ランチャー のバックアップの現在との差分(No.12)
**基本の動き方 [#j7455173] *特性と運用 [#l0e9a7b5] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |初段発生の速さ|>|>|★☆☆☆☆| |JA間隔|>|>|★★☆☆☆| |射程距離|>|>|★★★★☆| |旋回性(地上)|>|>|★☆☆☆☆| |旋回性(空中)|>|>|★☆☆☆☆| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|>|392|8| |2段目|>|420|10| |3段目|>|560|15| |DRシュート|560|-|15| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) #br 高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ武器。性質上多数のエネミーを相手にするのに向いている。 ランチャーの弾は弾体そのものだけでなく、着弾地点を中心に広がる爆風にも当たり判定があるのでその点を十分意識しよう。 一撃が重い代わりにリロードが長いため、爆風の範囲から逆算して肩越し視点(TPS視点)でなるべく多くの敵を巻き込める場所へ撃ち込む事。 着弾しなければ爆風も起きない。命中率を上げるならば常に高さを取り、地面へ撃ち下ろせる場所から攻撃して確実に爆風を当てていきたい。 他にも、爆風は敵や地面だけで無く壁や障害物に当たっても発生し、着弾地点の上にもドーム状の爆風が広がるので活用したい。 反面、弾速の遅さから弱点を突くのはやや苦手であり、PP回復力はブービー。そのためボスエネミーに対しては不利である。 ただしガンスラッシュに持ち替えて銃モードで回復するなどでカバーすればボス戦でも扱える。 なお、弾丸にはダメージ判定は無いらしいという意見もあり、着弾地点に発生した爆風だけがダメージ判定を持っている為に ライフルのPA「ディフューズシェル」と同じく、''&color(Red){「そのエネミーの一番近い部位にHITする」};''とも言われている。 これを利用してブリアーダの背後の壁に当てて爆風で弱点を突いたり、一部の(ガルフやディックなど)頭を最前方に向けて向かってくる敵は 鼻面に爆風を当てるとヘッドショット判定になるのでまとめてヘッドショットすることもできる。 -肩越し視点の有用性 ランチャーは攻撃範囲が広いため、攻撃が弱点以外の部位に吸われるのを防いだり、ロックオンの難しい弱点部位を狙ったりするためには、着弾点を手動で調整する必要がある。 そのため、&color(Red){肩越し視点はランチャーを扱う上では欠かせない};ものとなっている。 --爆風と肩越し視点 通常攻撃やディバインランチャーなどの攻撃で着弾点に発生する爆風には「エネミーの部位の中でも最も爆風に近い部位にヒットする」性質がある。 爆風を確実に敵の弱点に当てるため、時には肩越し視点で''エネミーの目の前の地面や背後の壁などを爆撃''するといった工夫も求められる。 --ジャンプ撃ち 地面を狙い撃つ時は、なるべくジャンプして空中から攻撃を出すよう心がけておこう。 地上よりも空中のほうが着弾点の調整やエネミーの位置確認がやりやすい。 -対ボス性能 攻撃速度が遅い=DPSが低い、PAの連続使用でスタスナが途切れやすい、攻撃範囲が広いため判定の大きな部位に攻撃が吸われやすい、 などの理由から対ボス性能はアサルトライフルに遅れを取りがち。 #br 武器の性質上レンジャーのスタンディングスナイプやウィークヒットアドバンスといった火力アップ系スキルと相性があまり良くない。 序盤は高い威力から、ごり押しで何とかなる場面が多いが、 レベルが上がるにつれスキルの差が響き、サブクラスなどで火力の増強を図らないと特にボスエネミーに対して辛くなってくるだろう。 //高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ武器。性質上多数のエネミーを相手にするのに向いている。 //ランチャーの弾は弾体そのものだけでなく、着弾地点を中心に広がる爆風にも当たり判定があるのでその点を十分意識しよう。 //一撃が重い代わりにリロードが長いため、爆風の範囲から逆算して肩越し視点(TPS視点)でなるべく多くの敵を巻き込める場所へ撃ち込む事。 //着弾しなければ爆風も起きない。命中率を上げるならば常に高さを取り、地面へ撃ち下ろせる場所から攻撃して確実に爆風を当てていきたい。 //他にも、爆風は敵や地面だけで無く壁や障害物に当たっても発生し、着弾地点の上にもドーム状の爆風が広がるので活用したい。 //反面、弾速の遅さから弱点を突くのはやや苦手であり、PP回復力はブービー。そのためボスエネミーに対しては不利である。 //ただしガンスラッシュに持ち替えて銃モードで回復するなどでカバーすればボス戦でも扱える。 //なお、弾丸にはダメージ判定は無いらしいという意見もあり、着弾地点に発生した爆風だけがダメージ判定を持っている為に //ライフルのPA「ディフューズシェル」と同じく、''&color(Red){「そのエネミーの一番近い部位にHITする」};''とも言われている。 //これを利用してブリアーダの背後の壁に当てて爆風で弱点を突いたり、一部の(ガルフやディッグなど)頭を最前方に向けて向かってくる敵は //鼻面に爆風を当てるとヘッドショット判定になるのでまとめてヘッドショットすることもできる。 //#br //武器の性質上レンジャーのスタンディングスナイプやウィークヒットアドバンスといった火力アップ系スキルと相性があまり良くない。 //序盤は高い威力から、ごり押しで何とかなる場面が多いが、 //レベルが上がるにつれスキルの差が響き、サブクラスなどで火力の増強を図らないと特にボスエネミーに対して辛くなってくるだろう。 //#br //空中で攻撃したほうが硬直が少なくて済むため、基本的には空中で攻撃を出すようにするといいだろう。 //攻撃段数は3段で、通常攻撃PP回復量はどの段でも同じ、3段目のみリロードをするモーションがあり硬直が長い。 //そのため、3段目はなるべくPAに当てた方が無難。 //#br //慣れない間は、高いダメージを連続で与えてエネミーを早く倒そうと思いがちだが、 //長いリロードで硬直している間に「攻撃が来ると分かっているのに回避できず」エネミーの攻撃を受けることも多い。 //中でも特に、攻撃範囲の広いエネミー(ヴォル・ドラゴン)や動きの素早いエネミー(バンシー/バンサー系)を苦手とする。 //死にやすい場合は、とにかく回避を優先し、回避の合間に余裕があれば攻撃するつもりでプレイすると良いだろう。 #br 空中で攻撃したほうが硬直が少なくて済むため、基本的には空中で攻撃を出すようにするといいだろう。 攻撃段数は3段で、通常攻撃PP回復量はどの段でも同じ、3段目のみリロードをするモーションがあり硬直が長い。 そのため、3段目はなるべくPAに当てた方が無難。 #br 慣れない間は、高いダメージを連続で与えてエネミーを早く倒そうと思いがちだが、 長いリロードで硬直している間に「攻撃が来ると分かっているのに回避できず」エネミーの攻撃を受けることも多い。 中でも特に、攻撃範囲の広いエネミー(ヴォル・ドラゴン)や動きの素早いエネミー(バンシー/バンサー系)を苦手とする。 死にやすい場合は、とにかく回避を優先し、回避の合間に余裕があれば攻撃するつもりでプレイすると良いだろう。 ***スキルとビルド [#h31f9211] **スキルとビルド [#h31f9211] ''アクティブスキル'' パニックショットはガウォンダやキングイエーデのような中型mobにも効果がある。 効果中は狙われにくくなるので後ろからタコ殴りにできる。 ただし他にエネミーがいない場合意味が無いので使い道に乏しく、さっさと倒してしまった方が有利になる事がほとんど。 パニック効果付与は確定ではなく確率性。体感で50~80%くらい? 効果時間は結構長く、30秒ほど持続する。 WB以外の特殊弾はどれも効果が薄く、PPセイブバレットを生かすために装填するぐらいしか使い道はない。 RaはライフルにWBを装填したまま戦う事が多いので、戦況によっては他の特殊弾を使用する機会すらやってこない事もある。 辛うじてジェルンショットは使えない事もないが、残念ながらLv10まで習得しても表記の半分の効果(7.5%減少)しか得られない。 これはシフタが武器を除いた攻撃力にしか適用されないのと同じで、ジェルン効果も敵の攻撃力の一部にしかかからないため。 #br ジェルンショットは弱体化により効果が非常に薄くなった。 MAXまで振っても1割しか攻撃力を下げられず効果を実感できないため 現状(ver1.0003.2現在)は別スキルに振ったほうが良い場合が多い。 ランチャー自体のPP回収量は高めだが、攻撃モーションの長さの都合で時間あたりの回収量はやや低い。 相方のアサルトライフルもWBを装填している事が多いので、多数の敵を巻き込めない場合はPP回復用にタクティクストラップを用意したい。 あるいは、電池仕様の武器を用意するのもいい。 //EP3後半以降は★13武器「ヴィトルオービット(機動応変・一式)」を納刀状態で使用することで強力なPP回収ができるようになった。 一部PAはダイブロールで攻撃を中断する事ができる。全体的に遅めの攻撃モーションを補うためには欠かせない。 //パニックショットはガウォンダやキングイエーデのような中型mobにも効果がある。効果中は狙われにくくなるので後ろからタコ殴りにできる。 //ただし他にエネミーがいない場合意味が無いので使い道に乏しく、さっさと倒してしまった方が有利になる事がほとんど。 //パニック効果付与は確定ではなく確率性。体感で50~80%くらい?効果時間は結構長く、30秒ほど持続する。 //#br //ジェルンショットは弱体化により効果が非常に薄くなった。MAXまで振っても1割しか攻撃力を下げられず効果を実感できないため、現状(ver1.0003.2現在)は別スキルに振ったほうが良い場合が多い。 ---- ''パッシブスキル'' ランチャーはリロードの関係で地上での通常射撃ではなくジャンプ射撃が基本。 どう頑張っても空中で高度を維持して静止する事ができないので、ジャンプ射撃ではスタンディングスナイプが適用されない。 地上で撃つ場合は反動で動いたりせずに撃てるクラスターバレットとの相性が良く、大きなダメージUPを見込める。 //ランチャーはリロードの関係で地上での通常射撃ではなくジャンプ射撃が基本。 //どう頑張っても空中で高度を維持して静止する事ができないので、ジャンプ射撃ではスタンディングスナイプが適用されない。 //地上で撃つ場合は反動で動いたりせずに撃てるクラスターバレットとの相性が良く、大きなダメージUPを見込める。 PAの反動で微妙に後退してしまうため、スタンディングスナイプを乗せるためには通常攻撃を挟む必要がある。 地上、空中ともに3段攻撃の1段目に通常攻撃を挟んでから2段目をジャストアタックすればスタスナが適用される ([[16年4月中旬のアップデート>http://pso2.jp/players/update/20160420/12/]]後は空中でもスタスナを乗せられるようになり、かなり使い勝手が良くなった)。 ただし、敵のレベルが低いと攻撃が届く前に敵が倒されてしまう事もあるので、時にはスタスナを諦めてPAを出すのも良いだろう。 #br 空中射撃の場合、(対象となるmobにもよるが)射角の関係でヘッドショットを狙いやすく、 ウィークヒットアドバンスの効果を最大限に活かせるのは大きな利点。 長い射程と広い有効範囲を活かして遠距離から撃つのが基本のため、キリングボーナスの効果はほとんど期待できない。 また、ロデオドライブやコンセントレイトワンを多用する場合、ダイブロールを使う機会が必然的に多くなるので、 ダイブロールアドバンスで無敵時間を延長するのもひとつの手。 ''リングスキル'' :Aランチャーモード| 通常攻撃の弾道が変化し威力と範囲が向上する。 ……が、地上で撃つと山なりの挙動になり当てづらくなる。ロックオンしていてもその方向に飛ぶだけで挙動は一定。 距離が近いと飛び越えてしまう。 ***PA [#p23ade56] -ディバインランチャー :Lノンウィークボーナス| 弱点にヒットしなくてもウィークヒットアドバンスの効果を得られるようになる。 対雑魚にランチャーを使用するなら是非強化しておこう。 対象がWHAのため、打撃属性のクレイジースマッシュには乗らない。 なお常時弱点扱いにする効果でなく、あくまでWHAの倍率を常時乗せる効果なので、通常部位命中時のダメージとしては通常の部位倍率*WHA倍率となる。 そのため当然ながら、このリングがあろうと弱点を狙える状況であれば狙ったほうがいい。 #br *おすすめPA [#p23ade56] :ディバインランチャー| 高い威力と長い射程のおかげで汎用性に優れたPA。 ただし消費PPが非常に大きいので、燃費はあまり良くない。 ただし消費PPが多め。 広範囲に渡って高く撃ち上げてしまう関係上、ソロ以外では撃つ場所やタイミングをよく考える事。 LV11以上で威力があまり伸びないので、一撃で確殺できる状況下以外では出番が減ってしまう。 LV16で再び高火力PAの座に返り咲く。 ::ディバインランチャー零式| チャージ可能になるカスタム。 攻撃力、攻撃範囲ともに大幅に向上し、殲滅力が高いので接敵した際の第一打に非常に有効。 PP消費は更に増加するため注意。 #br -クラッカーバレット 一度命中すると敵が動いてもダメージを与え続けるので動きの速い敵や地面に潜る敵と相性がよく、 ライフルのワンポイント同様連続攻撃なので追加効果を与えるのにも役立つ。 射程の短縮される下方修正が行われ、遠距離戦では使い辛くなった。 また、ファンジの檻を破壊するのに使うと目に見えて破壊速度が向上するので覚えておきたい。 威力自体は控えめなので攻撃目的には不向き。 LV16で威力が急上昇。ただし、ダメージを与える範囲は狭いため集団戦は苦手。 #br -ロデオドライブ :ロデオドライブ| 距離を調節して密集地点や大型の敵に当てると一体当たり2~4HITするのでスペック以上にPP効率が良い。 どう見ても体当たりだが射撃属性なのでヘッドショットが発生しウィークヒットアドバンスやスタンディングスナイプも効果する。 どう見ても体当たりだが射撃属性なのでヘッドショットが発生し、ウィークヒットアドバンスやスタンディングスナイプも効果する。 範囲の狭いキリングボーナスやGuのゼロレンジアドバンスも、当たるのは密着時なので相性がいい。 また移動速度が速いので、(進行方向は視点の向きに限るが)ヴォル・ドラゴンの火球など致命的な一撃を緊急回避したり、 また移動速度が速いので、ヴォル・ドラゴンの火球など致命的な一撃を緊急回避したり、 高台やジャンプからの発動でマグマやトゲ床などのダメージゾーンを飛び越すのにも有効。 後半の円周モーションをダイブロールでキャンセルする事で高速移動手段としても使える。 突進中は無敵状態になるわけではなく怯まなくなるだけなので、逆に多段ヒット攻撃などを全て受けて即死などもありえる。 ::ロデオドライブ零式| 長押しで持続する挙動に変更するカスタム。 長距離移動用のPAとして使い勝手が良くなる。 元の動作に加えフィニッシュ時に叩きつけと爆発が追加されており、範囲と攻撃力に優れる。 フィニッシュ威力は突進を2秒以上続けると強化され、ランチャーでは最大級の単発火力を有する。 #br :コンセントレイトワン| //ディバインランチャーと同等の威力ではあるがその数値は合計値なので、 //実際のダメージは3発に分割される上ダウン効果もなく、実質通常攻撃を3連射するのと大きな違いはない。 //しかし連射中に別個の敵を狙える利点があるので、使い方によっては滞空中の通常攻撃回数を大きく増やせるとも解釈できる。 ランチャーを3連射するPA。見た目や弾速などは通常攻撃とほぼ同じ。 合計の威力はディバインランチャーと同等かそれより少し高い。 ディバインランチャーと比較して、3発それぞれで違う敵を狙えること、消費PPを大きく抑えられるのと撃ち上げないのは利点と言える。 //ディバインランチャーと比較して、消費PPを大きく抑えられると撃ち上げないのは利点と言えるが、 //ダウン効果で見比べると、有効に使うには敵と場所を選ぶ。 //LV11から大きくダメージが伸び、燃費が更に良くなる。LV16で更に威力が大幅アップ。 動作中にいつでもダイブロールでキャンセルできるので、乱戦時や空中で滞空したい時に便利。 燃費に優れ、撃ち上げずに長射程攻撃できるおかげで気軽に打てるのでパーティープレイ時に重宝するPA。 何気に射程距離が長く通常攻撃が届かない距離でも狙撃できる。 //何気に射程距離がランチャー中一番長く通常攻撃が届かない距離でも狙撃できる。 -ゼロディスタンス 名前のわりに中距離専用のPAでリーチと範囲こそ小さいが、通常攻撃より出が早い。 間合いを把握すれば、ガウォンダやグウォンダの盾の裏に突っ込んでひっくり返したり、 カルターゴやキングイエーデの正面から突き抜けて弱点を撃ったりできる。 吹き飛ばしがあるので、敵の接近に対する自衛手段としての運用も。 威力が低く、大きく弾き飛ばしてしまうので殲滅用としては使いづらい。 :コスモスブレイカー| 敵をゆっくりと追尾する球を発射する。 地形や敵に当たるか、時間経過により爆発し、広範囲に多段ヒットする大火力の攻撃を行う。 発射してからしばらくの間、ゆっくりとした移動だけが可能な半硬直状態となるが、ダイブロールでキャンセル可能。 弾速はチャージ歩きで追い越せるほど遅く、追尾も緩やかなため長距離での精度はあてにならない。 ボタンホールドで寿命を伸ばせるとはいえ、それをもってしても敵に追いつけず不発、ということもままある。 そのためもっぱら敵中に飛び込んで使うことになり、至近距離で叩き込んだり、敵を引き付けながらTPSで地面に撃ったりなど、ややリスキーな立ち回りになる。 //その使いにくさと引き換えに威力は圧倒的で、Lv16での全段ヒット時の実質倍率は3000%を超える超ロマン砲。キリングボーナスとの相性もいい。 使いにくさはあるが近距離にすぐ発動する大火力の爆発ということで、苦手としていたニアレンジでの殲滅を強力に補強してくれるPAといえる。 最短でキャンセルすればDPSもかなり高いためボス相手でも使えないことはないが、爆発がその場に留まり続けるため動きの速い敵にはあまりヒットしない。 //それだけの大火力ならボス戦も期待したいところだが、爆発がその場にとどまる性質上、 //激しく動きまわるボスに対しては途中で範囲から逃げられやすい。 //ダーク・ラグネやドラゴン・エクス、ビッグヴァーダー等、比較的動きの少ないボスを選べば活躍はできるだろう。 //#br //%%有用なPAではあるが、透過度の低いエフェクトがその場に長くとどまるので視界を遮りやすい。%% //%%多人数緊急やPTでは考えなしに撃ちまくるのは避けたい。%% //エフェクトは他者から見た場合は透過度が高くなるように調整され、以前ほど邪魔にはならない。 //ちなみに何故か草も刈れる。 #br :ゼロディスタンス| 名前のわりにやや離れた間合いで運用するPAで、踏み込みの後に爆発を発生させる。 出が早く威力もあり、DPSはランチャーPAでは上位。 間合いを把握すれば、ガウォンダやグウォンダの盾の裏に突っ込んでひっくり返したり、カルターゴやキングイエーデの正面から突き抜けて弱点を撃ったりできる。 吹き飛ばしとスーパーアーマーがあるので、敵の接近に対する自衛手段としての運用も。 ::関連武器| エクシウムバンカーには専用の強化潜在があり、リキャスト付きでゼロディスタンスを超強化するというもの。また、ダイブロール回避成功でリキャストをカットする。 リキャストは使用中以外でも回復するため、要所でのみ使うサブウェポンとしての運用も可能。Guでも装備可能で同様の使い方ができる。 挙動もパイルバンカーを模した武器の外見とマッチしていてロマンがある。 リバレイトランチャーも同様の効果を持つS5因子を有する。 -コンセントレイトワン ディバインランチャーと同等の威力ではあるがその数値は合計値なので、 実際のダメージは3発に分割される上ダウン効果もなく、実質通常攻撃を3連射するのと大きな違いはない。 しかし連射中に別個の敵を狙える利点があるので、使い方によっては滞空中の通常攻撃回数を大きく増やせるとも解釈できる。 ディバインランチャーと比較して、消費PPを大きく抑えられると撃ち上げないのは利点と言えるが、 ダウン効果で見比べると、有効に使うには敵と場所を選ぶ。 LV11から大きくダメージが伸び、燃費が更に良くなる。LV16で更に威力が大幅アップ。 動作中にいつでもダイブロールでキャンセルできるので、乱戦時や空中で滞空したい時に便利。 燃費に優れ、撃ち上げずに長射程攻撃できるおかげで気軽に打てるのでパーティープレイ時に重宝するPA。 :クラッカーバレット| 一度命中すると敵が動いてもダメージを与え続けることから、動きの速い敵や地面に潜る敵と相性が良い。 ライフルのワンポイント同様連続攻撃なので追加効果を与えるのにも役立つ。 PP消費が軽く全段ヒットのダメージを考えると威力もそこそこあるため、耐久の高い対象に使うと吉。 また、ファンジの檻を破壊するのに使うと目に見えて破壊速度が向上するので覚えておきたい。 :フレイムバレット| "汚物は消毒だぁ~"と言わんばかりの火炎放射。 移動が可能でPAボタン押しっぱなしで攻撃時間を延長。 近~中距離での雑魚の掃除が主な役どころで、接近戦のフォローに。 瞬間火力は高いとは言えないものの、燃費に優れており消費PPあたりの与ダメージは高い。 吹き飛ばしや打ち上げがないこと、動作中スーパーアーマーになることからネタっぽい割には使いやすい。 ただし、持続のために長押しが必要になるにも関わらず、押しっぱなしにしているとPAの終了後すぐに次のフレイムバレットを始めてしまうことに注意。PA終了モーションを見てボタンを離す必要がある。 //Lv16では実用レベルの火力に達した。 火炎放射だけあって草刈りが可能。 #br -クラスターバレット ダメージこそディバインランチャーに劣るが、空中から下方に向けて攻撃できるという特徴から ブリアーダ、エル・アーダや殆どの惑星固有種など、高い位置に弱点を持つ敵に大きな威力を発揮する またディバインよりも攻撃範囲が広い為、展開する多数の雑魚に対する攻撃に有効である。 LV11から威力が同レベルのディバインを上回る。 ヘッドショットも発生しやすいため、火力において頭ひとつ抜きでたPAとなる。 ただし、攻撃できる射程は中距離に限られるため、使いこなすには慣れが必要。 LV16で軒並み強化されたRaのPAの中、威力は据え置き。数字の上では見劣りするが 燃費(ディバインと比較して)の良さやヘッドショットの発生率の高さというアドバンテージは健在なので実用の範囲内と言える。 #region(その他のPA) #br -クレイジースマッシュ :クレイジースマッシュ| 一見するとリーチが極端に短いただのネタ技にしか見えないPAだが、一風変わった特殊な用途がある。 ''ホールド技が効くエネミーにHITさせると強制的に弾き飛ばしてダウンを奪える''という特性があるため、 ウィンディラやクラバーダなどの通常ではダウンを奪えない敵相手に非常に効果的。 ウィンディラやクラバーダ、果ては【仮面】などの通常ではダウンを奪えない敵相手に非常に効果的。 ''ダウン中の敵や攻撃モーション中の敵すらも強引に吹っ飛ばせる''ので、 この特性と短いリーチをきちんと把握していれば敵の攻撃を阻害するなどの防御的な使い方も可能。 クラバーダやガロンゴにいたってはガード状態や突進モーション中でも強引にひっくり返せるので遺跡などでは使いどころが意外と多い。 狙って当てるのは難しいが、ふっ飛ばした敵にも当たり判定があり、後方の敵を巻き込む事が可能。 他の敵を巻き込んだ時は1/3ほどの追加ダメージが入る。 また、殴り飛ばして壁に激突させると跳ね返ってくる上に、当てた時と同等のダメージが入るので予想外の大ダメージになることも。 なお、ダメージが射撃力依存の打撃属性攻撃なのでウィークヒットアドバンスやスタンディングスナイプなどは適用されない。 このため、フューリーを使用しているとダメージが大きく伸びたりする。 LV16で威力が急上昇。威力値の上ではなんとランチャーPAでトップに躍り出る。クレイジー。 ※余談だが、見た目通りの打撃判定なので草を刈る事ができる。 //モーションが短いため、JA及びスタンディングスナイプを乗せるための前準備としても有用。 //※余談だが、見た目通りの打撃判定なので草を刈る事ができる。 #br -フェイクシルエット :フェイクシルエット| 超低速の特殊弾を発射して着弾点のやや上にデコイ人形を設置するという特異なPA。 デコイは高いヘイト引きつけ能力を有しており、一定時間その場に停滞する。 一定時間が経過すると爆発し、広範囲に渡ってダメージを与える(ダメージはさほど高くない)。 //デコイは高いヘイト引きつけ能力を有しており、一定時間その場に停滞する。 デコイは多少のヘイト引きつけ能力を有しており、一定時間その場に停滞する。 一定時間が経過すると爆発し、広範囲に渡ってダメージを与える(ダメージはさほど高くない上にJA判定も適用されない)。 デコイは障害物と同じ扱いのようで、破壊される事がなく、弾除けにも使えたりする。 具体的には''ダークファルス・エルダーの炸裂弾ですらも完全に防御が可能''。 具体的には''ダークファルス・エルダーが投げてくる炸裂弾ですらも完全に防御が可能''。 攻撃手段としては使いどころがなく、異様な外見のせいもあってネタPA扱いされがちだが、 防御手段としては優秀で、ケーキEトラや結晶Eトラなどでは囮としてきちんと機能してくれる。 また、なぜかジャストアタックの効果が出ないという特徴がある。 ※余談だが、デコイ人形にはオラクル文字で前面に「NPC」と書いてある。 背面はArks Space Allied Forces (アークス宇宙連合軍)と書いてある模様。 **この項目への反応 [#b7025322] :スフィアイレイザー| ランチャーからビームを照射する。AISの粒子砲と同一モーション。 ボタンを押し続けると攻撃が持続し、その間PPを消費し続ける。バレットボウのミリオンストームのような挙動。 ロマンあふれるPAではあるが、いまひとつダメージが伸びにくくDPSはフレイムバレットと大差ない。 //射程は非常に長いので、超長距離からの狙撃で活きる。 長射程の貫通攻撃であるため、複数の敵を巻き込むことで真価を発揮すると言える。 一方、モーション中の旋回速度が遅いため、距離が取れないと使いづらい面もある。 :クラスターバレット| 空中から下方に向けて攻撃できるという特徴から、ヘッドショットが狙いやすい。 //またディバインよりも攻撃範囲が広い為、展開する多数の雑魚に対する攻撃に有効である。 ただし、攻撃できる射程は中距離に限られるため、使いこなすには慣れが必要。 //多少の使いにくさはあるものの、それと引き換えに非常に高い威力を誇る。 範囲、威力ともに調整の手が入らなくなってから長く、ディバインランチャー零式にお株を奪われ気味。 #endregion #br **解式PA [#v7824bb9] :プロミネンスアサイル| ストック消費1 必中のホーミング弾を連射した後、フィニッシュに爆発する弾を放つ。 見た目上はホーミング弾の形をとっているが、実態は座標テクと同様にロック位置に直接攻撃判定が発生する。 ソードの解式PAなどは瞬間火力に特化している一方で、こちらは通常時に使いやすい。 動き回る対象の弱点に的中させたり、消費の軽さを生かして雑魚や中ボスの殲滅に使ったりなど。 発動時に反動で飛び上がる動作があるので、二段ジャンプやジャンピングドッジの後に繰り返し使うと非常に高いところまで登ることができる。 発動中は攻撃時間が長く、防御的な要素はスーパーアーマーのみであるため袋叩きにされると辛い。高さを生かして攻撃を躱すようにするなど工夫して使いたい。 **基本戦術 [#x24bd2ac] :接近戦| 近づかれたら爆風による攻撃判定を利用しよう。地面に撃つのも手。 回避手段はダイブロールよりもジャンプの方が使いやすい。(通常攻撃の発射後にジャンプキャンセル可能。ただし、無敵時間は当然ない) ジャンプしてそれでも避けられそうにないならダイブロールで回避しよう。 接近戦でもっとも懸念すべきは通常攻撃での移動射撃が出来ない事と発射までの準備時間である。よって安易に攻撃すると反撃される危険性大。 従って無理して接近戦をする位ならクレイジースマッシュで弾き飛ばすかロデオドライブで轢き逃げしながら遠くへ逃げよう。 (もっとも、SH以降は敵の接近速度が速く、すぐに近づかれてしまうが) コスモスブレイカーは当たれば一気に集団を殲滅できるが、リスクが大きいのは他のPAと変わらない。 *コメント [#u732286f] :遠距離戦| PA構成はディバインランチャーやコンセントレイトワン等長射程攻撃になる。 弾速こそ遅いが爆風さえ発生させれば攻撃出来る。よって肩越し視点による照準調整は比較的楽。 だが弾速の遅さ故に素早い敵には苦労させられるだろう、また、距離が開きすぎると少し歩かれただけで当たらなくなる事もある。 //近づかれる前にクラスターバレットをばら撒こう。 回避アクションのダイブロールは先読みの要領で使うとよい。(実際敵の遠距離攻撃のほとんどはダイブロールでも対処出来る) //距離に関わらずジャンプ撃ちや高所からの射撃がベスト。 :PAの使い分け| 現在未記入 #br *コメント[#b7025322] #pcomment(,reply,10,) #br |