ランチャー のバックアップの現在との差分(No.20)
特性と運用
高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ武器。性質上多数のエネミーを相手にするのに向いている。 ランチャーの弾は弾体そのものだけでなく、着弾地点を中心に広がる爆風にも当たり判定があるのでその点を十分意識しよう。 一撃が重い代わりにリロードが長いため、爆風の範囲から逆算して肩越し視点(TPS視点)でなるべく多くの敵を巻き込める場所へ撃ち込む事。 着弾しなければ爆風も起きない。命中率を上げるならば常に高さを取り、地面へ撃ち下ろせる場所から攻撃して確実に爆風を当てていきたい。 他にも、爆風は敵や地面だけで無く壁や障害物に当たっても発生し、着弾地点の上にもドーム状の爆風が広がるので活用したい。 反面、弾速の遅さから弱点を突くのはやや苦手であり、PP回復力はブービー。そのためボスエネミーに対しては不利である。 ただしガンスラッシュに持ち替えて銃モードで回復するなどでカバーすればボス戦でも扱える。 なお、弾丸にはダメージ判定は無いらしいという意見もあり、着弾地点に発生した爆風だけがダメージ判定を持っている為に ライフルのPA「ディフューズシェル」と同じく、「そのエネミーの一番近い部位にHITする」とも言われている。 これを利用してブリアーダの背後の壁に当てて爆風で弱点を突いたり、一部の(ガルフやディックなど)頭を最前方に向けて向かってくる敵は 鼻面に爆風を当てるとヘッドショット判定になるのでまとめてヘッドショットすることもできる。
スキルとビルドアクティブスキル パニックショットはガウォンダやキングイエーデのような中型mobにも効果がある。 効果中は狙われにくくなるので後ろからタコ殴りにできる。 ただし他にエネミーがいない場合意味が無いので使い道に乏しく、さっさと倒してしまった方が有利になる事がほとんど。 パニック効果付与は確定ではなく確率性。体感で50~80%くらい? 効果時間は結構長く、30秒ほど持続する。 WB以外の特殊弾はどれも効果が薄く、PPセイブバレットを生かすために装填するぐらいしか使い道はない。 RaはライフルにWBを装填したまま戦う事が多いので、戦況によっては他の特殊弾を使用する機会すらやってこない事もある。 辛うじてジェルンショットは使えない事もないが、残念ながらLv10まで習得しても表記の半分の効果(7.5%減少)しか得られない。 これはシフタが武器を除いた攻撃力にしか適用されないのと同じで、ジェルン効果も敵の攻撃力の一部にしかかからないため。 ジェルンショットは弱体化により効果が非常に薄くなった。 MAXまで振っても1割しか攻撃力を下げられず効果を実感できないため 現状(ver1.0003.2現在)は別スキルに振ったほうが良い場合が多い。 ランチャー自体のPP回収量は高めだが、攻撃モーションの長さの都合で時間あたりの回収量はやや低い。 相方のアサルトライフルもWBを装填している事が多いので、多数の敵を巻き込めない場合はPP回復用にタクティクストラップを用意したい。 あるいは、電池仕様の武器を用意するのもいい。 一部PAはダイブロールで攻撃を中断する事ができる。全体的に遅めの攻撃モーションを補うためには欠かせない。 パッシブスキル ランチャーはリロードの関係で地上での通常射撃ではなくジャンプ射撃が基本。 どう頑張っても空中で高度を維持して静止する事ができないので、ジャンプ射撃ではスタンディングスナイプが適用されない。 地上で撃つ場合は反動で動いたりせずに撃てるクラスターバレットとの相性が良く、大きなダメージUPを見込める。 PAの反動で微妙に後退してしまうため、スタンディングスナイプを乗せるためには通常攻撃を挟む必要がある。 地上、空中ともに3段攻撃の1段目に通常攻撃を挟んでから2段目をジャストアタックすればスタスナが適用される (16年4月中旬のアップデート後は空中でもスタスナを乗せられるようになり、かなり使い勝手が良くなった)。 ただし、敵のレベルが低いと攻撃が届く前に敵が倒されてしまう事もあるので、時にはスタスナを諦めてPAを出すのも良いだろう。 空中射撃の場合、(対象となるmobにもよるが)射角の関係でヘッドショットを狙いやすく、 ウィークヒットアドバンスの効果を最大限に活かせるのは大きな利点。 長い射程と広い有効範囲を活かして遠距離から撃つのが基本のため、キリングボーナスの効果はほとんど期待できない。 また、ロデオドライブやコンセントレイトワンを多用する場合、ダイブロールを使う機会が必然的に多くなるので、 ダイブロールアドバンスで無敵時間を延長するのもひとつの手。 リングスキル
通常攻撃の弾道が変化し威力と範囲が向上する。 ……が、地上で撃つと山なりの挙動になり当てづらくなる。ロックオンしていてもその方向に飛ぶだけで挙動は一定。 距離が近いと飛び越えてしまう。
弱点にヒットしなくてもウィークヒットアドバンスの効果を得られるようになる。 対雑魚にランチャーを使用するなら是非強化しておこう。 対象がWHAのため、打撃属性のクレイジースマッシュには乗らない。 なお常時弱点扱いにする効果でなく、あくまでWHAの倍率を常時乗せる効果なので、通常部位命中時のダメージとしては通常の部位倍率*WHA倍率となる。 そのため当然ながら、このリングがあろうと弱点を狙える状況であれば狙ったほうがいい。 おすすめPA
一度命中すると敵が動いてもダメージを与え続けるので動きの速い敵や地面に潜る敵と相性がよく、 ライフルのワンポイント同様連続攻撃なので追加効果を与えるのにも役立つ。 射程の短縮される下方修正が行われ、遠距離戦では使い辛くなった。 また、ファンジの檻を破壊するのに使うと目に見えて破壊速度が向上するので覚えておきたい。 威力自体は控えめなので攻撃目的には不向き。 LV16で威力が急上昇。ただし、ダメージを与える範囲は狭いため集団戦は苦手。
名前のわりに中距離専用のPAでリーチと範囲こそ小さいが、通常攻撃より出が早い。 間合いを把握すれば、ガウォンダやグウォンダの盾の裏に突っ込んでひっくり返したり、 カルターゴやキングイエーデの正面から突き抜けて弱点を撃ったりできる。 吹き飛ばしがあるので、敵の接近に対する自衛手段としての運用も。 威力が低く、大きく弾き飛ばしてしまうので殲滅用としては使いづらい。
ダメージこそディバインランチャーに劣るが、空中から下方に向けて攻撃できるという特徴から ブリアーダ、エル・アーダや殆どの惑星固有種など、高い位置に弱点を持つ敵に大きな威力を発揮する またディバインよりも攻撃範囲が広い為、展開する多数の雑魚に対する攻撃に有効である。 LV11から威力が同レベルのディバインを上回る。 ヘッドショットも発生しやすいため、火力において頭ひとつ抜きでたPAとなる。 VH時代は坑道でのレンジャーはクラスター一強と言われていたほど。 ただし、攻撃できる射程は中距離に限られるため、使いこなすには慣れが必要。 LV16で軒並み強化されたRaのPAの中、威力は据え置き。数字の上では見劣りするが 燃費(ディバインと比較して)の良さやヘッドショットの発生率の高さというアドバンテージは健在なので実用の範囲内と言える。 ただ、SHでは敵の接近が速いため、少々使い勝手が悪くなっている。 敵をゆっくりと追尾する球を発射する。 地形や敵に当たるか、時間経過により爆発し、広範囲に多段ヒットする大火力の攻撃を行う。 発射してからしばらくの間、ゆっくりとした移動だけが可能な半硬直状態となるが、ダイブロールでキャンセル可能。 弾速はチャージ歩きで追い越せるほど遅く、追尾も緩やかなため長距離での精度はあてにならない。 ボタンホールドで寿命を伸ばせるとはいえ、それをもってしても敵に追いつけず不発、ということもままある。 そのためもっぱら敵中に飛び込んで使うことになり、至近距離で叩き込んだり、敵を引き付けながらTPSで地面に撃ったりなど、ややリスキーな立ち回りになる。 使いにくさはあるが近距離にすぐ発動する大火力の爆発ということで、苦手としていたニアレンジでの殲滅を強力に補強してくれるPAといえる。 最短でキャンセルすればDPSもかなり高いためボス相手でも使えないことはないが、爆発がその場に留まり続けるため動きの速い敵にはあまりヒットしない。
名前のわりにやや離れた間合いで運用するPAで、踏み込みの後に爆発を発生させる。 出が早く威力もあり、DPSはランチャーPAでは上位。 間合いを把握すれば、ガウォンダやグウォンダの盾の裏に突っ込んでひっくり返したり、カルターゴやキングイエーデの正面から突き抜けて弱点を撃ったりできる。 吹き飛ばしとスーパーアーマーがあるので、敵の接近に対する自衛手段としての運用も。
エクシウムバンカーには専用の強化潜在があり、リキャスト付きでゼロディスタンスを超強化するというもの。また、ダイブロール回避成功でリキャストをカットする。 リキャストは使用中以外でも回復するため、要所でのみ使うサブウェポンとしての運用も可能。Guでも装備可能で同様の使い方ができる。 挙動もパイルバンカーを模した武器の外見とマッチしていてロマンがある。 リバレイトランチャーも同様の効果を持つS5因子を有する。
一度命中すると敵が動いてもダメージを与え続けることから、動きの速い敵や地面に潜る敵と相性が良い。 ライフルのワンポイント同様連続攻撃なので追加効果を与えるのにも役立つ。 PP消費が軽く全段ヒットのダメージを考えると威力もそこそこあるため、耐久の高い対象に使うと吉。 また、ファンジの檻を破壊するのに使うと目に見えて破壊速度が向上するので覚えておきたい。
"汚物は消毒だぁ~"と言わんばかりの火炎放射。 移動が可能でPAボタン押しっぱなしで攻撃時間を延長。 近~中距離での雑魚の掃除が主な役どころで、接近戦のフォローに。 瞬間火力は高いとは言えないものの、燃費に優れており消費PPあたりの与ダメージは高い。 吹き飛ばしや打ち上げがないこと、動作中スーパーアーマーになることからネタっぽい割には使いやすい。 ただし、持続のために長押しが必要になるにも関わらず、押しっぱなしにしているとPAの終了後すぐに次のフレイムバレットを始めてしまうことに注意。PA終了モーションを見てボタンを離す必要がある。 火炎放射だけあって草刈りが可能。
有用なPAではあるが、透過度の低いエフェクトがその場に長くとどまるので視界を遮りやすい。 多人数緊急やPTでは考えなしに撃ちまくるのは避けたい。 解式PA
ストック消費1 必中のホーミング弾を連射した後、フィニッシュに爆発する弾を放つ。 見た目上はホーミング弾の形をとっているが、実態は座標テクと同様にロック位置に直接攻撃判定が発生する。 ソードの解式PAなどは瞬間火力に特化している一方で、こちらは通常時に使いやすい。 動き回る対象の弱点に的中させたり、消費の軽さを生かして雑魚や中ボスの殲滅に使ったりなど。 発動時に反動で飛び上がる動作があるので、二段ジャンプやジャンピングドッジの後に繰り返し使うと非常に高いところまで登ることができる。 発動中は攻撃時間が長く、防御的な要素はスーパーアーマーのみであるため袋叩きにされると辛い。高さを生かして攻撃を躱すようにするなど工夫して使いたい。 基本戦術
最近の動向VHADでは、固まって沸いたエネミーに対するクラスターバレットを中心に運用されていたランチャーだが、 SH実装以降はエネミーの接近速度上昇と緩慢な予備動作が噛み合わず、不遇の時代を迎えることになった。 Lv16ディスク実装によるPAの上方修正に関しても、クラスターは威力据え置き、ディバインランチャーは威力だけ見ればそこそこだがPP消費に見合ってるとは言えない、 フレイムバレットやゼロディスタンス、クレイジースマッシュは強化され、 近~中距離での戦闘が可能になったが、ガンスラッシュやディフューズシェルの威力が上昇したライフルには及ばず。 明るい話題は元々使いやすさには定評があったコンセントレイトワンの強化ぐらいで、他の武器種と比較して地味な印象は否めなかった。 2014/04/23のアップデートでレンジャーの挙動及び各種PAに調整が入った。 ランチャーに関しては、主力級を含む各種PAの大幅な威力上昇に加え、JAタイミングが早くなり動きの緩慢さが軽減された。 相変わらずマルチではワンテンポ動きが遅れるケースが多いものの、不遇武器という印象は払拭されつつある。 特に、ソロやTAでは火力の上昇が実感できる。 新PAのコスモスブレイカーは研究が進んでいない部分もあるが、 規格外とも呼べる火力からランチャーが従来苦手としていた大型ボス戦でも活躍できるのではないかと言われている。(2014/05/04) コメント |
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