ランチャー のバックアップの現在との差分(No.11)
基本の動き方特性と運用
高い攻撃力と広い攻撃範囲を持つ武器。性質上多数のエネミーを相手にするのに向いている。 ランチャーの弾は弾体そのものだけでなく、着弾地点を中心に広がる爆風にも当たり判定があるのでその点を十分意識しよう。 一撃が重い代わりにリロードが長いため、爆風の範囲から逆算して肩越し視点(TPS視点)でなるべく多くの敵を巻き込める場所へ撃ち込む事。 着弾しなければ爆風も起きない。命中率を上げるならば常に高さを取り、地面へ撃ち下ろせる場所から攻撃して確実に爆風を当てていきたい。 他にも、爆風は敵や地面だけで無く壁や障害物に当たっても発生し、着弾地点の上にもドーム状の爆風が広がるので活用したい。 反面、弾速の遅さから弱点を突くのはやや苦手であり、PP回復力はブービー。そのためボスエネミーに対しては不利である。 ただしガンスラッシュに持ち替えて銃モードで回復するなどでカバーすればボス戦でも扱える。 なお、弾丸にはダメージ判定は無いらしいという意見もあり、着弾地点に発生した爆風だけがダメージ判定を持っている為に ライフルのPA「ディフューズシェル」と同じく、「そのエネミーの一番近い部位にHITする」とも言われている。 これを利用してブリアーダの背後の壁に当てて爆風で弱点を突いたり、一部の(ガルフやディックなど)頭を最前方に向けて向かってくる敵は 鼻面に爆風を当てるとヘッドショット判定になるのでまとめてヘッドショットすることもできる。
空中で攻撃したほうが硬直が少なくて済むため、基本的には空中で攻撃を出すようにするといいだろう。 攻撃段数は3段で、通常攻撃PP回復量はどの段でも同じ、3段目のみリロードをするモーションがあり硬直が長い。 そのため、3段目はなるべくPAに当てた方が無難。 慣れない間は、高いダメージを連続で与えてエネミーを早く倒そうと思いがちだが、 長いリロードで硬直している間に「攻撃が来ると分かっているのに回避できず」エネミーの攻撃を受けることも多い。 中でも特に、攻撃範囲の広いエネミー(ヴォル・ドラゴン)や動きの素早いエネミー(バンシー/バンサー系)を苦手とする。 死にやすい場合は、とにかく回避を優先し、回避の合間に余裕があれば攻撃するつもりでプレイすると良いだろう。 スキルとビルドスキルとビルドアクティブスキル パニックショットはガウォンダやキングイエーデのような中型mobにも効果がある。 効果中は狙われにくくなるので後ろからタコ殴りにできる。 ただし他にエネミーがいない場合意味が無いので使い道に乏しく、さっさと倒してしまった方が有利になる事がほとんど。 パニック効果付与は確定ではなく確率性。体感で50~80%くらい? 効果時間は結構長く、30秒ほど持続する。 WB以外の特殊弾はどれも効果が薄く、PPセイブバレットを生かすために装填するぐらいしか使い道はない。 RaはライフルにWBを装填したまま戦う事が多いので、戦況によっては他の特殊弾を使用する機会すらやってこない事もある。 辛うじてジェルンショットは使えない事もないが、残念ながらLv10まで習得しても表記の半分の効果(7.5%減少)しか得られない。 これはシフタが武器を除いた攻撃力にしか適用されないのと同じで、ジェルン効果も敵の攻撃力の一部にしかかからないため。 ジェルンショットは弱体化により効果が非常に薄くなった。 MAXまで振っても1割しか攻撃力を下げられず効果を実感できないため 現状(ver1.0003.2現在)は別スキルに振ったほうが良い場合が多い。 ランチャー自体のPP回収量は高めだが、攻撃モーションの長さの都合で時間あたりの回収量はやや低い。 相方のアサルトライフルもWBを装填している事が多いので、多数の敵を巻き込めない場合はPP回復用にタクティクストラップを用意したい。 あるいは、電池仕様の武器を用意するのもいい。 一部PAはダイブロールで攻撃を中断する事ができる。全体的に遅めの攻撃モーションを補うためには欠かせない。 パッシブスキル ランチャーはリロードの関係で地上での通常射撃ではなくジャンプ射撃が基本。 どう頑張っても空中で高度を維持して静止する事ができないので、ジャンプ射撃ではスタンディングスナイプが適用されない。 地上で撃つ場合は反動で動いたりせずに撃てるクラスターバレットとの相性が良く、大きなダメージUPを見込める。 PAの反動で微妙に後退してしまうため、スタンディングスナイプを乗せるためには通常攻撃を挟む必要がある。 地上、空中ともに3段攻撃の1段目に通常攻撃を挟んでから2段目をジャストアタックすればスタスナが適用される (16年4月中旬のアップデート後は空中でもスタスナを乗せられるようになり、かなり使い勝手が良くなった)。 ただし、敵のレベルが低いと攻撃が届く前に敵が倒されてしまう事もあるので、時にはスタスナを諦めてPAを出すのも良いだろう。 空中射撃の場合、(対象となるmobにもよるが)射角の関係でヘッドショットを狙いやすく、 ウィークヒットアドバンスの効果を最大限に活かせるのは大きな利点。 長い射程と広い有効範囲を活かして遠距離から撃つのが基本のため、キリングボーナスの効果はほとんど期待できない。 また、ロデオドライブやコンセントレイトワンを多用する場合、ダイブロールを使う機会が必然的に多くなるので、 ダイブロールアドバンスで無敵時間を延長するのもひとつの手。 リングスキル
通常攻撃の弾道が変化し威力と範囲が向上する。 ……が、地上で撃つと山なりの挙動になり当てづらくなる。ロックオンしていてもその方向に飛ぶだけで挙動は一定。 距離が近いと飛び越えてしまう。 PA
おすすめPA
ただし消費PPが非常に大きいので、燃費はあまり良くない。 ただし消費PPが多め。 広範囲に渡って高く撃ち上げてしまう関係上、ソロ以外では撃つ場所やタイミングをよく考える事。 LV11以上でも威力があまり伸びないので、一撃で確殺できる状況下以外では出番が減ってしまう。
チャージ可能になるカスタム。 攻撃力、攻撃範囲ともに大幅に向上し、殲滅力が高いので接敵した際の第一打に非常に有効。 PP消費は更に増加するため注意。
ランチャーを3連射するPA。見た目や弾速などは通常攻撃とほぼ同じ。 合計の威力はディバインランチャーと同等かそれより少し高い。 ディバインランチャーと比較して、3発それぞれで違う敵を狙えること、消費PPを大きく抑えられるのと撃ち上げないのは利点と言える。 動作中にいつでもダイブロールでキャンセルできるので、乱戦時や空中で滞空したい時に便利。 燃費に優れ、撃ち上げずに長射程攻撃できるおかげで気軽に打てるのでパーティープレイ時に重宝するPA。 何気に射程距離が長く通常攻撃が届かない距離でも狙撃できる。
名前のわりにやや離れた間合いで運用するPAで、踏み込みの後に爆発を発生させる。 出が早く威力もあり、DPSはランチャーPAでは上位。 間合いを把握すれば、ガウォンダやグウォンダの盾の裏に突っ込んでひっくり返したり、カルターゴやキングイエーデの正面から突き抜けて弱点を撃ったりできる。 吹き飛ばしとスーパーアーマーがあるので、敵の接近に対する自衛手段としての運用も。
エクシウムバンカーには専用の強化潜在があり、リキャスト付きでゼロディスタンスを超強化するというもの。また、ダイブロール回避成功でリキャストをカットする。 リキャストは使用中以外でも回復するため、要所でのみ使うサブウェポンとしての運用も可能。Guでも装備可能で同様の使い方ができる。 挙動もパイルバンカーを模した武器の外見とマッチしていてロマンがある。 リバレイトランチャーも同様の効果を持つS5因子を有する。
"汚物は消毒だぁ~"と言わんばかりの火炎放射。 移動が可能でPAボタン押しっぱなしで攻撃時間を延長。 近~中距離での雑魚の掃除が主な役どころで、接近戦のフォローに。 瞬間火力は高いとは言えないものの、燃費に優れており消費PPあたりの与ダメージは高い。 吹き飛ばしや打ち上げがないこと、動作中スーパーアーマーになることからネタっぽい割には使いやすい。 ただし、持続のために長押しが必要になるにも関わらず、押しっぱなしにしているとPAの終了後すぐに次のフレイムバレットを始めてしまうことに注意。PA終了モーションを見てボタンを離す必要がある。 火炎放射だけあって草刈りが可能。
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