ランチャー のバックアップの現在との差分(No.2)

基本の動き方 Edit


高い攻撃力を持つランチャーは優れたアタッカーと言える。

ランチャーの弾は弾体そのものだけでなく、着弾地点を中心に広がる爆風にも当たり判定があるのでその点を十分意識しよう。

一撃が重い代わりにリロードが長いため、爆風の範囲から逆算して肩越し視点(TPS視点)でなるべく多くの敵を巻き込める場所へ撃ち込む事。

着弾しなければ爆風も起きない。命中率を上げるならば常に高さを取り、地面へ撃ち下ろせる場所から攻撃して確実に爆風を当てていきたい。

他にも、爆風は敵や地面だけで無く壁や障害物に当たっても発生し、着弾地点の上にもドーム状の爆風が広がるので活用したい。

反面、弾速の遅さから弱点を突くのはやや苦手と言える。

なお、弾丸にはダメージ判定は無いらしいという意見もあり、着弾地点に発生した爆風だけがダメージ判定を持っている為に

ライフルのPA「ディフューズシェル」と同じく、「そのエネミーの一番近い部位にHITする」とも言われている。

これを利用してブリアーダの背後の壁に当てて爆風で弱点を突いたり、一部の(ガルフやディックなど)頭を最前方に向けて向かってくる敵は

鼻面に爆風を当てるとヘッドショット判定になるのでまとめてヘッドショットすることもできる。

特性と運用 Edit

初段発生の速さ★☆☆☆☆
JA間隔★★☆☆☆
射程距離★★★★☆
旋回性(地上)★☆☆☆☆
旋回性(空中)★☆☆☆☆
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目3928
2段目42010
3段目56015
DRシュート560-15


高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ武器。性質上多数のエネミーを相手にするのに向いている。

雑魚・ボス問わず重要なのは、ランチャーの一発の威力は他の武器よりも大きいのでジャストアタックの恩恵も大きくなるということ。

通常攻撃三発全てをジャストアタックで撃ち込めば、普通に三発を撃ち込むより格段にダメージが増えるので練習して損はない。

なお、ジャンプして滞空しながら三発目の射撃から四発目を撃つまでの間着地しなければ、

通常は三発目を撃った後に発生する長いリロードをキャンセルして四発目を撃てる。

タイミングを覚えれば滞空しながら四発以上のジャストアタックを放てるので実質六連発が可能。

地上で3発撃った場合でも3発目を撃った直後にジャンプ、回避アクションをするとリロードをキャンセルすることが可能。

練習すれば誰でも簡単にできる技術なので挑戦してみよう。
  • 肩越し視点の有用性
    ランチャーは攻撃範囲が広いため、攻撃が弱点以外の部位に吸われるのを防いだり、ロックオンの難しい弱点部位を狙ったりするためには、着弾点を手動で調整する必要がある。

    そのため、肩越し視点はランチャーを扱う上では欠かせないものとなっている。
    • 爆風と肩越し視点
      通常攻撃やディバインランチャーなどの攻撃で着弾点に発生する爆風には「エネミーの部位の中でも最も爆風に近い部位にヒットする」性質がある。

      爆風を確実に敵の弱点に当てるため、時には肩越し視点でエネミーの目の前の地面や背後の壁などを爆撃するといった工夫も求められる。
    • ジャンプ撃ち
      地面を狙い撃つ時は、なるべくジャンプして空中から攻撃を出すよう心がけておこう。

      地上よりも空中のほうが着弾点の調整やエネミーの位置確認がやりやすい。
  • 対ボス性能
    攻撃速度が遅い=DPSが低い、PAの連続使用でスタスナが途切れやすい、攻撃範囲が広いため判定の大きな部位に攻撃が吸われやすい、

    などの理由から対ボス性能はアサルトライフルに遅れを取りがち。


武器にシュート系やアビリティを付けると大きく威力が伸びる。

また、後述のクラッカーバレットの性質に期待して状態異常能力を付けても役立つだろう。

スキルとビルド Edit


アクティブスキル

WB以外の特殊弾はどれも効果が薄く、PPセイブバレットを生かすために装填するぐらいしか使い道はない。

RaはライフルにWBを装填したまま戦う事が多いので、戦況によっては他の特殊弾を使用する機会すらやってこない事もある。

辛うじてジェルンショットは使えない事もないが、残念ながらLv10まで習得しても表記の半分の効果(7.5%減少)しか得られない。

これはシフタが武器を除いた攻撃力にしか適用されないのと同じで、ジェルン効果も敵の攻撃力の一部にしかかからないため。


ランチャー自体のPP回収量は高めだが、攻撃モーションの長さの都合で時間あたりの回収量はやや低い。

相方のアサルトライフルもWBを装填している事が多いので、多数の敵を巻き込めない場合はPP回復用にタクティクストラップを用意したい。

あるいは、電池仕様の武器を用意するのもいい。

一部PAはダイブロールで攻撃を中断する事ができる。全体的に遅めの攻撃モーションを補うためには欠かせない。
  • -
    パッシブスキル

    PAの反動で微妙に後退してしまうため、スタンディングスナイプを乗せるためには通常攻撃を挟む必要がある。

    地上、空中ともに3段攻撃の1段目に通常攻撃を挟んでから2段目をジャストアタックすればスタスナが適用される

    (16年4月中旬のアップデート後は空中でもスタスナを乗せられるようになり、かなり使い勝手が良くなった)。

    ただし、敵のレベルが低いと攻撃が届く前に敵が倒されてしまう事もあるので、時にはスタスナを諦めてPAを出すのも良いだろう。


    リングスキル
Aランチャーモード

通常攻撃の弾道が変化し威力と範囲が向上する。

……が、地上で撃つと山なりの挙動になり当てづらくなる。ロックオンしていてもその方向に飛ぶだけで挙動は一定。

距離が近いと飛び越えてしまう。

慣れない間は、高いダメージを連続で与えてエネミーを早く倒そうと思いがちだが、

長いリロードで硬直している間に「攻撃が来ると分かっているのに回避できず」エネミーの攻撃を受けることも多い。

中でも特に、攻撃範囲の広いエネミー(ヴォル・ドラゴン)や動きの素早いエネミー(バンシー/バンサー系)を苦手とする。

死にやすい場合は、とにかく回避を優先し、回避の合間に余裕があれば攻撃するつもりでプレイすると良いだろう。

スキルとビルド Edit

  • アクティブスキル
    パニックショットはガウォンダやキングイエーデのような中ボスにも効果がある。

    効果中は狙われなくなるので後ろからタコ殴りにできる。ただし他にエネミーがいない場合意味が無い。

    パニック効果付与は確定ではなく体感で50~80%くらい?

    効果時間は結構長く、30秒ほど持続する。
Lノンウィークボーナス

弱点にヒットしなくてもウィークヒットアドバンスの効果を得られるようになる。

対雑魚にランチャーを使用するなら是非強化しておこう。

対象がWHAのため、打撃属性のクレイジースマッシュには乗らない。

なお常時弱点扱いにする効果でなく、あくまでWHAの倍率を常時乗せる効果なので、通常部位命中時のダメージとしては通常の部位倍率*WHA倍率となる。

そのため当然ながら、このリングがあろうと弱点を狙える状況であれば狙ったほうがいい。

おすすめPA Edit

ディバインランチャー

高い威力と長い射程のおかげで汎用性に優れたPA。

ただし消費PPが多め。

広範囲に渡って高く撃ち上げてしまう関係上、ソロ以外では撃つ場所やタイミングをよく考える事。
ディバインランチャー零式

チャージ可能になるカスタム。

攻撃力、攻撃範囲ともに大幅に向上し、殲滅力が高いので接敵した際の第一打に非常に有効。

PP消費は更に増加するため注意。

ジェルンショットは弱体化により効果が非常に薄くなった。

MAXまで振っても1割しか攻撃力を下げられず効果を実感できないため

現状(ver1.0003.2現在)は別スキルに振ったほうが良い場合が多い。
ロデオドライブ

距離を調節して密集地点や大型の敵に当てると一体当たり2~4HITするのでスペック以上にPP効率が良い。

どう見ても体当たりだが射撃属性なのでヘッドショットが発生し、ウィークヒットアドバンスやスタンディングスナイプも効果する。

範囲の狭いキリングボーナスやGuのゼロレンジアドバンスも、当たるのは密着時なので相性がいい。

また移動速度が速いので、ヴォル・ドラゴンの火球など致命的な一撃を緊急回避したり、

高台やジャンプからの発動でマグマやトゲ床などのダメージゾーンを飛び越すのにも有効。

後半の円周モーションをダイブロールでキャンセルする事で高速移動手段としても使える。

突進中は無敵状態になるわけではなく怯まなくなるだけなので、逆に多段ヒット攻撃などを全て受けて即死などもありえる。
ロデオドライブ零式

長押しで持続する挙動に変更するカスタム。

長距離移動用のPAとして使い勝手が良くなる。

元の動作に加えフィニッシュ時に叩きつけと爆発が追加されており、範囲と攻撃力に優れる。

フィニッシュ威力は突進を2秒以上続けると強化され、ランチャーでは最大級の単発火力を有する。
コンセントレイトワン

ランチャーを3連射するPA。見た目や弾速などは通常攻撃とほぼ同じ。

合計の威力はディバインランチャーと同等かそれより少し高い。

ディバインランチャーと比較して、3発それぞれで違う敵を狙えること、消費PPを大きく抑えられるのと撃ち上げないのは利点と言える。

動作中にいつでもダイブロールでキャンセルできるので、乱戦時や空中で滞空したい時に便利。

燃費に優れ、撃ち上げずに長射程攻撃できるおかげで気軽に打てるのでパーティープレイ時に重宝するPA。

何気に射程距離が長く通常攻撃が届かない距離でも狙撃できる。
  • パッシブスキル
    • 命中率を優先する場合
      命中率を重視するならばランチャーは地上での構え撃ちではなくジャンプ撃ちが基本。

      ランチャーは移動しながら撃てないのでスタンディングスナイプと相性がよさそうに見えるが、

      ジャンプ中はスタンディングスナイプが適用されない(らしいとされている)ので威力を伸ばすなら射撃アップを取るといいだろう。

      ジャンプ撃ちする場合は無理にジャストアタックして高度を下げるよりは、単純に連射した方が爆風を当てやすいのでその点も好都合。
コスモスブレイカー

敵をゆっくりと追尾する球を発射する。

地形や敵に当たるか、時間経過により爆発し、広範囲に多段ヒットする大火力の攻撃を行う。

発射してからしばらくの間、ゆっくりとした移動だけが可能な半硬直状態となるが、ダイブロールでキャンセル可能。

弾速はチャージ歩きで追い越せるほど遅く、追尾も緩やかなため長距離での精度はあてにならない。

ボタンホールドで寿命を伸ばせるとはいえ、それをもってしても敵に追いつけず不発、ということもままある。

そのためもっぱら敵中に飛び込んで使うことになり、至近距離で叩き込んだり、敵を引き付けながらTPSで地面に撃ったりなど、ややリスキーな立ち回りになる。

使いにくさはあるが近距離にすぐ発動する大火力の爆発ということで、苦手としていたニアレンジでの殲滅を強力に補強してくれるPAといえる。

最短でキャンセルすればDPSもかなり高いためボス相手でも使えないことはないが、爆発がその場に留まり続けるため動きの速い敵にはあまりヒットしない。

ゼロディスタンス

名前のわりにやや離れた間合いで運用するPAで、踏み込みの後に爆発を発生させる。

出が早く威力もあり、DPSはランチャーPAでは上位。

間合いを把握すれば、ガウォンダやグウォンダの盾の裏に突っ込んでひっくり返したり、カルターゴやキングイエーデの正面から突き抜けて弱点を撃ったりできる。

吹き飛ばしとスーパーアーマーがあるので、敵の接近に対する自衛手段としての運用も。
関連武器

エクシウムバンカーには専用の強化潜在があり、リキャスト付きでゼロディスタンスを超強化するというもの。また、ダイブロール回避成功でリキャストをカットする。

リキャストは使用中以外でも回復するため、要所でのみ使うサブウェポンとしての運用も可能。Guでも装備可能で同様の使い方ができる。

挙動もパイルバンカーを模した武器の外見とマッチしていてロマンがある。

リバレイトランチャーも同様の効果を持つS5因子を有する。
  • 威力を重視する場合
    両足を踏ん張って固定砲台と化すのが前提だが、射撃アップとスタンディングスナイプを両方取ることで大幅に強化できる。

    ライフル持ち替えも考えてウィークバレットを取るならば、

    技量アップ2を5Lvとることでスタンディングスナイプの前提条件も満たすので比較的難は少ない。

    射撃アップはパラメータに固定値を加えるのに対し、スタンディングスナイプは割合ボーナスでダメージを増やすので

    Lvアップや装備の更新で射撃力が上がれば上がるほど加速度的にダメージボーナスも増える。

    もし両方取るなら射撃アップを先にした方が早期から固定値で強化でき、装備も良い物を装備できるので序盤のダメージの伸びは良い。

    反面どうしても命中率が低くなるので位置取りや照準に工夫が必要となる。ターゲットを取りやすいことを利用して敵を壁や障害物の近くへ誘導し、

    それらに当てて爆風を反射させる、常に敵の手前に着弾させて間接攻撃だけをするなど自分なりの対策を編み出す必要がある。

    「少々」と言うにはやや難度が高いが、射撃アップの代わりにウィークヒットアドバンスを取ると

    こちらも割合ボーナスを加える物なので更に威力が伸びる。が、弱点に当ててこそ真価を発揮するのは言うまでも無いので自己責任にて。
クラッカーバレット

一度命中すると敵が動いてもダメージを与え続けることから、動きの速い敵や地面に潜る敵と相性が良い。

ライフルのワンポイント同様連続攻撃なので追加効果を与えるのにも役立つ。

PP消費が軽く全段ヒットのダメージを考えると威力もそこそこあるため、耐久の高い対象に使うと吉。

また、ファンジの檻を破壊するのに使うと目に見えて破壊速度が向上するので覚えておきたい。

フレイムバレット

"汚物は消毒だぁ~"と言わんばかりの火炎放射。

移動が可能でPAボタン押しっぱなしで攻撃時間を延長。

近~中距離での雑魚の掃除が主な役どころで、接近戦のフォローに。

瞬間火力は高いとは言えないものの、燃費に優れており消費PPあたりの与ダメージは高い。

吹き飛ばしや打ち上げがないこと、動作中スーパーアーマーになることからネタっぽい割には使いやすい。

ただし、持続のために長押しが必要になるにも関わらず、押しっぱなしにしているとPAの終了後すぐに次のフレイムバレットを始めてしまうことに注意。PA終了モーションを見てボタンを離す必要がある。

火炎放射だけあって草刈りが可能。

他には強力なPAを生かすためにPAの修正項目である技量を伸ばしてこれを強化するのもひとつの手段だ。

とはいえランチャーは弾が照準通りに飛ぶので通常攻撃にほぼ寄与しない。必要なスキルを取ってまだ余力があるなら選択肢に入るかもしれない。

PA Edit


ディバインランチャーが高い威力と汎用性を発揮するので是非使いたい。ただし消費が大きいので、

撃つ場所、タイミングをよく考える事。


クラッカーバレットは一度命中すると敵が動いてもダメージを与え続けるので動きの速い敵や地面に潜る敵と相性がよく、

ライフルのワンポイント同様連続攻撃なので追加効果を与えるのにも役立つ。

また、ファンジの檻や惑星リリーパのマシンファクトリーのバリアを破壊するのに使うと目に見えて破壊速度が向上するので覚えておきたい。
 その他のPA

解式PA Edit

プロミネンスアサイル

ストック消費1

必中のホーミング弾を連射した後、フィニッシュに爆発する弾を放つ。

見た目上はホーミング弾の形をとっているが、実態は座標テクと同様にロック位置に直接攻撃判定が発生する。

ソードの解式PAなどは瞬間火力に特化している一方で、こちらは通常時に使いやすい。

動き回る対象の弱点に的中させたり、消費の軽さを生かして雑魚や中ボスの殲滅に使ったりなど。

発動時に反動で飛び上がる動作があるので、二段ジャンプやジャンピングドッジの後に繰り返し使うと非常に高いところまで登ることができる。

発動中は攻撃時間が長く、防御的な要素はスーパーアーマーのみであるため袋叩きにされると辛い。高さを生かして攻撃を躱すようにするなど工夫して使いたい。

基本戦術 Edit

接近戦

近づかれたら爆風による攻撃判定を利用しよう。地面に撃つのも手。

回避手段はダイブロールよりもジャンプの方が使いやすい。(通常攻撃の発射後にジャンプキャンセル可能。ただし、無敵時間は当然ない)

ジャンプしてそれでも避けられそうにないならダイブロールで回避しよう。

接近戦でもっとも懸念すべきは通常攻撃での移動射撃が出来ない事と発射までの準備時間である。よって安易に攻撃すると反撃される危険性大。

従って無理して接近戦をする位ならクレイジースマッシュで弾き飛ばすかロデオドライブで轢き逃げしながら遠くへ逃げよう。

(もっとも、SH以降は敵の接近速度が速く、すぐに近づかれてしまうが)

コスモスブレイカーは当たれば一気に集団を殲滅できるが、リスクが大きいのは他のPAと変わらない。

コンセントレイトワンはディバインランチャーと同等の威力ではあるがその数値は合計値なので、

実際のダメージは3発に分割される上ダウン効果もなく、実質通常攻撃を3連射するのと大きな違いはない。

しかし連射中に別個の敵を狙える利点があるので、使い方によっては滞空中の通常攻撃回数を大きく増やせるとも解釈できる。

ディバインランチャーと比較して、消費PPを大きく抑えられるのは利点といえるが、

ダウン効果の有無と一撃の重さ(≒硬い敵への攻撃力)で見比べると、有効に使うには敵と場所を選ぶ。
遠距離戦

PA構成はディバインランチャーやコンセントレイトワン等長射程攻撃になる。

弾速こそ遅いが爆風さえ発生させれば攻撃出来る。よって肩越し視点による照準調整は比較的楽。

だが弾速の遅さ故に素早い敵には苦労させられるだろう、また、距離が開きすぎると少し歩かれただけで当たらなくなる事もある。

回避アクションのダイブロールは先読みの要領で使うとよい。(実際敵の遠距離攻撃のほとんどはダイブロールでも対処出来る)


クラスターバレットはダメージこそディバインランチャーに劣るが、空中から下方に向けて攻撃できるという特徴から

ブリアーダ、エル・アーダや殆どの惑星固有種など、高い位置に弱点を持つ敵に大きな威力を発揮する

またディバインよりも攻撃範囲が広い為、展開する多数の雑魚に対する攻撃に有効である。

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PAの使い分け

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • RaHuだとクレスマが実用的になってワロタ -- 2013-05-04 (土) 11:48:02
    • パンツ砲の潜在解放してJAするとWBなしでも余裕で5桁出るんだぜ。これでもう少し射程があればなぁ -- 2013-06-29 (土) 11:29:04
  • スタスナと相性悪いとか書かれてるけどジャンプ撃ちに拘らなければむしろランチャー向けのスキルだろ -- 2013-11-30 (土) 21:11:17
    • ジャンプ撃ちの方がリスクが少ないからねぇ~。 もっとも、立ち止まって撃てれば効果は乗る。 -- 2014-03-14 (金) 23:30:53
  • クレイジースマッシュの「草を刈ることができる」←ホントにどーでもいいことでワロタw 使うのは森林TAでガンスラ持ってこなかったときだけだろwww -- 2013-04-24 (水) 08:57:22
    • これまた余談だが、素手は打撃属性。あとはわかるな? -- 2013-04-24 (水) 13:22:14
    • TAでもコスモのが早い件…ってこの木去年のか… -- 2014-11-19 (水) 01:47:07
  • 試しに10301のファイナルでゼロディやったらwb無しで55000いったからかなり強いし、密集してれば殲滅力結構あると思うんだけど、コスモとどっちのがいいのかな? -- 2015-06-24 (水) 23:47:01
    • 勿論ダイソンボムは習得してるよね? PAのスペック上ゼロディとコスモスで威力で倍以上の差があるけど連射を考えるとコスモスがゼロディの倍以上のガス喰いで相対的にはあまり変わらないみたいだから木主さんが両方試した上で使いやすい方を使えばいいんじゃない? -- 2015-06-25 (木) 03:28:44
    • 自分は使いやすさでゼロディ派。ボムでまとめた雑魚とかボスのダウン時にゼロディ連打楽しい -- 2015-06-30 (火) 10:57:39
  • おすすめPA多すぎんよー。コスモスとスフィアとゼロディス辺りはよく使うけど、他はさっぱり分からん。 -- 2015-09-06 (日) 03:54:13
  • 二日前ぐらいから始めたんだけど、ランチャーって歩きながら撃てます? -- 2016-04-12 (火) 04:27:33
  • ディバインランチャーはクラフトすれば貯めながら動ける -- 2016-07-04 (月) 12:49:31
  • スフィアイレイザーはリリーパTAのバリアを貫通して中のエネミー倒せるんだね -- 2016-09-30 (金) 02:20:07
    • マジかい… んで具体的には? -- 2016-10-01 (土) 01:32:56
  • 今回のアプデでアサルトのゼロ式のせいで防衛OPのキャストに憧れた箱がランチャーから去ってしまうかも知れないから怖い、自分はクレスマしか出さないけど… -- 2016-10-05 (水) 12:48:01
  • 既知だと思うけど、コスモス→緊急回避で出した弾が自然爆破する時間とPA2回(ゼロディスタンス+クラッカー等)+コスモスで弾出る直前までの時間が丁度いい感になってコスモスの脳死撒きが捗る -- 2017-06-05 (月) 15:02:15
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