ファントム/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.11)
クラス概要Ep6実装。 ファントムの特徴防御力はそれほど高くないが、無敵時間の多いアクションが充実している。 扱える三種の武器は、ある程度の有利な状況や不利な状況はあるものの、他クラスに比べ一つひとつの汎用性が高めで、極端に対応しにくい状況があまり存在しない。 近接PA主体の刀とロッドには、高性能な移動系PAが完備されており、テクニックやアサルトライフルを使わずとも、遠距離戦・対空戦に対応することも可能。 なので、資産が少ない初心者などは、まずは何かしら一本の武器種を強化していけば、〝ある程度〟はどうにかなる。 しかしながら、三種それぞれの武器種の特性に理解を深め、状況によって使い分ければ、より効果的な戦闘が可能なのは言うまでもない。 武器一本から手軽に始められつつも、三種の武器やテクニックの扱いを覚えることで、遊びの幅が広がっていく奥の深いクラスでもある。 武器の選択ファントムマーカーエネミーに攻撃をヒットさせることで、ファントムマーカーが蓄積される。 一定値以上の蓄積があると、エネミーに紋章が表示される。 マーカーの蓄積度合いは2段階あり、1段階目は青い紋章、2段階目は紫の紋章が現れる。 それぞれ武器アクションをチャージして当てることで起爆することができる。 大火力の攻撃であるとともに、PPを大幅に回復する事が可能。 威力は2段階目の方が圧倒的に高いが、PPが不足している時には1段階でも起爆してしまう判断も必要。
単純にマーカーの増加量を補正。 火力やファントムタイムの回転率に関わってくるため、できれば習得しておきたい。 チェイスマークブーストはジェルンにも対応。 蓄積量を減らす代わりに、マーカー起爆の威力が増加。 実際の威力倍率の変動以上に、起爆のスパンが長くなることによるPP回収頻度の減少、ギアゲージのマイナス補正のリセット頻度の低下などデメリットが大きい。 考えなしに振ると後悔するためよく考えて使おう。 ファントムタイムファントムタイムのスキルを取得することで武器アイコンの上部にギアゲージが追加される。 このギアはヒーローギアと同じ方式で攻撃を当てることでゆるやかに上昇していく。 ワンパターンに戦うことでゲージの蓄積が落ちるのもヒーローと同じだが、こちらはマーカーを起爆することで蓄積の減衰をリセット可能。 ゲージが半分以上ある状態ではファントムタイムを発動することができ、20秒間の強化を受ける。 ・発動後5秒間の無敵 ・ステップの無敵時間の延長 ・PA、テクニックの消費PPの軽減 という基本性能に加え、スキルを取得すれば高確率でジェルンを付与したり、マーカーの蓄積量を大幅に上げたりすることが可能。 強化時間内に再度ファントムタイムを使用することでフィニッシュが発動。 武器ごとに対応した強力な技を発動し、ファントムタイムが終了する。 カウンターショットカウンターショットの習得後、ステップの無敵時間で敵の攻撃を回避すると効果音とともにカウンター弾をストックするようになる。 この弾は通常攻撃、PA、テクニックアタックのいずれかによって発射される。 高威力かつマーカーやギアの蓄積も多い優秀な攻撃で、積極的に発動を狙っていきたい。 ドッジPPゲインのスキルを取得することによって回避でPPが回復するようになるため、これも合わせて取得しよう。 アタックジェルン攻撃がヒットしたエネミーに一定確率でジェルンを付与する。 確率は最大5%で一見すると付与率は低いが、ヒット数が多いPhでは思ったよりも効いていることが多い。 ジェルン効果は10%だが、最終ダメージがそのまま10%下がるわけではなく、現環境では概ね5%の被ダメ低下となる。 これはシフタが素手の攻撃力にしかかからないのと同じ理屈で、ジェルンもエネミー攻撃力のうち効果のある部分とない部分に分かれるため。 ダメージを減らす効果はあまり体感できないレベルではあるが、より効果の高いジェルンリドレスの存在やフレイズ・ディケイとの相性の良さもあるため取得して損はない。
ジェルン状態をさらに強化するスキル。 ダメージを15%カットする効果で、ジェルン本体と異なり最終的な被ダメージに直接作用するため効果が大きい。 立ち回りファントムのPAは、そのまま発動した場合と武器アクション後に発動した場合で挙動が全く異なる。 武器アクションによる変化が加わったバージョンはシフト版、シフトPAと呼ばれる。 略称として、通常版をN〇〇、シフト版をS〇〇と表記することもある。 カタナの立ち回りカタナの立ち回り三種の武器の中では、もっとも対単体(ボス等)向けの傾向が強い。 他武器種にない特筆事項とし、『クイックカットによるPP回収を含めたDPS対DPP比が極めて良好』というものがある。 クイックカットが二匹以上の敵に当たるような状況では、PAと交互に連打すれば、PPがほぼ減らないほどで、単体相手でも遺憾なく高燃費を実現する。 PP回収と火力を高水準で併せ持てるため、堅いボスを継続的な火力で削り続けるのが得意な、マラソンランナー的な武器種である。 クイックカットが二匹以上の敵に当たるような状況では、PAと交互に連打すれば、PPがほぼ減らないほどで、単体相手でも遺憾なく高効率を実現する。 扱いに慣れがいるものの、PP回収と火力を高水準で併せ持てる武器である。
カタナのファントムタイムフィニッシュは、巨大なフォトンの刃を作ってゆらりと斬りつける動作。 アクションの尺は3種の武器のうち最も短いため当てやすい。
積極的に回避カウンターを狙う定点攻撃+ヒットアンドアウェイの使い分けが主なルーチンとなる。
この特徴は、マルチプレイでマーカー爆破でPP回収する前に敵が殲滅されてしまうような状況で、PP切れを起こさず継続的な火力を発揮できる強味を持つ。 とくに小規模の群れが散発的に長時間湧き続けるタイプのEトラでは、他武器種よりも長期スパンでの総火力を発揮しやすい場合もある。 一方で広範囲へいっぺんに大量の雑魚が湧くような状況では、攻撃範囲の都合上、アサルトライフルやロッドの方が殲滅効率が上がるケースが多い。 刀をメインで運用する場合でも、サブウェポンとして雑魚戦用のライフルかロッドを用意しておくとなにかと便利だろう。
一部の閃機種など、やっかいな挙動をするわりにスタンが有効なエネミーに対しては、Nヴォルケンクラッツァーが非常に有効。 ゾンディールで群れをまとめつつ、Nヴォルケン→クイックカット→通常攻撃→Nヴォルケンと繰り返すことにより、実質PP消費なしでのハメが成立する。 とくにマルチプレイでは、味方が火力を集中しやすくなり殲滅力が跳ね上がるので、積極的に狙っていこう。 なおPhの三種の武器それぞれでスタンPAはあるので、これは刀に限った話ではない。 が、PAの即応性や取り回し、クイックカットのPP回収で低PP状態からでも継続ハメが可能な点によって、刀はスタンハメにとても使いやすい。 ライフルの立ち回りアサルトライフルの立ち回りサテライト(敵を中心に衛星軌道)しながら射線確保して戦う。 調整の結果、いわゆる死にPAはほとんどなくなり、どの攻撃手段にも使い所が出た。
マーカー起爆時に、ある程度が蓄積値として戻ってくるスキル。 クイックカットやテクニックアタックのように常時使える高性能なPP回収手段がないライフルでは、起爆による回復が重要になる。 このスキルを活用してマーカーの回転率を上げ、回収力を担保していきたい。 なお、マーカー起爆には攻撃時のPP回復を増加させる効果が有効である。輝剰の撃などを積むのも悪くない。
ライフルのファントムタイムフィニッシュは、ビットを散布しその中でレーザーを乱反射させるというもの。 なお見た目はそのようになっているが、実際の攻撃範囲としては前方に円形のものが発生する。 3種の中で最も総ダメージが高い。
マーカー起爆時に、ある程度が蓄積値として戻ってくるスキル。 クイックカットやテクニックアタックのように常時使える高性能なPP回収手段がないライフルでは、起爆による回復が重要になる。 このスキルを活用してマーカーの回転率を上げ、回収力を担保していきたい。 なお、マーカー起爆には攻撃時PP回復効果を増加させる効果が有効である。輝剰の撃などを積むのも悪くない。
ロッドの立ち回りロッドの立ち回りファントムのロッドを一言で言うなれば、全状況をそつなくこなす万能選手。 PAのみならず、テクニックを主力とできるため、器用貧乏ではなく、なんでもできる優等生である。 その万能性を支えているのが、ステルステックチャージとスプリントテックチャージという二つのスキル。 このおかげで、『どんな状況でもテクニックを無敵時間を利用して確実にチャージでき、なおかつ高速移動で発射位置も自由自在』というテク職の中でも、攻撃機会に恵まれた強みを持つ。 またチャージ中から1.1秒は無敵であるため、テクを発射する瞬間以外は無敵状態を保ちながら、火力を投射し続けられる、というのも他武器種にはない強みとなる。 PAのみならずテクニックを主力とできるため、器用貧乏ではなく、なんでもできる優等生である。 ただしテクニックカスタマイズを行って火力を高めることが前提であり、それをしない場合は器用貧乏になってしまうだろう。 最低限はマイショップで出品されているものでも構わないので、カスタムディスクは使っておこう。 また、カスタムは集中よりも火力系のカスタムを推奨する。 カスタムによってもともと短いチャージをテックショートチャージでさらに短縮しようとしても、チャージ短縮によるメリットが威力低下のデメリットを上回れない。 チャージが長いものほど短縮による恩恵が大きくなることは意識しておくといい。 ボス戦 弱点属性で、なおかつ、そのボスの動きに当てやすいテク、を主力として戦うのが基本となる。 PAはDPS自体は、そこまで悪くはないが、燃費の面でテクに譲るため、主力ではなく、移動やダウン攻撃、DOTなど補助的な運用となる。 複数の属性のボスが登場するクエストも多いため、すべての属性をパレットに仕込んでおくことは現実的には難しいため、汎用的なテクニックでも代替する。(よく使われるテクニックは後述) 可能であれば、ラメギドやシフトフェルカーを張った上で密着して戦うと、DPS、マーク、ゲージの効率が上がり、カウンターを狙う機会も増える。 敵がダウンするなど、数秒間、足を止めて攻撃をし続けるような場合には、ザンバースをしっかり使っておくといい。 その際の攻撃手段は、フェルカーの溜めっぱなし攻撃がほぼ最適解。 ・その他、ボス戦で有効なPA .シフトシュヴァルツカッツェ ロックした場所へ、瞬間移動できる。 射程が非常に長く、ボスの体のあたり判定(双子の壁なども)を無視して指定座標へ飛べ、素早く密着できる。 似たような挙動の刀のクイックカットは、軌道上にボスの体があると止まってしまうため、移動用としては上位互換。 .ルーフコンツェルト DPSはテクに劣り、燃費も劣る。 使いどころはボス単体ではなく、取り巻きもついでに処理したい場面。 あたり判定がやたら広いため、ボスの弱点を狙ってても、取り巻きを巻き込んで倒せる便利PA。 またスーパーアーマーがあり、強引に滞空を維持できるのも利点。
ロッドの万能性を支えているのが、ステルステックチャージとスプリントテックチャージという二つのスキル。 このおかげで、『どんな状況でもテクニックを無敵時間を利用して確実にチャージでき、なおかつ高速移動で発射位置も自由自在』というテク職の中でも、攻撃機会に恵まれた強みを持つ。 またチャージ開始から1秒は無敵であるため、テクを発射する瞬間以外は無敵状態を保ちながら火力を投射し続けられる、というのも他武器種にはない強みとなる。 さらにテクニックアタックのスキルによりテクの発動と同時にある程度のPP回収を可能とし、テックショートチャージによって回転率を高めている。 高機動でテクを連射することで高い戦闘力を発揮できる、と認識しておくといい。
ロッドのファントムタイムフィニッシュは、ターゲットの位置にレーザーを降り注がせる。 挙動はトレンシャルアロウに近いもので、途中で抜け出されると悲しい思いをするのも同じ。 DPSもあまり高くなく、通常時の挙動とは対照的に他の武器のフィニッシュに比べて使いにくさが目立つかもしれない。 ・ボス戦でよく使われる汎用テクニック
ボスの動きに対して、当てやすい弱点属性のテクを主力として戦うのが基本となる。 ただし、複数の属性のボスが登場するクエストも多く、すべての属性をパレットに仕込んでおくことは現実的には難しいため汎用的なテクニックで代替してもいい。(よく使われるテクニックは後述) PAも悪くはないが、移動やチャンスタイムの高DPS攻撃、DOTなど主戦力でなく補助的な運用となる。
トップレベルの単体DPSで誘導性能を持つ。単体攻撃としてこれ以上に使い勝手の良いものはなかなか無い。 デメリットによって弾速が低下し弾の生存時間はそのままのため、結果として通常版よりも射程がかなり短くなる。安定した命中を見込めるのはせいぜいファントムステップ2回分程度の中近距離までだろう。 もっとも、テクニックアタックやDoT技によって接近戦を維持して戦うのが望ましいPhにはさほど問題にはならないのだが。 弾速低下により、かえって小回りがきくようになり射程内であれば非常に命中しやすい。 接近戦ならよほど激しい動きをする敵以外には当たるため、概ね最適解に近いテクニックである。 DPSはイル・グランツに大きく劣るが、射線無視の長射程と100%の命中率が強み。 イル・グランツが当てられないような状況ではこちら。 ロックさえできていれば、何も考えずに撃っても確実にダメージを蓄積できる。 地面に潜るタイプのボスでも、ロックが持続していれば命中する。 闇が弱点の敵にはこちら。閃機種などが相手の時は頼りになる。 闇弱点以外でもそもそもの威力の高さから活躍し、ポイズンが効く敵に付与できれば割合ダメージを与えられるため更に火力が伸びる。 弾速がカスタムによって強化されているため、本来の誘導性能と合わせて長距離でもまずまずの命中精度が見込める。 着弾時に小範囲に爆発が起きるため、ザコ相手でも対応可能なのも特徴。 足を止めて攻撃する時や、ファントムタイムフィニッシュの発動時など、とにかく主立った攻撃チャンスには常に恩恵を受けられることが望ましい。 なお、これはロッドに限ったことではなく他武器でも積極的に活用したい。 テックショートチャージのおかげで展開が早いため、気軽に狙っていけるのはPhならでは。 Teでもお馴染みのDoTテク。 ただ単に攻撃テクを撃って当てるだけでは満足な火力が出せないため、こうした補助的な火力を活用するのが重要。 ギアやマーカーの運用上でも有効。 .閃光イル・グランツ トップレベルの単体DPSに、誘導、そこそこの射程、と単体攻撃としてこれ以上に使い勝手の良いものはなかなか無い。 よっぽど激しく動き回るボス以外には、ほぼロックした場所への命中が見込める。 これが当たる状況なら、とりあえずこれを撃っておけば、だいたい正解となってしまう。
チャージ中に前方のごく狭い範囲に強力な攻撃が発生する。 この特徴から、チャンスタイムの火力PAとしてはこれが最適になる。 テク以上のDPSを叩き出すことができるが、射程が短い、溜め始めは威力が一段落ちるため最大火力を出すには時間が要るなど、常に狙っていくのは難しい。 徐々に広がる円形のダメージゾーンを展開。 モーション比ですら威力が低いため火力に期待するものではないが、マーカー蓄積の補助になる。 ラ・メギド零式と合わせて運用したい。 攻撃を行ってから、一定距離後方に離脱。 単純に安全圏まで移動するのにも使える他、離脱が出る前にキャンセルできる。 離脱無しで連打した場合のDPSはNフェルカーモルトに匹敵する高さで、短めのチャンスに差し込んでいく使い方で光る。 隙が少なく威力もあるが、DPPは劣悪。 通常版と逆で接敵に使える。 射程が非常に長く、ボスの体のあたり判定(双子の壁なども)を無視して指定座標へ飛べるため、接敵用としての性能は非常に高い。 使いどころはボス単体ではなく、取り巻きもついでに処理したい場面。 あたり判定がやたら広いため、ボスの弱点を狙っていても取り巻きを巻き込んで倒せることもある。 スーパーアーマーがあり潰されにくい。 斬撃を遠くに飛ばすPA。 火力も燃費も特筆すべき点はあまりないのだが、弾速が速く判定の大きい素直な貫通弾、という性能で同等の威力を有するテクは多くない。 パレットの空きと相談にはなるが、あれば便利なものではある。 .閃光のグランツ DPSはイル・グランツに大きく劣るが、射線無視の長射程と100%の命中率が強み。 イル・グランツが当てられないような状況ではこちら。 ロックさえできていれば、何も考えずに撃っても確実にダメージを蓄積できる。 地面に潜るタイプのボスでも、ロックが持続していれば命中する。 雑魚・大群戦
ロッドに限らないことだが、いずれの方法にせよ、ゾンディールを有効に使えるかどうかで大きく効率が変わってくる。 ロッドに限らないことだが、いずれの方法にせよゾンディールを有効に使えるかどうかで大きく効率が変わってくる。 活用できる場面では是非とも活用したい。 また、シフトフェルカーやラ・メギドをかけておくと、大群相手に勝手に当たるため、火力の補助になるだけではなく、マーク蓄積やゲージ溜めを助ける。 .ゾンディールでまとめてから、フェルカー溜っぱなし攻撃 一カ所に完全にまとまる敵にはこれ。 ゾンディールはマルチプレイにおける弊害もあるため、テクニックの当該項目を熟読のこと。 ・ルーフコンツェルト ゾンディールでまとまりにくい配置や敵にはこちら DPSは高くないが、総火力・範囲・射程が優れており、スーパーアーマーがあるため、何も考えずブンブンしてるだけでも、だいたい事がたりる。 PP消費は激しいが、まとめてマーカー爆破すれば、PPはいくらでも返ってくる。 ・零式ギ・グランツ 全周囲を範囲攻撃しながら、高速移動ができる。 ルーフと役割が若干かぶっているが、こちらはDPSはルーフより少し上で、移動できる分、使い勝手はいい。 欠点は、滞空できず、ジャンプしなければ弱点に当たらない敵が苦手なことと、スーパーアーマーがないことで、使いどころである乱戦で潰されやすい。 弱点が高所にある雑魚や、チャージ途中で潰された場合の火力はルーフ未満となってしまうため、使い分けが重要。 また、Sフェルカーやラ・メギド零式をかけておくと、大群相手に勝手に当たるため、火力の補助になるだけではなくマーク蓄積やゲージ溜めを助ける。
吸引が効く敵はこれでまとめてから叩く。 攻撃の選択肢としては、対象の弱点属性で複数に当たるテク、あるいはPA。 火力ならNフェルカーだが、吸われながら反撃を行ってくる敵が相手だと潰されるため状況次第で使い分けよう。 イル・グランツのように単体にしか当たらないテクを集めた敵に対して使うのは悪手なので注意。 ゾンディールはマルチプレイにおける弊害もあるため、テクニックの当該項目を熟読のこと。 ゾンディールでまとまりにくい配置や敵にはこちら DPSは高くないが、総火力・範囲・射程が優れておりスーパーアーマーがあるため、当たりそうなところで振り回しておけば一定の戦果は見込める。 PP消費は激しいがマーカーの蓄積は優秀であるため、まとめて爆破すればPPはいくらでも返ってくる。 全周囲を範囲攻撃しながら、高速移動ができる。 移動できるため使い勝手がよく、全方位に攻撃できるため疎らに散らばった敵をまとめて倒すのに便利。 テクニックであるため弱点属性を突く恩恵がPAより大きく、光弱点の敵が大量に現れた場合は頼りにしたい。 欠点は、滞空できないためジャンプで届かない高さの弱点には当たらない点と、テックショートチャージ適用外でチャージが長いためステルスの無敵時間をオーバーする点。 スーパーアーマーがないことで、使いどころである乱戦で潰されやすい。 高DPSの周囲攻撃。 強力かつ無敵で連発できるため、単にダメージを出すだけなら有力な選択肢。 ただし付随するフリーズが曲者で、フリーズ中の敵は吸引が効かず、また不意に凍結が解けて攻撃モーションを途中から再開するなどデメリットが大きい。 ゾンディールで吸引しきってから使用するなどして配慮をもって使うことが求められる。 氷牙カスタムにして凍結確率を下げるのも手。 複数対象に連鎖する雷テク。 アップデートで威力が大幅に上方修正されたため頼れる攻撃手段に。 扱いやすく、弱点属性が一致していれば手軽かつ効果的に殲滅ができるため非常に有効。 スキルの都合、火属性との相性はあまり良くないのだがバーンを広範囲に撒けるのが利点。 状態異常付与率の下がるカスタムは避けよう。 すでにバーンが付与されている対象を他属性の状態異常で上書きしたくない時に使うといいだろう。 サブクラスとしてのファントムサブクラスとしてのファントム後継クラスでありながら基本クラスのサブに選択することも可能。 ただ、メインクラス専用スキルを抜くと大量にポイントが余るため、実装時点の現状では専用ツリーを作るほどでもない。 フルドライブによるギア上昇率アップと、スプリントテック・テックショートチャージによるテクニックの高機動化が最大の特徴。 高水準の打撃補正、フルドライブによるギア上昇率アップと、スプリントテック・テックショートチャージによるテクニックの高機動化が最大の特徴。 反面、射撃倍率の補正はあまり高くなく、ギアのない武器には旨味が薄まるためRaや弓特化Brなど射撃職のサブにはやや不向き。 ギア持ち射撃職のGuに対しても、スタンスがないためリングの補正が乗らずサブHuやサブFiからは一歩劣ってしまう。 ファントムPPリストレイトの全般的なPP回復の補強についても見逃せない。 また、クリティカルストリームによる大幅なクリティカル補正は、もともと高いクリティカル率のあるBrで妙撃の秤の運用を可能としたり、ダメージがバラつきやすいSuペットの安定化に用いたりと構成次第ではかなり有効。 ファントムマグは例によって他のマグスキルと併用可能なので、BrPhやBoPhでは補正値400が実現。 マグ補正はシフタ等バフの対象になるため、それらも込みで考えると単純なスキル倍率のみよりも火力が伸びる。 実用的な打撃倍率を持ちながらテクが使用可能な貴重なサブクラスでもあるため、移動に悩みがちな打撃職はサ・フォイエ零式により上下移動付きの機動力を得られる。 空中戦の苦手なHuやBrカタナ、移動PAに乏しいFiなどでは特にありがたい。 他にもシフタ、レスタ、ゾンディール、ザンバースなど、あると嬉しい補助テクニックが短いチャージで利用できる。 コメント |
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