撃が基本。 どう頑張っても空中で高度を維持して静止する事ができないので、ジャンプ射撃ではスタンディングスナイプが適用されない。 地上で撃つ場合は反動で動いたりせずに撃てるクラスターバレットとの相性が良く、大きなダメージUPを見込める。 #br 空中射撃の場合、(対象となるmobにもよるが)射角の関係でヘッドショットを狙いやすく、 ウィークヒットアドバンスの効果を最大限に活かせるのは大きな利点。 長い射程と広い有効範囲を活かして遠距離から撃つのが基本のため、キリングボーナスの効果はほとんど期待できない。 また、ロデオドライブやコンセントレイトワンを多用する場合、ダイブロールを使う機会が必然的に多くなるので、 ダイブロールアドバンスで無敵時間を延長するのもひとつの手。 #br *おすすめPA [#p23ade56] *PA [#p23ade56] :ディバインランチャー| 高い威力と長い射程のおかげで汎用性に優れたPA。 ただし消費PPが非常に大きいので、燃費はあまり良くない。 広範囲に渡って高く撃ち上げてしまう関係上、ソロ以外では撃つ場所やタイミングをよく考える事。 LV11以上で威力があまり伸びないので、一撃で確殺できる状況下以外では出番が減ってしまが、LV16で再び高火力PAの座に返り咲く。 //LV11以上で威力があまり伸びないので、一撃で確殺できる状況下以外では出番が減ってしまが、LV16で再び高火力PAの座に返り咲く。 :クラッカーバレット| 一度命中すると敵が動いてもダメージを与え続けるので動きの速い敵や地面に潜る敵と相性がよく、 一度命中すると敵が動いてもダメージを与え続けることから、動きの速い敵や地面に潜る敵と相性が良い。 ライフルのワンポイント同様連続攻撃なので追加効果を与えるのにも役立つ。 射程の短縮される下方修正が行われ、遠距離戦では使い辛くなった。 また、ファンジの檻を破壊するのに使うと目に見えて破壊速度が向上するので覚えておきたい。 威力自体は控えめなので攻撃目的には不向き。 LV16で威力が急上昇。ただし、ダメージを与える範囲は狭いため集団戦は苦手。 //威力自体は控えめなので攻撃目的には不向き。 //LV16で威力が急上昇。 PP消費が軽い一方で、威力は控えめかつ範囲も狭いため、ダメージのみを目的として使うのは非効率。 //ただし、ダメージを与える範囲は狭いため集団戦は苦手。 :ロデオドライブ| 距離を調節して密集地点や大型の敵に当てると一体当たり2~4HITするのでスペック以上にPP効率が良い。 どう見ても体当たりだが射撃属性なのでヘッドショットが発生しウィークヒットアドバンスやスタンディングスナイプも効果する。 範囲の狭いキリングボーナスやGuのゼロレンジアドバンスも、当たるのは密着時なので相性がいい。 また移動速度が速いので、(進行方向は視点の向きに限るが)ヴォル・ドラゴンの火球など致命的な一撃を緊急回避したり、 また移動速度が速いので、ヴォル・ドラゴンの火球など致命的な一撃を緊急回避したり、 高台やジャンプからの発動でマグマやトゲ床などのダメージゾーンを飛び越すのにも有効。 後半の円周モーションをダイブロールでキャンセルする事で高速移動手段としても使える。 突進中は無敵状態になるわけではなく怯まなくなるだけなので、逆に多段ヒット攻撃などを全て受けて即死などもありえる。 :ゼロディスタンス| 名前のわりに中距離専用のPAでリーチと範囲こそ小さいが、通常攻撃より出が早い。 間合いを把握すれば、ガウォンダやグウォンダの盾の裏に突っ込んでひっくり返したり、 カルターゴやキングイエーデの正面から突き抜けて弱点を撃ったりできる。 吹き飛ばしがあるので、敵の接近に対する自衛手段としての運用も。 威力が低く、大きく弾き飛ばしてしまうので殲滅用としては使いづらい。 :コンセントレイトワン| ディバインランチャーと同等の威力ではあるがその数値は合計値なので、 実際のダメージは3発に分割される上ダウン効果もなく、実質通常攻撃を3連射するのと大きな違いはない。 しかし連射中に別個の敵を狙える利点があるので、使い方によっては滞空中の通常攻撃回数を大きく増やせるとも解釈できる。 ディバインランチャーと比較して、消費PPを大きく抑えられると撃ち上げないのは利点と言えるが、 ダウン効果で見比べると、有効に使うには敵と場所を選ぶ。 LV11から大きくダメージが伸び、燃費が更に良くなる。LV16で更に威力が大幅アップ。 //LV11から大きくダメージが伸び、燃費が更に良くなる。LV16で更に威力が大幅アップ。 動作中にいつでもダイブロールでキャンセルできるので、乱戦時や空中で滞空したい時に便利。 燃費に優れ、撃ち上げずに長射程攻撃できるおかげで気軽に打てるのでパーティープレイ時に重宝するPA。 :クラスターバレット| ダメージこそディバインランチャーに劣るが、空中から下方に向けて攻撃できるという特徴から ブリアーダ、エル・アーダや殆どの惑星固有種など、高い位置に弱点を持つ敵に大きな威力を発揮する またディバインよりも攻撃範囲が広い為、展開する多数の雑魚に対する攻撃に有効である。 LV11から威力が同レベルのディバインを上回る。 ヘッドショットも発生しやすいため、火力において頭ひとつ抜きでたPAとなる。 //LV11から威力が同レベルのディバインを上回る。 ヘッドショットの発生のしやすさから、ランチャーの主力として活躍してきたPAであり、 VH時代は坑道でのレンジャーはクラスター一強と言われていたほど。 ただし、攻撃できる射程は中距離に限られるため、使いこなすには慣れが必要。 LV16で軒並み強化されたRaのPAの中、威力は据え置き。数字の上では見劣りするが 燃費(ディバインと比較して)の良さやヘッドショットの発生率の高さというアドバンテージは健在なので実用の範囲内と言える。 //LV16で軒並み強化されたRaのPAの中、威力は据え置き。数字の上では見劣りするが ランチャーPAが軒並み大幅強化される中でVH時代からあまり威力が伸びていないものの、 燃費(ディバインと比較して)の良さやヘッドショットの発生率の高さというアドバンテージは健在なので実用の範囲内と言える。 ただ、SHでは敵の接近が速いため、少々使い勝手が悪くなっている。 :クレイジースマッシュ| 一見するとリーチが極端に短いただのネタ技にしか見えないPAだが、一風変わった特殊な用途がある。 ''ホールド技が効くエネミーにHITさせると強制的に弾き飛ばしてダウンを奪える''という特性があるため、 ウィンディラやクラバーダなどの通常ではダウンを奪えない敵相手に非常に効果的。 ''ダウン中の敵や攻撃モーション中の敵すらも強引に吹っ飛ばせる''ので、 この特性と短いリーチをきちんと把握していれば敵の攻撃を阻害するなどの防御的な使い方も可能。 クラバーダやガロンゴにいたってはガード状態や突進モーション中でも強引にひっくり返せるので遺跡などでは使いどころが意外と多い。 狙って当てるのは難しいが、ふっ飛ばした敵にも当たり判定があり、後方の敵を巻き込む事が可能。 他の敵を巻き込んだ時は1/3ほどの追加ダメージが入る。 また、殴り飛ばして壁に激突させると跳ね返ってくる上に、当てた時と同等のダメージが入るので予想外の大ダメージになることも。 なお、ダメージが射撃力依存の打撃属性攻撃なのでウィークヒットアドバンスやスタンディングスナイプなどは適用されない。 このため、フューリーを使用しているとダメージが大きく伸びたりする。 LV16で威力が急上昇。威力値の上ではなんとランチャーPAでトップに躍り出る。クレイジー。 //LV16で威力が急上昇。威力値の上ではなんとランチャーPAでトップに躍り出る。クレイジー。 ※余談だが、見た目通りの打撃判定なので草を刈る事ができる。 :フェイクシルエット| 超低速の特殊弾を発射して着弾点のやや上にデコイ人形を設置するという特異なPA。 デコイは高いヘイト引きつけ能力を有しており、一定時間その場に停滞する。 一定時間が経過すると爆発し、広範囲に渡ってダメージを与える(ダメージはさほど高くない)。 デコイは障害物と同じ扱いのようで、破壊される事がなく、弾除けにも使えたりする。 具体的には''ダークファルス・エルダーが投げてくる炸裂弾ですらも完全に防御が可能''。 攻撃手段としては使いどころがなく、異様な外見のせいもあってネタPA扱いされがちだが、 防御手段としては優秀で、ケーキEトラや結晶Eトラなどでは囮としてきちんと機能してくれる。 また、なぜかジャストアタックの効果が出ないという特徴がある。 ※余談だが、デコイ人形にはオラクル文字で前面に「NPC」と書いてある。 背面はArks Space Allied Forces (アークス宇宙連合軍)と書いてある模様。 背面はArks Space Allied Forces (アークス宇宙連合軍)と書いてある模様。 :フレイムバレット| "汚物は消毒だぁ~"と言わんばかりの火炎放射。 移動が可能でPAボタン押しっぱなしで攻撃時間を延長。 Lv16では実用レベルの火力に達した。 近~中距離での雑魚の掃除が主な役どころ。 高火力PAではないものの、吹き飛ばしや打ち上げがないことや狙いをつけやすいことからネタ臭の割には使いやすい。 //Lv16では実用レベルの火力に達した。 火炎放射だけあって草刈りが可能。 :コスモスブレイカー| 敵をゆっくりと追尾する球を発射する。 地形や敵に当たるか、時間経過により爆発し、広範囲に多段ヒットする大火力の攻撃を行う。 弾速はチャージ歩きで追い越せるほど遅く、追尾も緩やかなため長距離での精度はあてにならない。 ボタンホールドで寿命を伸ばせるとはいえ、それをもってしても敵に追いつけず不発、ということもままある。 そのためもっぱら敵中に飛び込んで使うことになり、至近距離で叩き込んだり、敵を引き付けながらTPSで地面に撃ったりなど、ややリスキーな立ち回りになる。 その使いにくさと引き換えに威力は圧倒的で、Lv16での全段ヒット時の実質倍率は3000%を超える超ロマン砲。 苦手としていたニアレンジでの殲滅を強力に補強してくれるPAといえる。 それだけの大火力ならボス戦も期待したいところだが、爆発がその場にとどまる性質上、 激しく動きまわるボスに対しては途中で範囲から逃げられやすい。 ダーク・ラグネやドラゴン・エクス、ビッグヴァーダー等、比較的動きの少ないボスを選べば活躍はできるだろう。 #br 有用なPAではあるが、透過度の低いエフェクトがその場に長くとどまるので視界を遮りやすい。 多人数緊急やPTでは考えなしに撃ちまくるのは避けたい。 #br **基本戦術 [#x24bd2ac] :接近戦| 現在未記入 :遠距離戦| 現在未記入 :PAの使い分け| 現在未記入 #br **最近の動向 [#zb764bc5] VHADでは、固まって沸いたエネミーに対するクラスターバレットを中心に運用されていたランチャーだが、 SH実装以降はエネミーの接近速度上昇と緩慢な予備動作が噛み合わず、不遇の時代を迎えることになった。 Lv16ディスク実装によるPAの上方修正に関しても、クラスターは威力据え置き、ディバインランチャーは威力だけ見ればそこそこだがPP消費に見合ってるとは言えない、 フレイムバレットやゼロディスタンス、クレイジースマッシュは強化され、 近~中距離での戦闘が可能になったが、ガンスラッシュやディフューズシェルの威力が上昇したライフルには及ばず。 明るい話題は元々使いやすさには定評があったコンセントレイトワンの強化ぐらいで、他の武器種と比較して地味な印象は否めなかった。 #br 2014/04/23のアップデートでレンジャーの挙動及び各種PAに調整が入った。 ランチャーに関しては、主力級を含む各種PAの大幅な威力上昇に加え、JAタイミングが早くなり動きの緩慢さが軽減された。 相変わらずマルチではワンテンポ動きが遅れるケースが多いものの、不遇武器という印象は払拭されつつある。 特に、ソロやTAでは火力の上昇が実感できる。 新PAのコスモスブレイカーは研究が進んでいない部分もあるが、 規格外とも呼べる火力からランチャーが従来苦手としていた大型ボス戦でも活躍できるのではないかと言われている。(2014/05/04) //**最近の動向 [#zb764bc5] //VHADでは、固まって沸いたエネミーに対するクラスターバレットを中心に運用されていたランチャーだが、 //SH実装以降はエネミーの接近速度上昇と緩慢な予備動作が噛み合わず、不遇の時代を迎えることになった。 //Lv16ディスク実装によるPAの上方修正に関しても、クラスターは威力据え置き、ディバインランチャーは威力だけ見ればそこそこだがPP消費に見合ってるとは言えない、 //フレイムバレットやゼロディスタンス、クレイジースマッシュは強化され、 //近~中距離での戦闘が可能になったが、ガンスラッシュやディフューズシェルの威力が上昇したライフルには及ばず。 //明るい話題は元々使いやすさには定評があったコンセントレイトワンの強化ぐらいで、他の武器種と比較して地味な印象は否めなかった。 //#br //2014/04/23のアップデートでレンジャーの挙動及び各種PAに調整が入った。 //ランチャーに関しては、主力級を含む各種PAの大幅な威力上昇に加え、JAタイミングが早くなり動きの緩慢さが軽減された。 //相変わらずマルチではワンテンポ動きが遅れるケースが多いものの、不遇武器という印象は払拭されつつある。 //特に、ソロやTAでは火力の上昇が実感できる。 //新PAのコスモスブレイカーは研究が進んでいない部分もあるが、 //規格外とも呼べる火力からランチャーが従来苦手としていた大型ボス戦でも活躍できるのではないかと言われている。(2014/05/04) //ページの記述が極端に古いものと4/23のアップデート直前のものが混在しており、 //簡単に手の付けられる状況ではなかったため、最近の動向と題して、まとめさせていただきました。 //各見出し内の記述が整理された後には、削除してしまって構いません。 //PAの記述の更新に伴いCO(2014/7/19) #br *コメント[#b7025322] #pcomment(,reply,10,) #br |