ファイター/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.2)
このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。 ここにはファイターにおける立ち回り方の例が書かれています。 あくまで例ですので、この記事の内容を全てのファイターに強制するものではありません。 強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。 それを念頭に置いて読んで下さい。 クラス概要ファイター(略:Fi)は、ハンター(EP2ではブレイバーも)からの派生職としてガンナー・テクターと同時にEP1前半に実装された打撃クラス。 ファイターの特徴ハンターと比べると、主に対単体での火力に特化した近接クラス。 単体に対して強いナックル、空中戦を得意とするダガー、比較的雑魚殲滅に強いダブルセイバーの3つの専用武器種を持つ。 ハンター武器やカタナのようなガードは使えないが、武器アクション(ダブセのみ専用スキルが必要)により瞬間的にガード判定が出せる。 それぞれ得手不得手がはっきりしている武器なので、使い分けが肝心。 ハンター武器やカタナのようなガードは使えないが、武器アクション(ダブセのみ専用スキルが必要)により瞬間的にガードや回避判定が出せる。 リーチが短く広範囲攻撃技が不足しているので、集団戦ではより位置取りにも気を使わなければならない。 ブレイブスタンス・ワイズスタンスは火力の要であり、一部ボスではどこまでがブレイブ(ワイズ)判定なのか把握しておく必要がある。 メイン専用の火力スキルが充実しており、かつ他職武器にも適用されることから、メインFiでありながらFi武器を持たないスタイルも流行している。 FiBrやFiBoといった独特の構成を取ることが多いが、FiHuにおけるハンター武器やガンスラッシュにも応用可能。 SOP
S6。 状態異常になると、60秒間スーパーアーマー状態になる。 状態異常になった瞬間に発動条件を満たすため、実質的にショックが無効化される。 リミットブレイクも状態異常扱いとなるため非常に相性がいい。 マッシブハンターとの組み合わせで長く頑強を維持することが可能。
S6。 リミットブレイク中のHPが1.5倍になる。 最大HPも同様に増加するため、デッドライン等の発動条件も変わらず満たせる。ただしS5の活器応変には影響しないので注意が必要。 ダメージカット率の高いサブEtで特に活かしやすいSOPといえる。 プライズメダルで交換できるため入手性は良い。 癒蝕頑強と同じスロットのため、選択が必要。 スキル
ただし、テクニックを使用可能なクラスをサブにすることはサブHuやサブEtを捨てることであり、リミットブレイク中の生存力に大きく関わる。 活用するにしても固有テクニック付きの武器を用意する程度に留めておくのがいい。
最大2倍の強力な補正であり、コンボ中にたまに通常攻撃を混ぜるだけでお釣りがくるほど。 自ら状態異常になれるリミットブレイクで強制的に適用することができるほか、状態異常を使ってくる敵に対しては有効。
乱戦中は支援をフルヒットで受けられるとは限らず、少ないヒット数でも長時間支援効果を受けられるメリットは大きい。
ギアと武器固有スキルについては各武器のページを参照 スキルツリーの構築スタンスは他に有力なスキルが増えてきたこともあって、片方のみというツリーが増えてきている。 ただし、ブレイブツリー1枚しか使えないとなるとダークファルス・エルダーなど一部ボスで困ることになる。 どうしても1枚でなんとかしたいなら、ワイズスタンスをLv1だけ取得する手もある。 スタンスはブレイブに背面威力が追加されたことで、一本でもなんとかなる環境になってきている。 そこからスタンスを両取りして使い分けるか、スレイヤー系もしくは打撃アップを取得してブレイブの火力をさらに伸ばすかは好みによる。 チェイス系(ハーフラインブースト含む)とクリティカル系はクエストや装備によっては極端に効果が落ちる。 チェイスは大型ボス相手には無力だし、クリティカル率上昇はクラフト武器でなければ効果は薄い。 クリティカル率上昇系はクリティカルストライクを使うにあたって有効なため取得しておきたい。 サブ側のクリティカルスキルを取り、Rリングにエフォートやクリティカルフィールドを採用すればある程度安定してクリティカルダメージ増加効果の恩恵が受けられるだろう。 チェイス系(ハーフラインブースト含む)はクエストや装備によっては極端に効果が落ちる。 リミットブレイクを使うかどうかは一番の考えどころ。ほぼセットと言ってもいいライン&クレイジー系スキルまで取ると大量のSPを消費する。 逆にリミットブレイクを取らないとSPが余りやすいため、効果が低いのを承知の上で打撃アップに振ることもある。 素の状態でも火力は高めだが挙動的に攻撃機会を得にくいため、リミットブレイクは惜しまず使いチャンスごとのダメージを上げていくのが望ましい。 HPの低下をいかにカバーするかが課題になるだろう。 マグ防御系のパラメータはHP以外はHuと同じ。 ゴッドハンド(技量465要求)をはじめとして、高技量を要求する武器が少なくない。 打撃特化にするなら割り切りが必要。 サブクラス同じ打撃職で高いダメージ倍率が得られるHuが人気。TeやBoも相性は悪くないのだが、それ以上にサブHuの強さが目立つ。 メインクラス限定スキル(クリティカルストライク・リミットブレイク)が強力なため、メインFiでありながら他職武器を主力に据える構成も多い。 高いダメージ倍率、かつリミットブレイク中の生存力が得られるHuやEtが人気。 PhやSuも悪くないのだが、リミットブレイクとの相性を考え始めるとなかなか採用しにくい。 メインクラス限定スキルが強力なため、メインFiでありながら固有PAが設定された他職武器を倍率が高い構成で運用すると本家を超える火力を出すことも……(大抵は一発芸だが) ハンター攻撃・防御共に優秀で、Fi武器で戦うなら真っ先に考慮すべき組み合わせ。 フューリースタンス関連とJAボーナスにより得られる打撃倍率は全サブクラス中最大。 射撃ダメージのボーナスも高いため、雑魚戦ではガンスラッシュのアディションバレットも有効。 防御系のスキルも多く火力と防御のハイブリッドもあり。 フューリースタンス関連とJAボーナスにより得られる打撃倍率は最高クラス。 射撃ダメージのボーナスも高いため、射程が足りない場面ではガンスラッシュも有効。 防御系のスキルも多く、火力系をすべて取りきった上で取得可能である。 特にアイアンウィル、マッシブハンターとネバーギブアップはリミットブレイクとの相性が極めて良いスキル。 レンジャーエトワールサブHuとは違った軸の高耐久となる。 ダメージバランサーのダメージ70%カットによって、実質的にHPが3.33倍になる。 リミットブレイク中でも他サブクラスにおける通常時のおよそ83%のHPを持つことになり、かなり強気に攻めていける。(25% * 3.33 = 83.25%) SOPの超限活器を有効に活かしやすいのもポイントになる。 アイアンウィルのような即死に対する保険は無いため、敵の攻撃はしっかりと見切っていこう。 なおSOPの鋼の決意やアトライクス等の潜在による復活は、それらよりインシュランスが優先されてしまう。 アイテムでしか回復ができないので畳み込まれないように注意が必要だが、リミットブレイク終了後の回復は減衰されないため、HPが削れたら回復がわりにリミットブレイクを発動する立ち回りは有効。 攻撃力も優秀で、各スキルを適用させれば打撃が1.78倍となりFiのサブクラス中ではかなりの上位。 条件もテックアーツと似ているため、Fiらしい立ち回りをすれば自然と適用される。 FiにテックアーツJAPPSがあるので、セイムアーツのレベルは抑えめでいい。 ラスター攻撃特化のサブクラス。 高い基本倍率に加え、ボルテージによって威力が上がる。 最大値適用された場合は1.87倍となり、全サブクラス中最大の打撃倍率となる。 さらに、ハイボルテージによってリミットブレイクのリキャストを短縮でき、常時使用も可能。 テックアーツ系スキルも備えており、こちらは威力に関係しないが燃費が向上する。 など、額面の倍率以上に火力に貢献する要素も多くある。 ガンスラッシュもサブラスターGSブーストの倍率は低いが、素の火力が高いためリミットブレイク中ならトップクラスの倍率。 局面によって使い分けるのもいいだろう。 弱点は耐久力の低さで、ボルテージによるダメージ軽減(最大20%)のみ。 まったく補強してくれない構成に比べればマシではあるが、リミットブレイク使用中のFiにとって十分とは言い難い。 マイナービルドサブクラスとしてのファイターハンターでは常時ワイズスタンス並の倍率が出せる上に、防御スキルも合わせて取れるため、 打撃、射撃職のサブとしてはハンターの影に隠れがちになる。メイン専用スキルがあってこその性能である点も痛手。 リミットブレイクとそれに付随するクレイジーやスレイヤー、クリティカルストライクなどを除いてしまうと、 PPスレイヤーとチェイス系、テックアーツJAボーナスぐらいしか残らない。 チェイスの倍率は優秀だが雑魚戦、特に格下が相手だと乗る機会が少なく、理論上の倍率だけ見てサブFiを採用するのは考えもの。 状態異常が有効なボス(グワナーダ、ウォルガーダなど)を手早く倒したいなら、それなりに有力。 全ての攻撃属性に有効なスキルが多いサブ向きのクラス。 だが、威力と取り回しを両立するPh、威力と耐久に優れるEt、最高の倍率とリキャスト半減を有するLuなど、対抗馬が優秀なため霞みがち。 あくまで火力にこだわるならば採用の余地はないではないが、素直に後継職をサブにするほうが丸く収まる組み合わせが多い。 法撃職のサブクラスの中では、テクニック1発あたりのダメージ量は最大となる。 ツインダガーやダブルセイバーは道中で役立つことが多く、基礎打撃力の低いFo以外どのクラスでも腐りにくい。 テクターとバウンサーでは、打法両立して強化できる数少ないサブ。 サブクラスにする場合はリミットブレイクが使えないのでHPのスレイヤー系は期待できない。 その代わりSPに余裕ができるため、ブレイブワイズを両立できる。 余ったSPでステップアドバンスを取り、メイン側の負担を軽くするのもいい。 動きの激しいエネミーが多く、スタンスが活かしづらいアルティメットの追加は向かい風である。 チェイスの倍率は優秀だが、取るかどうかは自己判断。 サブ専用のツリーを確保している場合、どのみちチェイスを切ったとしても打撃アップぐらいしか振るものがないため、とりあえず取っておくぐらいでも意図せず発動していることはある。 テクターやバウンサーのように状態異常を発生させやすいクラスでは乗せる機会も多い。 状態異常が有効なボス(グワナーダ、ウォルガーダなど)を手早く倒したいなら、それなりに有力。 コメント |
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