ランチャー のバックアップソース(No.2)
**基本の動き方 [#j7455173]
高い攻撃力を持つランチャーは優れたアタッカーと言える。
ランチャーの弾は弾体そのものだけでなく、着弾地点を中心に広がる爆風にも当たり判定があるのでその点を十分意識しよう。
一撃が重い代わりにリロードが長いため、爆風の範囲から逆算して肩越し視点(TPS視点)でなるべく多くの敵を巻き込める場所へ撃ち込む事。
着弾しなければ爆風も起きない。命中率を上げるならば常に高さを取り、地面へ撃ち下ろせる場所から攻撃して確実に爆風を当てていきたい。
他にも、爆風は敵や地面だけで無く壁や障害物に当たっても発生し、着弾地点の上にもドーム状の爆風が広がるので活用したい。
反面、弾速の遅さから弱点を突くのはやや苦手と言える。
なお、弾丸にはダメージ判定は無いらしいという意見もあり、着弾地点に発生した爆風だけがダメージ判定を持っている為に
ライフルのPA「ディフューズシェル」と同じく、''&color(Red){「そのエネミーの一番近い部位にHITする」};''とも言われている。
これを利用してブリアーダの背後の壁に当てて爆風で弱点を突いたり、一部の(ガルフやディックなど)頭を最前方に向けて向かってくる敵は
鼻面に爆風を当てるとヘッドショット判定になるのでまとめてヘッドショットすることもできる。

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雑魚・ボス問わず重要なのは、ランチャーの一発の威力は他の武器よりも大きいのでジャストアタックの恩恵も大きくなるということ。
通常攻撃三発全てをジャストアタックで撃ち込めば、普通に三発を撃ち込むより格段にダメージが増えるので練習して損はない。
なお、ジャンプして滞空しながら三発目の射撃から四発目を撃つまでの間着地しなければ、
通常は三発目を撃った後に発生する長いリロードをキャンセルして四発目を撃てる。
タイミングを覚えれば滞空しながら四発以上のジャストアタックを放てるので実質六連発が可能。
地上で3発撃った場合でも3発目を撃った直後にジャンプ、回避アクションをするとリロードをキャンセルすることが可能。
練習すれば誰でも簡単にできる技術なので挑戦してみよう。

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武器にシュート系やアビリティを付けると大きく威力が伸びる。
また、後述のクラッカーバレットの性質に期待して状態異常能力を付けても役立つだろう。

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慣れない間は、高いダメージを連続で与えてエネミーを早く倒そうと思いがちだが、
長いリロードで硬直している間に「攻撃が来ると分かっているのに回避できず」エネミーの攻撃を受けることも多い。
中でも特に、攻撃範囲の広いエネミー(ヴォル・ドラゴン)や動きの素早いエネミー(バンシー/バンサー系)を苦手とする。
死にやすい場合は、とにかく回避を優先し、回避の合間に余裕があれば攻撃するつもりでプレイすると良いだろう。
***スキルとビルド [#h31f9211]
-アクティブスキル
パニックショットはガウォンダやキングイエーデのような中ボスにも効果がある。
効果中は狙われなくなるので後ろからタコ殴りにできる。ただし他にエネミーがいない場合意味が無い。
パニック効果付与は確定ではなく体感で50~80%くらい?
効果時間は結構長く、30秒ほど持続する。

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ジェルンショットは弱体化により効果が非常に薄くなった。
MAXまで振っても1割しか攻撃力を下げられず効果を実感できないため
現状(ver1.0003.2現在)は別スキルに振ったほうが良い場合が多い。

//ランチャー専用スキル「ジェルンショット」がボス戦で大きな効果を発揮する。
//リキャストごとに撃ち込んであげると、立ち回り上ダメージを受けやすいハンター諸兄に喜ばれるだろう。
//通常攻撃同様''&color(Red){爆風の範囲全ての敵に効果がある};''のも魅力。
//(パニックショットは要検証。使用した方の意見を募集しています。)
//SPしこたま使ってたったの1割カットは割に合わないと思うのでコメントアウト。

-パッシブスキル
--命中率を優先する場合
命中率を重視するならばランチャーは地上での構え撃ちではなくジャンプ撃ちが基本。
ランチャーは移動しながら撃てないのでスタンディングスナイプと相性がよさそうに見えるが、
ジャンプ中はスタンディングスナイプが適用されない(らしいとされている)ので威力を伸ばすなら射撃アップを取るといいだろう。
ジャンプ撃ちする場合は無理にジャストアタックして高度を下げるよりは、単純に連射した方が爆風を当てやすいのでその点も好都合。

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--威力を重視する場合
両足を踏ん張って固定砲台と化すのが前提だが、射撃アップとスタンディングスナイプを両方取ることで大幅に強化できる。
ライフル持ち替えも考えてウィークバレットを取るならば、
技量アップ2を5Lvとることでスタンディングスナイプの前提条件も満たすので比較的難は少ない。
射撃アップはパラメータに固定値を加えるのに対し、スタンディングスナイプは割合ボーナスでダメージを増やすので
Lvアップや装備の更新で射撃力が上がれば上がるほど加速度的にダメージボーナスも増える。
もし両方取るなら射撃アップを先にした方が早期から固定値で強化でき、装備も良い物を装備できるので序盤のダメージの伸びは良い。
反面どうしても命中率が低くなるので位置取りや照準に工夫が必要となる。ターゲットを取りやすいことを利用して敵を壁や障害物の近くへ誘導し、
それらに当てて爆風を反射させる、常に敵の手前に着弾させて間接攻撃だけをするなど自分なりの対策を編み出す必要がある。
「少々」と言うにはやや難度が高いが、射撃アップの代わりにウィークヒットアドバンスを取ると
こちらも割合ボーナスを加える物なので更に威力が伸びる。が、弱点に当ててこそ真価を発揮するのは言うまでも無いので自己責任にて。

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他には強力なPAを生かすためにPAの修正項目である技量を伸ばしてこれを強化するのもひとつの手段だ。
とはいえランチャーは弾が照準通りに飛ぶので通常攻撃にほぼ寄与しない。必要なスキルを取ってまだ余力があるなら選択肢に入るかもしれない。
***PA [#p23ade56]
ディバインランチャーが高い威力と汎用性を発揮するので是非使いたい。ただし消費が大きいので、
撃つ場所、タイミングをよく考える事。

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クラッカーバレットは一度命中すると敵が動いてもダメージを与え続けるので動きの速い敵や地面に潜る敵と相性がよく、
ライフルのワンポイント同様連続攻撃なので追加効果を与えるのにも役立つ。
また、ファンジの檻や惑星リリーパのマシンファクトリーのバリアを破壊するのに使うと目に見えて破壊速度が向上するので覚えておきたい。

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ロデオドライブは距離を調節して密集地点や大型の敵に当てると一体当たり2~4HITするのでスペック以上にPP効率が良い。
また移動速度が速いので、(進行方向は視点の向きに限るが)ヴォル・ドラゴンの火球など致命的な一撃を緊急回避したり、
高台やジャンプからの発動でマグマやトゲ床などのダメージゾーンを飛び越すにも有効。
ただし無敵状態になるわけではなくスーパーアーマーがつくだけなので、逆に多段ヒット攻撃などを全て受けて即死などもありえる。

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ゼロディスタンスはリーチと範囲こそ小さいが、通常攻撃より出が早い。
間合いを把握すれば、ガウォンダやグウォンダの盾の裏に突っ込んでひっくり返したり、
カルターゴやキングイエーデの正面から突き抜けて弱点を撃ったりできる。
吹き飛ばしがあるので、敵の接近に対する自衛手段としての運用も。

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コンセントレイトワンはディバインランチャーと同等の威力ではあるがその数値は合計値なので、
実際のダメージは3発に分割される上ダウン効果もなく、実質通常攻撃を3連射するのと大きな違いはない。
しかし連射中に別個の敵を狙える利点があるので、使い方によっては滞空中の通常攻撃回数を大きく増やせるとも解釈できる。
ディバインランチャーと比較して、消費PPを大きく抑えられるのは利点といえるが、
ダウン効果の有無と一撃の重さ(≒硬い敵への攻撃力)で見比べると、有効に使うには敵と場所を選ぶ。

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クラスターバレットはダメージこそディバインランチャーに劣るが、空中から下方に向けて攻撃できるという特徴から
ブリアーダ、エル・アーダや殆どの惑星固有種など、高い位置に弱点を持つ敵に大きな威力を発揮する
またディバインよりも攻撃範囲が広い為、展開する多数の雑魚に対する攻撃に有効である。
**この項目への反応 [#b7025322]

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*コメント [#u732286f]
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