パルチザン のバックアップソース(No.31)
*特性と運用 [#d231d6df] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |初段発生の速さ|>|>|★★★☆☆| |JA間隔|>|>|★★★★☆| |リーチ|>|>|★★★★☆| |旋回性(地上)|>|>|★★☆☆☆| |旋回性(空中)|>|>|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|>|88|6| |2段目|>|87|6| |3段目|>|85|9| |ステアタ|80|-|5| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) #br 通常攻撃速度は速く前方向のリーチ、上下の判定も広い。 全体的に出の速いPAが多く攻撃範囲も非常に広い。そのためハンターの武器の中では最も雑魚戦に強い。 接地時は通常攻撃の旋回性能が低く、敵に踏み込みすぎた際は攻撃しながら振り向こうとしてもうまくいかない。 しかし空中では旋回性能が飛躍的に向上するので小ジャンプ→攻撃とすれば無駄なく攻撃を当て続けることが可能。 またステップスピードが速く硬直も短いため回避・機動力も高い。 他の2種類の武器と比べて平時の火力では劣るが小回りが利き、扱いやすい武器である。 手数と機動力に優れている点を有効活用できるのであれば終始パルチザンのみで立ち回る事も十分可能。 アサルトバスター、トリックレイヴ、セイクリッドスキュアなどで部位破壊や高所への攻撃が狙いやすいのも利点。 ボス戦もヴォルグラプターによって立ち回り次第では高火力を叩き出す。 #br 地上での通常攻撃やPAの最後に、「舞」と呼ばれる独特のモーションをとる。 これはギアを蓄積する行動であるが、それと同時に隙になるため、元気に動き回る敵の目の前で出してしまうと痛い。 特にPA後の「舞」はガードキャンセル不可のため、ソードやワイヤードランスと同じ感覚でガードしようとすると思わぬ痛手を受ける。 この「舞」も含めて、PAにはモーションが長いものが多いが、自分の任意のタイミングでステップやジャンプをすることでモーションをキャンセルすることができる。 攻撃後はステップキャンセルをする癖を付けておかないと「舞」が発動して動けなくなるので覚えておこう。 特に&color(Red){''PA後の「舞」はPPの自動回復が止まっている''};ため、PA後にそのまま舞っているとPP効率が極めて悪くなる。 通常攻撃やステップアタック後の「舞」はPP自動回復しつつゲージも溜まるため、PA後にゲージを溜めたい場合は PA後の舞を通常攻撃かステップアタックでキャンセルしてからそのまま舞うようにするとPP効率が上がる。 //これがパルチザンの強みのひとつでもあり、危険を感じたらモーションの途中だろうと回避行動に移ることができ、攻撃の隙を最小限に抑えることができる。 余談だが、パルチザンのJAタイミングは「舞」の前と後に1回ずつ、計2回ある。 #br 通常攻撃、PA共に&color(Red){''空中発動でのみガードキャンセルが可能''};。 地上での動作はジャンプかステップでキャンセルすることになり、咄嗟にガードしたい時にはジャンプを挟んでからガードすることになる。 回避をステップに頼るのも手ではあるが、ジャンプ→ガードの操作に慣れておくのが吉。 //ガードキャンセル可能なのは通常攻撃ぐらいで、ジャストガードとの相性は比較的悪い方。 //通常攻撃のガードキャンセルも、ガードへの移行タイミングが遅いためそれほど隙が短縮できるわけではない。 //よって、キャンセル行動は基本的にジャンプかステップでのキャンセルを推奨。ジャンプ後にガードやステップに移行することも可能。 #br **スキルとビルド [#l9107c74] //通常攻撃をガードでキャンセルしようとすると若干時間がかかる(PAに至ってはガードキャンセル自体出来ない)ため、 //必然的にステップ中心での立ち回りを行うことになる。 //そのため、ガード系のスキルよりステップ系のスキルを優先したい。 ガードがやや扱いづらく、ステップ系のスキルを優先したい。 スーパーアーマーを活用して強引に攻めるケースは比較的少なく、防御スキルを削っても戦術面で困ることはあまりない。 #br **ギア [#q2c81cf6] パルチザンギアを取得することにより、PA使用時にゲージを消費してPAの攻撃範囲と威力が強化される。 ゲージを貯める為には後述のPAトリックレイヴを除き攻撃後に行われる舞もしくはガードすればいい。 トリックレイヴだけはPA後ではなくPA中にゲージが蓄積されるので、空中発動や攻撃を途中でキャンセルしたりしなければ蓄積量=消費量でゲージが無くなる事はない。 ギアゲージを溜めるには攻撃の手を止める必要があるため、絶え間なく殴り続けるような場面では活用が難しい。 ゲージの溜め辛さから、ハンターギアブーストの恩恵は大きい。 1振りでもかなりの効果が得られるが、パルチザンを主軸に据えるならMAX振りを検討しても良いだろう。 #br *おすすめPA [#f2c39ccc] :スピードレイン| 幅広な当たり判定を持つ衝撃波を乱舞して前方に5回放つ。 衝撃波の攻撃判定の発生地点が手元ではなく、槍の穂先のあたりにあるようで、 敵に密着して放つと正面から背中の弱点を殴る事も可能(ミクダやキングイエーデなどがわかりやすい)。 ギア有りでの有効範囲が非常に広く、前面だけではなく自身の周囲(左右や後方すらも含む)にまで及ぶほど広い範囲を持つ。 しかも自身の旋回性能がやたらと高く、180度逆向きに発動してもそれなりに当たる。 消費PPは高いが、範囲の広さ、拘束力、火力ともに高水準でタメの必要もないので汎用性が非常に高い優秀なPA。 //これひとつで対複数相手から単体の大型ボスまでなんでもこなせる。 //Lv16で消費PPが軽減されるが、威力は据え置き。対集団用PAの印象が強くなった。 モーションはやや長めだが、いつでもステップでキャンセルが可能なため、自分の好きなタイミングで回避行動に移ることが出来る。 PA中は一切動かない(左右への方向転換は可能)ので、部位破壊やダーカー種の弱点特攻など定点攻撃に向く。 //打撃攻撃で弾かれなくなりました。ヤッタネ! //衝撃波をガードされると動作が中断して弾かれてしまうため、盾持ちの敵を相手にする場合は注意すること。 //衝撃波はガードされても中断しないので、盾持ちが混ざっていても強気に振れるのも利点。 有効範囲と旋回速度の関係上、スライドエンドやアサルトバスターから連続で繋げやすい。 :スライドシェイカー| 自分中心の円形の範囲多段攻撃。 スピードレインと並んで集団戦では主力となる。攻撃範囲によって使い分けるのがオススメ。 全ダメージのうち50%が最後の一撃に集中しているのだが、敵を大きく吹き飛ばしてしまう。 敵を散らしてしまうとまずいが、威力の高さからそのまま倒しきってしまって問題にならないことも多い。 この技も自分の好きなタイミングでステップキャンセルでき、そのため最後の吹き飛ばしだけをキャンセルすることも可能。 広範囲にわたって対象を拘束することから、護衛系のミッションで敵の数に押されそうな場合に重宝する。 //スピードレインの陰に隠れがちだが、あちらと比べて当てやすさと複数相手への拘束力が強み。 //護衛系のミッションで敵の数に押されそうな場合に重宝する。 //攻撃している間は敵をほぼその場に釘付けにするため、他の味方と連携しやすい点もいい。 //ただし&color(Red){最後の吹き飛ばしにだけは気をつけること。}; :ライジングフラッグ| 踏み込んで柄殴り、打ち上げ攻撃の2段技。2段目の判定が前方へ長め。 パルチザンPAの中では最もモーションが短く、2段目の攻撃力が高いのでボスにも雑魚にも有効。ソードPAのような感覚で扱える。 ただし密着して使うとメインの2段目がよく外れてしまうため、 1段目は飾りと割りきって、バンタースナッチの飛び退きで距離をとってから繋ぐという手段がある。 雑魚の攻撃を最速で潰せるのはポイント。 ::ライジングフラッグ零式| 保留 :ピークアップスロー| 3連続突きの後にエネミーをぶん投げるホールドPA。 ホールドできないエネミーの場合、3回目の突きの後に光球を投げる。ダメージ量は変わらない。 ホールドPA特有の扱いづらさはあるものの、かなりの高火力でDPSもまずまず。 ブリアーダやソルザ・ブラーダなど、一度逃すと面倒なエネミーを仕留めるのに使う。連続投げで封殺しても良い。 ダウンしたボス相手にも有力で、ヴォルグラプターとよく組み合わせて用いられる。 :バンタースナッチ| 素早く数回切りつけてから後ろに飛び退くという独特な動作のPA。 //素早く数回切りつけてから後ろに飛び退くという独特な動作のPAで、初期から使用可能な基本技。 リーチやダメージはそれほど高くないものの、攻撃モーションが素早く短い。 空中で使った場合は高度を維持したままで飛び退きがないため、高い位置への定点攻撃に向く。 消費PPが少なく隙が小さいため、空中での連続使用は中々のDPSを誇る。 パルチザンのみで戦う場合、入手難易度・性能ともに主力になり得る。 :スライドエンド| その場で前方広範囲に向かって真横に一閃する非常にシンプルなPA。 一段階のタメが可能で、タメた場合は威力が大きく上がるかわりに軽い吹き飛ばしがつく。 モーションが一瞬で終わるのでボスから雑魚まで汎用性が高い。 単体でも集団でも状況を選ばず使いやすいので、パルチザンの主力になるPA。 また、元々広い範囲がギアによって更に広がる。ただし、見た目通りほぼ水平方向への攻撃なので縦方向への判定は薄い。 //以前はディスクを所持するシグノブルーの出現率が低いこともあって入手難度が高かったが、 //境界を破る闘将の実装により、だいぶ掘りやすくなった。 後述のアサルトバスターよりも威力は上。場面に応じて使い分けるのが良い。 :アサルトバスター| 超高速の貫通突進突きをぶちかます、これまたシンプルなPA。 攻撃の起点に最適な機動力と火力を併せ持つため、雑魚掃除でもボス戦でも主力として活躍する非常に重要なPA。 一段階のタメが可能で、タメた時の方が移動距離が長く、ダウン効果が付く。 突進力に優れたPAで射程が長くギアなしでも当てやすい、ギアがあるとさらに射程と横に対する範囲が広がる。 スライドエンドとほぼ同程度の高い攻撃力を持つ。ピンポイントで弱点を突きやすいのも評価できる点。 モーションが非常に早いので、ステップアタックから繰り出して技の終わり際を更にステップアタックでキャンセルする事でPPと引き換えに高速移動が可能。 技後の隙が小さいので、間合いを詰める為に初弾で繰り出して攻撃兼接近手段に使うという手も。 このPAをを使って高速移動ができるため、TAでも重宝する。 //これもスライドエンド同様に入手難度が高い欠点を持つ(所持しているのはスノウバンサーのレアエネミー、バンサ・オラン)。 他のPAと同様にLv11以上で威力が大きく伸びる特徴を持つ。 注意として、攻撃のダメージ判定が自分の移動よりも後に出るため、敵を貫通するように突進した場合はファイターのスタンスが逆になることがある。(正面から突進した場合ワイズ、等) :セイクリッドスキュア| パルチザンを上空に投げ、ロックした地点を攻撃するPA。 テクニックの座標系と同じく一部の障害物を無視し、射程内で発動しさえすれば必中する。 射程はかなり長く、アディションバレットなどよりも長い。 気軽に撃ちたくなるが消費PPが30と重いため、撃った後に距離を詰めたりダメ押し目的で使うのがオススメ。 :ヴォルグラプター| パルチザンの穂先を飛ばすPA。ギア消費で弾速が上がる。 穂先はヒットした敵に刺さり、一定時間後に爆発する。 爆発は刺さっている間に与えたダメージが適用されるという、バレットボウのバニッシュアロウと同じ性質を持つ。 刺さった部位が部位破壊やひるみなどで消失orリセットされると爆発ダメージが入らないため注意。 チャージ可能で、チャージすると爆発の威力が1.2倍に上昇する。 爆発ダメージにJAボーナスやSチャージなどのスキル倍率は乗らない。 //うまく使うことでパルチザンに不足している対ボス火力を補うことができる。 使い方もバニッシュアロウとほぼ同じ。ボスの動きが鈍ったところを狙う。 起爆用PAにはスライドエンド、アサルトバスター、ピークアップスロー、スピードレイン、セイクリッドスキュアなど。 #br #region("その他のPA") :トリックレイヴ| 独特な攻撃判定を持つPA。ダウン効果持ちで見た目よりもかなりリーチが長い。 モーションが独特で慣れないと扱いづらいが、使いこなせば高所にある敵の弱点を狙うことも可能。 (どうやら低所より高所の判定に優先して当たる性質がある模様で、相手によってはダメージ表記が画面外に出ることもある) また、ミクダやガウォンダなどの背中を正面から狙う事も可能。 長いモーションの割に威力は並程度で、DPSは低い。 ''地上で発動した場合のみギアゲージが貯まる''性質があり、槍メインで使っていく場合は慣れておいて損はない。 ''空中発動の場合はギアゲージが貯まらない''ので、その点には要注意。 なお、空中で発動した場合は若干モーションが早い。 変わった使い道として、ジャンプ中に繰り出して最高点でガードキャンセルをする事で、通常ジャンプでは登れない高台まで登れる。 連続して使えば、浮遊大陸の落とし床を脱出することも可能。 //槍系のPAはほとんどがそうだが、攻撃モーションの途中でもステップやジャンプでキャンセル可能。 //変わった使い道として、ジャンプ中に繰り出して動作途中でステップキャンセルをする事で、通常ジャンプでは登れない高台まで登れる。 //ステキャン後に連続して使えば、浮遊大陸の落とし床を脱出することも可能。 //変わった使い道として、ジャンプ中に繰り出して動作途中でステップキャンセルをする事で、通常ジャンプでは登れない高台やデ・マルモスの背中などに登ったりできる。 //Lv16で消費PPが軽減される。 :ティアーズグリッド| 保留 #endregion #br **基本戦術 [#mdeb5f30] :地上戦| 通常攻撃はワイヤーについで長いリーチを活かしてなるべく多くの敵を巻き込む事。スピードレインも同様。 必要に応じてステップアタックやアサルトバスターで距離を詰める事。アサルトバスターから他のPAに繋げる機会は多い。 一時的な足止めなら単体ならライジングフラッグ、多数ならスライドシェイカーとスライドエンドの使い分けを。 ギアを習得してる場合はテンポが悪くなるものの意識して舞をはさみ、ギアを貯める事。 逆に習得してない場合は単なる隙晒しでしかないのでジャンプなりステップなりでキャンセルしてしまおう。 ジャストガードとの相性は良いとは言えないのでステップ回避を推奨。ジャストガードを使いたいのならジャンプキャンセル→即ガードを癖付けよう。 //高所に逃げるならジャンプ→トリックレイヴがおすすめ。 :空中戦| ジャンプ→トリックレイブ→ガードキャンセルで高度を稼ぐ。 空中でのバンタースナッチは攻撃後に後退しなくなるため、連発して定点攻撃として使える。 他はスライドシェイカーで雑魚の一掃を狙うぐらい。攻撃中にわずかに移動できるが、戦術に組み込むのは難しい。 基本的に自由に空中で動ける武器ではないと思われる。 :PAの使い分け| 現在未記入 #br **コンボ [#l622e323] いくつかの連携をここに記載。 #br :ステップアタック→アサルトバスター→スライドエンド→スピードレイン| アサルトバスターの高い機動力とスライドエンドとスピードレインの広い有効範囲を生かして雑魚を一掃しようというコンビネーション。 最初のステップアタックは空振りでも可で、ギアがあると全てジャストアタックで放っても最後までつながるので強力。 どこからでもジャンプやステップでキャンセルができるので、ボス戦でも応用が効く。 合間のPAを通常攻撃にしてPPを回収しながら追撃という事も可能なので、PAの順番を把握しながら殴るのがコツ。 サブFiの場合、スタンスの性能上、立ち位置によってダメージが大きく変動してしまうので、 あらかじめ適度に間合いを調整した上で突進するとダメージにムラができにくい。 サブRaでキリングボーナスを習得した上で、アサルトで大きく踏み込んでからPA連発で一掃→一気にPPを回収という手も。 #br :バンタースナッチ→ライジングフラッグ| 地上バンターの後退動作を利用した単体向けコンボ。 消費PPの軽さと、チャージ動作を入れずにそこそこのダメージを出せるのが魅力。 距離によってはライジングフラッグの突進部分が入らないが、ダメージのほとんどは切り上げ部分に集中しているため、 あまり気にせず使っても問題ないだろう。 ***ヴォルグラプターを用いたコンボ [#l6aef90c] ヴォルグラプターから繋ぐコンボを記載。 ヴォルグはチャージ+JAから発動できるのが一番だが、ノンチャ+非JAでも後続のPAのダメージと同量を上乗せできると考えれば、 自分の残りPPを確認しつつ積極的に撃っていくのが良いだろう。 #br :ヴォルグラプター→(セイクリッドスキュア→)ピークアップスロー| 消費PP35。スキュアを入れると消費PP65。 動きの止まったボス相手に至近距離から入れる。 スキュアを挟むと消費PPが一気に増えるので難しいところ。 PP残量によってスキュアと通常攻撃を使い分けるのが実戦的かも。 #br :ヴォルグラプター→(セイクリッドスキュア→)アサルトバスターorスライドエンド→スピードレイン| 消費PP78。スキュアを入れて消費PP108。 アサバスとスラエンはチャージ発動で。 多少動き回るエネミーでも当てやすい。 #br :ヴォルグラプター→(セイクリッドスキュア→)(セイクリッドスキュア→)スピードレイン| 消費PP50。スキュア1発で消費PP80。スキュア2発で消費PP110。 スキュアを挟まない場合は手軽なヴォルグコンボとして雑魚相手でも使える。 スキュアは2回挟めるが燃費が悪く、基本的にはアサバスorスライドエンドを使ったコンボを狙っていく方が良いだろう。 *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br |