ファイター/クラス概要 のバックアップソース(No.28)
このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはファイターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのファイターに強制するものではありません。};
&color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。};
それを念頭に置いて読んで下さい。
#br
#contents

#br

*クラス概要 [#f7279e7f]
ファイター(略:Fi)は、ハンター(EP2ではブレイバーも)からの派生職としてガンナー・テクターと同時にEP1前半に実装された打撃クラス。
過去に廃止されたクラスだが、アークスの増加に合わせたクラス細分化の一環として復活した、という設定。
EP3より解放条件がなくなったが、派生職としての名残を意図的に残したのか、キャラクタークリエイト時点では現在も選択できない。
**ファイターの特徴 [#f7679e7f]

ハンターと比べると、主に対単体での火力に特化した近接クラス。
ハンター武器のPAと比べるとスーパーアーマーを持つものは少なく、中断させられやすいのでPAのタイミングはハンター以上に選ばなければならない。
リミットブレイクを筆頭に扱いの難しい攻撃強化スキルが多く、ハンターとは対照的に''上級者向きの打撃クラス''となっている。
//スキル発動条件のわりに倍率スキルの効果があまり高くない。
// 条件と倍率が釣り合っていないわけではないように思う。
// 比較的乗せやすいブレイブ、Sアップ、テックアーツ、クリスト(期待値9.75と仮定)だけでもフューリー系+JABは超える。
スキルの発動条件は厳しいが、得られる倍率は高い。
武器種によらず、打射法すべてに乗るスキルが多いため、打撃に限らずどのようなスタイルでも高めの倍率が狙えるのも強み。
#br
単体に対して強いナックル、空中戦を得意とするダガー、比較的雑魚殲滅に強いダブルセイバーの3つの専用武器種を持つ。
それぞれ得手不得手がはっきりしている武器なので、使い分けが肝心。
ハンター武器やカタナのようなガードは使えないが、武器アクション(ダブセのみ専用スキルが必要)により瞬間的にガードや回避判定が出せる。
リーチが短く広範囲攻撃技が不足しているので、集団戦ではより位置取りにも気を使わなければならない。
ブレイブスタンス・ワイズスタンスは火力の要であり、一部ボスではどこまでがブレイブ(ワイズ)判定なのか把握しておく必要がある。
//#br
//メイン専用の火力スキルが充実しており、かつ他職武器にも適用されることから、メインFiでありながらFi武器を持たないスタイルも流行している。
//FiBrやFiBoといった独特の構成を取ることが多いが、FiHuにおけるハンター武器やガンスラッシュにも応用可能。
**スキル [#sd307b46]

-''ブレイブ/ワイズスタンス''
敵の前面(ブレイブ)に攻撃するか、背面(ワイズ)へ攻撃するかでダメージが増減するスキル。
他のスタンススキルと同じく、効果無制限、リキャストは5秒。
効果判定は、目標の敵から見て自分が前後どちらにいるかで判定される。攻撃する部位などで判定されるわけではないので注意。
 
普通のエネミーは勿論のこと、耐久力を持っていれば、
外見上では前後の区別の存在すらはっきりしないオブジェクト(ダーカイムやベイゼ、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定がある模様。
場合によってはこれらの前後すら見極めないとダメージ効率に大きく影響する。
ブレイブよりもワイズの方が倍率が高いが、背面から狙う必要がある。
//背面への回りこみが比較的容易な近接職以外はブレイブの方が安定して効果を得易い。
一度ヘイトを取ってしまえば基本的にエネミーはこちらを向くので、適用できる機会はブレイブのほうが圧倒的に多い。
方向が一致しない場合にも最低保障として倍率があるため、あまり神経質に向きを合わせることもない。
//前後の切り替えのために逐一手を休めるのも本末転倒であるし、SP面の負担も大きいので現状はどちらか一本に絞る運用が吉。
ただしDFエルダーにおいては、アームは背面弱点、本体はステージの中心を基準として判定されるのでワイズが乗せやすい。
Huのフューリースタンスと違い、全属性のダメージが満遍なく上がる。
#br
#br
-''クリティカルストライク''
&color(Red){メインFi専用スキル};
クリティカルダメージが最大15%上昇し、このスキル自体にもクリティカル率上昇効果がある。
このゲームのクリティカルは効果がそれほど大きくないため、このスキルによって初めて狙う価値が出てくるだろう。
クリティカルの伸びるスキルはもちろん、SOPやリングも活用したい。
100%近いクリティカルも不可能ではないため、そこに至ればこのスキルを活かしきれるばかりでなく、攻撃時における技量を完全に無視できる。
 
//このゲームのクリティカルは効果がそれほど大きくなく、このスキルによる上昇値も15%と、運が絡むにしては今ひとつ上昇量が少ない。
//他に取るものがなければ取ってもいいが、このスキル単体ではあまり恩恵には与れないと思っておいたほうがいいだろう。
//最大限に活用するなら、ブレイブ/ワイズクリティカル、フューリークリティカル(サブHu)、ゼロレンジクリティカル(サブGu)など、
//ほとんどクリティカル専用と化したツリーを作ることになるが、決してSP効率が良いとは言えない。
なお、デフォルトのクリティカル率は5%と考えられているため、このスキル単体で得られる実質倍率は最低でも3%。
15%×(5%+15%)=3% ※非クリティカル時のブレは無視
SP5で取れると考えれば少なくとも打撃アップに振るよりは効くため、クリティカル率を意識せず単なる火力スキルとして扱うのも手。
#br
#br
-''チェイスアドバンス/チェイスアドバンスプラス''
状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る。
チェイスアドバンスは打撃のみだが、チェイスアドバンスプラスは射撃・法撃にも適用される。
最高で125%×115%のダメージボーナスを得られる。
 
もともと手数が多いダブルセイバーや、ナックル、ツインダガーでも手数の多いPAを使っていく場合、
武器に状態異常が付加されていれば効果を発揮させやすい。
スタン、バインドでも効果があるため、クエイクハウリング、スタンコンサイド、リバースタップなどのスタン効果を持つPAと相性が良い。
状態異常が発動条件のため、状態異常にならない大ボスエネミーに対して効果を得ることができないのが最大の欠点。
ファングバンサーのバーン、ヴォル・ドラゴンやゴルドラ-ダのフリーズ、ダーク・ビブラスのパニックによるダウンなどは特殊な扱いで、チェイスの効果の適用外である。
打撃属性の攻撃なら、参照ステータスによらず効果がある。
ウォンドの法撃爆発や射撃武器の打撃PA、例外的にタリスの通常攻撃(HS判定あり)にも乗る。
#br
#br
-''チェイスバインド''
状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある。
適用される攻撃はチェイスアドバンスと同様。
状態異常を狙うような手数の多い武器であれば、発動率の低い低Lvでもそれなりの効果を見込める。
ただし、"バインド状態"自体がRaのバインドバレットと同じく「移動を伴う攻撃」までを抑制できるものではなく、状態異常自体の効果は期待できない点に注意。
バインド状態にもチェイスアドバンスは適用されるので、チェイスアドバンスの有効時間を延ばすスキルととらえていい。
#br
#br
-''ハーフライン/デッドライン/PPスレイヤー''
HPが50%(ハーフライン)、25%(デッドライン)、打撃力、射撃力、法撃力が上昇する。
//効果量が同じで重複発動するため、まずはハーフラインから10に振った方(デッドラインにも先に1振っておいてもいいかも)が効果が高い。
//デッドラインスレイヤーに上方修正あり
総じて加算なのでプレイヤーのレベルの上昇や強力な装備が整うにつれて効果が薄くなる。
Fi武器は攻撃力が低く設定されているため、他のカテゴリと比べれば相対的には有効ではある。
どんな相手でも条件さえ整えれば効果が期待できるのは魅力的だが、リスクは大きい。
//条件を整えるのにリスクが伴う上、ファイターのスキルツリーにはこれ以上に効果の高いスキルが多いので影が薄い。
リミットブレイクにより効果を得ること自体は簡単になったが、やはり必要SPの多さに対して効果の低さが目立つ。
//HP系はパーティーでも事前に申告していないと維持が難しく、他のプレイヤーの回復(スターアトマタイザー、レスタなど)の妨げになることもあるので敬遠される。
#br
#br
-''PPスレイヤー''
PPが50%(PP)以下の時、打撃力、射撃力、法撃力が上昇する。
PAが発動した消費後のPPを基準に判断されるため適用範囲はそれなりに広いが、最大PPが多くなるほど乗せるまでが大変になる。
また、リミットブレイク中のPPを強力に補強するクレイジーハートとの相性もあまり良くないため、現環境では採用されにくい向きがある。
ただ、50%以下を保ちやすくなるブランアブソルトや、その潜在を元にしたS5を持つリバレイトダガーを使う場合は是非とも取得しておきたい。
//暗心舞踏や渇望憧憬付きの武器も増えてきているので、それらとの相乗効果も期待できる。
//チェイスに魅力を感じなければ、これぐらいしか振るものがないとも言える。
//%%現在PPスレイヤーにて法撃力が上昇しないと言ったバグが発動している模様。%%
//現在は修正されている。
#br
#br
-''ハーフラインブースト''
HPが50%以下の時、状態異常発生率が最大200%に上昇する。
状態異常発生率を高めるスキルとしては、全スキル中最高倍率。
リミットブレイク時に活用しやすい点は他のスキルと同様。
フォトンフレアブースト(Fo)や一部テクニックカスタマイズと組み合わせることで、状態異常発生率を飛躍的に上げられる。
ただし、テクニックを使用可能なクラスをサブにすることはサブHuやサブEtを捨てることであり、リミットブレイク中の生存力に大きく関わる。
固有テクニック付きの武器を用意する程度に留めておくのがいい。
#br
#br
-''クレイジーハート''
自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する。
最大2倍の強力な補正であり、コンボ中にたまに通常攻撃を混ぜるだけでお釣りがくるほど。
//以前は状態異常を使ってくる敵やギミック自体が少なく非常に影の薄いスキルだった。
自ら状態異常になれるリミットブレイクで強制的に適用することができるほか、状態異常を使ってくる敵に対しては有効。
#br
#br
-''クレイジービート''
自分が状態異常の間、攻撃力が上昇する。またしても固定値加算。
リミットブレイク主体のツリーならスレイヤーより効果も消費SPも優秀なのでこちらを先に取得しよう。
逆にリミットブレイクを使用しない場合は発動自体が安定しない微妙スキルと化す。
//クレイジーハートと同じく発動条件が自らの状態異常なため、発動自体が安定しない。
//発動さえしてしまえば、クレイジーハートと同時起動するために大幅に強化されるものと思われるが
//上昇するのが打撃力だけであるため、サブクラスでの運用(クレイジーハートをPPコンバート代わりにRaやFoで使うとか)には向かない。
//しかもまたしても固定値加算型。ツリー位置も深く、現状では微妙スキルと言わざるを得ない。
#br
#br
-''アドレナリン''
自分にかかるシフタ・デバンドの1回あたりの効果時間を延長する。
自分限定のロングタイムアシストとも呼べる。
テクターのシフタやデバンドの有効性が上がったため重要度が増した。
特にファイターはスタンスの関係上激しく動きまわることが多く、混戦ではフルで受けられる可能性が低くなりがち、
少ないヒット数でも長時間支援効果を受けられるメリットは、SP1のスキルとしては非常に大きい。
#br
#br
-''リミットブレイク''
&color(Red){メインFi専用スキル};
打撃威力を最大120%にする代わりに''回復可能なHPの上限が1/4に下がる状態異常(インジュリーみたいな物)になる''スキル。
勿論この状態異常は効果時間切れ以外で回復できないので、レスタの回復も受け付けず、アンティによって解除もされない。
デメリットが大きいため、エネミーの動きを把握して、被弾しないと確信できるときに使うこと。何も考えずに運用するのはタダの自殺行為である。
Lv10まで習得できるが、Lv5でダメージ倍率自体は最大となり、それ以降は効果時間だけが伸びる。強制解除も出来ないので下手にスキルレベルを上げるのも考え物。
効果時間とともにリキャストも延長されるため、効果中に倒された場合のクールタイムがより長くなる。
//何も考えずに運用するのはタダの自殺行為である。ここぞと言う時に使う事。更に強制解除出来ないので下手にスキルレベルを上げるのも考え物。
//実の所リスクに対してのリターンは小さいが、ハーフ&デッドラインスレイヤーやクレイジー系スキルが自動的に乗る。
このスキル単独ではリスクに対してのリターンは小さいが、ハーフ&デッドラインスレイヤーやクレイジー系スキルが自動的に乗る。
なお、終了時にHPが全回復するので、腕に自信があればダメージを負った状態で発動し、攻めと回復を両立する手段として見ることも可能。
#br
#br
-''リミットブレイクインシュランス''
レベル85で習得できる、&color(Red){メインFi専用スキル};。
リミットブレイク中に戦闘不能になっても確実にHP1で耐えられる。
その場合リミットブレイクが強制解除され、さらにリキャストが延長されるデメリットがある。
 
ちなみにサブHuでアイアンウィルが発動した場合はそちらが優先され、このスキルは発動しない。
そのため、二重に保険がかけられることになる。
#br
#br
-''リミットブレイクフォトンチャージ''
リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
効果終了後もさらに攻めを継続できるスキルで、リミットブレイクを多用するなら効果を受ける機会は多い。
効果終了後はHPPPともに最大値となるため、クレイジーハートのPP回収量を活かしながら効果切れの後のことを考えずに攻め続けられる。
//リミットブレイクが特別強力になるわけでもなく、PPスレイヤーと相性が悪いこともあって決して優先度の高いスキルとは言えない。
//FiFoのようなPP回復が面倒なクラスだと、助かる機会もそれなりにある。
//間接的なDPSの底上げになるが、あったからといってリミットブレイクが特別強力になるかといえばそうでもない。
//1SP分の価値を見出すかどうかはよく考えよう。
#br
#br
-''テックアーツJAボーナス''
直前に出したPA/テクニックと異なる種類のPA/テクニックに対して、最大115%のダメージ倍率を得る。
PA/テクニックはコンボで繋ぐ必要があり、通常攻撃を挟んでも問題ないが、ダガースピンやステアタはコンボが途切れ無効となる。
ナックルのスウェーは例外的にコンボが繋がる模様。
 
低火力のPAを使っては元も子もないため、コンボで総ダメージを伸ばそうとするとPAの選択はシビアにならざるを得ない。
攻めるばかりでなく、移動PAや、回避・GPのあるPAを使って敵の動きに対応した後も狙い目のため、チャンスは逃さないようにしたい。
//コンボ構築を楽しむつもりで、総ダメージを精査せずに使うのもアリかもしれない。
補助テクニックから繋いでも効果は発動するため、テクが使える構成の場合ザンバースやゾンディールから繋ぐことで手軽に倍率が得られる。
//コンボにギアアクションを挟むダブルセイバーとは特に相性が悪い。

#br
ギアと武器固有スキルについては各武器のページを参照

#br
***スキルツリーの構築 [#sd3s7b46]
スタンスはブレイブに背面威力が追加されたことで、一本でもなんとかなる環境にはなってきている。
ただし火力特化職のFiとしては最大限の倍率を発揮したいところであるため、スタンスを両方取って使い分けるのはもちろん有効。

//スタンスは他に有力なスキルが増えてきたこともあって、片方のみというツリーが増えてきている。
//ただし、ブレイブツリー1枚しか使えないとなるとダークファルス・エルダーなど一部ボスで困ることになる。
//どうしても1枚でなんとかしたいなら、ワイズスタンスをLv1だけ取得する手もある。

クリティカル率上昇系はクリティカルストライクを使うにあたって有効なため取得しておきたい。
サブ側のクリティカルスキルを取り、Rリングにエフォートやクリティカルフィールドを採用すればある程度安定してクリティカルダメージ増加効果の恩恵が受けられるだろう。
チェイス系(ハーフラインブースト含む)はクエストや装備によっては極端に効果が落ちる。
//チェイス系(ハーフラインブースト含む)とクリティカル系はクエストや装備によっては極端に効果が落ちる。
//チェイスは大型ボス相手には無力だし、クリティカル率上昇はクラフト武器でなければ効果は薄い。
#br
リミットブレイクを使うかどうかは一番の考えどころ。ほぼセットと言ってもいいライン&クレイジー系スキルまで取ると大量のSPを消費する。
逆にリミットブレイクを取らないとSPが余りやすいため、効果が低いのを承知の上で打撃アップに振ることもある。
//ファイターはスキルの取捨選択次第で戦闘方針が大きく変化するため、以下のポイントに留意してSPを配分するとよい。
//・どの武器を使うか?(ギア関連)
//・どんなコンボを用いるか?(テックアーツJAボーナス、PPスレイヤー)
//・正面と背面どちらを意識して戦うか?(スタンス、スタンスアップ)
//・雑魚~中ボスとの戦闘を重視するか、ボス戦に特化するか?(チェイス系、ハーフラインブースト)
//・どの程度まで死亡リスクを許容して火力を追求するか?(リミットブレイク、ライン&クレイジー系)
//・技量を盛らずにクラフト武器を使用するか?(クリティカルストライク、その他クリ系)
//・ステップアドバンスはメインとサブどちらで取得するか?
//#br
//リミットブレイクを取らないとSPが余りやすいため、効果が低いのを承知の上で打撃アップに振ることも多い。
//リミットブレイクの有無だけでも、クエストによってツリーを使い分けられると良い。
#br
//**マグ [#i68875f6]
//防御系のパラメータはHP以外はHuと同じ。
//防御系のパラメータはHuと同じだが
//ツリーの打撃防御がジャストガードへの途中にあったHuと違い、かなり深い位置にある。
//そのため、レア防具を装備したい場合は打撃防御をHuより多めに振らなければならないかも知れない。
//ゴッドハンド(技量465要求)をはじめとして、高技量を要求する武器が少なくない。
//打撃特化にするなら割り切りが必要。

#br
**サブクラス [#k6864f75]
同じ打撃職で高いダメージ倍率が得られるHuが人気。PhやSuも相性は悪くないのだが、それ以上にサブHuの強さが目立つ。
メインクラス限定スキル(クリティカルストライク・リミットブレイク)が強力なため、メインFiでありながら他職武器を主力に据えても武器のグレードさえついてくればあまり見劣りしない。
特に、固有PAが設定された低倍率クラスの武器をFiHuなどの倍率が高い構成で運用すると本家を超える火力を出すことも……(大抵は一発芸だが)
//省かれている構成は現環境で採用の余地がない(と思われる)もの。
***ハンター [#f6d1835e]
//強力な火力アップ構成や防御特化構成が可能。
攻撃・防御共に優秀で、Fi武器で戦うなら真っ先に考慮すべき組み合わせ。
//フュ―リースタンス、JAボーナス、フュ―リースタンスアップ、フュ―リーコンボアップと優秀な火力スキルが揃っており、
//ほとんどの雑魚エネミーを瞬殺可能なまでの火力になる。
フューリースタンス関連とJAボーナスにより得られる打撃倍率は全サブクラス中で最高。
射撃ダメージのボーナスも高いため、射程が足りない場面ではガンスラッシュも有効。
//防御系のスキルも多く火力と防御のハイブリッドもあり。
防御系のスキルも多く、火力系をすべて取りきった上で取得可能である。
特にアイアンウィル、マッシブハンターとネバーギブアップはリミットブレイクとの相性が極めて良いスキル。


***サモナー [#r7ab9c0e]
単体向けの高倍率で、ボス戦特化。
 
オールアタックボーナスで132.3%が常時適用される。
ほか、ペットエレメントウィークヒットの5%、ポイントアシストの15%とサポートファイアの10%が乗り、最終的には175.7%とサブHuに匹敵。
しかし雑魚にポイントアシストをいちいち使うのは現実的でないため、この倍率は実質ボス用。
 
メイン専用スキルが多いサモナーはサブではSPが余りがちな上に、ステータスアップスキルが充実している。
すべて取得できれば、HP+150 PP+15 全攻撃+200 全防御+200 技量+100というボーナスが得られる。
特に攻撃力+200は武器攻撃力への依存が小さいFiでは効果が大きい。
リミットブレイクを考えると防御力と最大HPも軽視できないためありがたい。
PPを補強するスキルがPPアップしか無いこと、クリティカル率が補正できないことが難点。
 
シフタ、デバンド、ゾンディール、ザンバース等を自前で展開できるのは便利。
補助テクニックはテックアーツとの相性も◎。
攻撃テクニックに関しては、補正率は少しはあるが法撃系クラスに比べると圧倒的に低く、かつあまり強力な法撃武器は装備できないため期待はできない。
***ファントム [#f98199fe]
使い勝手を大幅に強化する構成。
悪くない打撃倍率に、PP関係の補強。
目玉はフルドライブと、低コスト短チャージで使える補助と移動テクニック群。
 
フルドライブのギア関係の強化によりダガーやナックルでは初動がひとつ早くなり、タブルセイバーではかまいたちやケイオスライザーの回転率が向上する。
中遠距離への機動性に欠けるFiでは、サ・フォイエ零式が扱えるのもありがたい。
問題は防御面が補正できないことで、他のサブにも言えるがサブHu以外でリミットブレイクを運用するのは難易度が高い。
 
なお法撃倍率も少しはあるが専門のクラスからすれば大きく劣る。
全職ロッドを使っても攻撃手段として実用できるほど威力が高いわけでもないので忘れていいだろう。
***マイナービルド [#fda6e395]
#region
:''レンジャー''|
スキルの多くが射撃絡みでありFiのサブとしてはメリットが少なく、特に打撃の火力はまったく強化出来ない。
代わりにキリングボーナスや各種トラップによるPP回収、WBが強みとなる。
RaFiという構成をひっくり返した物なのでRa武器もそこそこの火力が出るが、メインFiではブラッドシリーズやクラフト品しか装備できない。
Ra武器でクリティカルストライクやリミットブレイクを使用可能ではあるが、ウェポンブーストやシャープシューターを捨ててまでやるべきことではない。
むしろガンスラとの相性が良いサブと言える。

:''ガンナー''|
スキルの多くが射撃関連でありFi武器からすればあまり魅力的な組み合わせではない。
TMGからすればクリティカルストライクとゼロレンジクリティカルの相性は一応良い。
被弾できないリミットブレイクと被弾したくないパーフェクトキーパーの相性も悪く無いが、チェインフィニッシュがメインGu専用のためTMGを使用してもチェインでの大ダメージは期待できない。
強力なスキルであるアナザーSロールアーツもメインGu専用。
武器も強力なものはメインGuでしか装備できず結果として火力を出しきれない。
一応Fi側としてはAPPRによるPP回収がメリットとなる。

:''フォース''|
FoFiをひっくり返した構成であるが、使い勝手はほとんど別物と言っていい。
スレイヤー系スキルが法撃にも適用されるようになったため、リミットブレイクによる強制発動が利用できる。
クレイジーハートによるPP回復強化も大きいが、ハーフラインブーストによる状態異常発生率上昇が最大の魅力。
 
フォトンフレアブーストやフリーズキープと組み合わせてのフリーズ特化にすることができる。
テクニックカスタマイズとスキル振りの次第によっては90%を超える状態付与率を実現することも可能。
ただし、リミットブレイクによるリスクとエレメントコンバージョンが使えないことから、主流になるとは考えにくい。
Fi装備可能で法撃力が高い武器もそうないので、どうしても状態異常特化したいのでなければやる意味は特にない。

:''テクター''|
レスタなどの補助テクニックによる恩恵は大きい。
法撃には敵を状態異常にする効果があるため、テックアーツを乗せるついでに法撃を当て打撃で追撃してチェイスを乗せる…のようなパターンも組めるかもしれない。
その上ゾンディール(範囲内の敵をまとめる)、ラ・ザン(打ち上げ)、メギバース(攻撃時HP回復)などダメージ目的以外に使えるテクニックもあり戦術の幅を広げられる。
ザンバースからPAに繋いでテックアーツJAを適用するのも有効。
……なお、これらはテクニックが使える構成では共通の項目なのでTeならではのものではない。
 
バックハンドスマッシュのような高燃費PAとPPコンバートの相性は良好と言えるが、火力倍率がほとんどないため一生懸命に低火力を出すだけの組み合わせになってしまっている。
テクニックと打撃を両立したいならサブSuやサブPhでいいだろう。

:''ブレイバー''|
常時適用の打撃倍率はHuに及ばなく、リバーサルカバーやクイックメイトなどもHuのオートメイトと役割が被る。
基本的にはBr武器の運用に重きを置かない限りはサブHuにしておいたほうが諸々の面でいい。
//Fiスキルは打撃中心であるが、射撃倍率もそこそこあるので、Br武器の攻撃力をどちらもある程度高めることができる。
//対してメイン側からサブ側へは、クリティカルストライクとリミットブレイクが利用可能。
//これらは特に、ギアでクリティカル率を上げられたり、ハトウリンドウのようにリーチに優れたPAを持っていたりするカタナの運用で活きる。
カタナを攻撃的に扱うことができる組み合わせではあるが、ウェポンブーストとBr側にある使い勝手を向上させるメイン専用スキルの存在を考えるとリターンが釣り合うかは微妙。
//カウンターボーナスがメインBr限定なのも逆風。

:''バウンサー''|
通常攻撃の回数が多い特性上デバンドPPリストレイト、エレメンタルPPリストレイトFとの回復力アップの効果が高い。
補助テクニックの強化スキルと補助テクニックの1ヒットあたりの効果時間を増やすアドレナリンとの相性も良好。
クリティカルを上げる手段もあるためクリティカルストライクも好相性。
 
バウンサーの宿命だがスタンススキルが扱いづらいところに注意。属性縛りか破壊可能部位縛りになる。
苦労して倍率を適用させても他の使いやすいスタンスに及ばないのだからやるせない。
スタンスを最も活かせるのはBo武器であるため、それらを運用しない限り魅力が落ちてしまうのは否めない。
したがって、Fi装備可能なバウンサー武器の使用を行うべき構成。
クリティカルストライクとリミットブレイクにより、同じ武器をメインBoで使うのに劣らない火力が期待できる。
しかし、ジェットブーツエスケープなどの利便性を上げるスキルは一部適用されなくなるため、Boと同じ感覚で扱うと事故が起きる危険がある。
ギアブーストも無いため、ヴィントジーカーの回転率が落ち結果的に火力が劣るということも考えられる。

#endregion
**サブクラスとしてのファイター [#zfe01154]
全ての攻撃属性に有効なスキルが多くかなりサブ向きのクラス。
打撃、射撃職のサブとしてはハンターが対抗馬となり、防御スキルとスキル条件のゆるさを火力とトレードオフしている格好である。
なお、ハンターの倍率はJAボーナス込みであるため、SロールアーツやカタナカウンターなどJAが乗せられない攻撃手段を使うならファイターの倍率が大きく上回る。
#br
法撃を扱うクラスではトップ火力である。特にサモナーのサブとしては最有力。
テクターとバウンサーでは、打法両立して強化できる数少ないサブ。
#br
サブクラスにする場合はリミットブレイクが使えないのでHPのスレイヤー系は期待できない。
その代わりSPに余裕ができるため、ブレイブワイズを両立できる。
余ったSPでステップアドバンスを取り、メイン側の負担を軽くするのもいい。
#br
チェイスの倍率は優秀だが、取るかどうかは自己判断。
どのみちチェイスを切ったとしても打撃アップぐらいしか振るものがないため、とりあえず取っておくぐらいでも意図せず発動していることはある。
テクターやバウンサーのように状態異常を発生させやすいクラスでは乗せる機会も多い。
状態異常が有効なボス(グワナーダ、ウォルガーダなど)を手早く倒したいなら、それなりに有力。


*コメント [#u732286g]
#pcomment(,reply,10,)

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS