バウンサー/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.36)

このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはバウンサーにおける立ち回り方の例が書かれます。
あくまで例ですので、この記事の内容を全てのバウンサーに強制するものではありません。
強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。
それを念頭に置いて読んで下さい。


クラス概要 Edit

バウンサー(略:Bo)は2014年8月下旬のアップデート エピソード3にて追加されたクラス。

バウンサーの特徴 Edit

近接打撃武器のデュアルブレードと法撃武器のジェットブーツを専用武装とする。
総合的には中級者向けだが、比較的幅広いニーズに対応している。


打法混合職ということで、サブクラスなしでテクニックが使用可能。
クラス単体でHuTeのような補助テクニック+打撃PAの戦術がとれるとも言える。
どちらの武器を使うにしても滞空性能が非常に高く、空中でダメージが伸びるスキルもある。
Teほどではないが支援スキルも充実しており、近くに寄るだけで効果が得られるフィールドスキルが特徴的。
スキルによるダメージ倍率は控えめだが、PA威力が高めに設定されていることもあり、火力が低いクラスではない。


武器の選択 Edit

専用武器として、近接打撃武器のデュアルブレードと法撃武器のジェットブーツの2種類が存在する。もちろんガンスラッシュの使用も可能。

デュアルブレード Edit


武器アクション: ギアゲージを1本消費し対単体飛び道具「フォトンブレード」を飛ばす
ダメージに加えてPP回収+ギア回収効果もあり フォトンブレードが刺さった部分には通常攻撃によるPP回収量増加 地面や壁にも刺さるがこれはただの演出
方向キーを入力しながらだと移動しながら投射、スキル「フォトンブレードエスケープ」があれば無敵時間が発生する
ただしその場で撃つより時間がかかるため、L/DBスナッチのリングとの併用でないとDPSが低下する


フォトンブレードフィーバー: アクティブスキル LvMAXで効果時間45秒、リキャスト120秒 効果時間中はフォトンブレードのダメージ・PP・ギア量が倍増
これを使って通常攻撃→ブレード→通常→ブレード……を繰り返すとギアを保ったまま遠距離から大ダメージを出せる


ジェットブーツ Edit

機動性に富み、空中戦が得意。
標的を追尾する手段が多く、大まかな狙いでも攻撃を当てやすい。
扱いは法撃武器だが、多くの構成の場合メインウェポンは打撃PAになるだろう。


もちろん、遠隔攻撃の手段や属性付与としてテクニックの出番も多い。

もちろん、遠隔攻撃の手段や属性付与、ギアチャージとしてテクニックの出番も多い。

ジェットブーツの攻撃(通常・PA・テクニック)による与ダメージは、デフォルトでは法撃力値を基に計算される。
スイッチストライクというスキルにより、通常・PAは打撃力値を基に計算されるようになる。テクニックは変わらず法撃力値で計算される。


ジェットブーツの攻撃は、通常とPAは打撃攻撃扱いである。計算に使われる値が打撃力であろうと法撃力であろうとも、である。
デフォルト:法撃力でダメージを計算する打撃攻撃
スイッチストライク使用時:打撃力でダメージを計算する打撃攻撃
となる。


ガンスラッシュ Edit

お馴染みの全クラス装備可能武器。
しかし、クラススキルによる補正率が小さいBoではあまり適性が高いとは言えない。
遠距離へのPP回収もフォトンブレードが役目を果たし、リーチの長い攻撃手段としてみてもフォトンブレードやブーツによるテクニックで用は足りているため出番はあまりない。


SOP Edit

翔機天舞

S6。

空中時、バウンサー武器のギアが自動的に増加。

リヴァガローラの潜在に似ているが、増加量は元のものより抑えられており1秒あたりゲージ1本。

微妙にかゆいところに手が届かない数値設定で、攻めあぐねている時にあれば助かるという程度。

舞空の援

S8。

滞空していると自動でシフタとデバンドが発動する。

シフタとデバンドをトリガーにしたスキルが存在するバウンサーには相性がよく、デュアルブレードを使う際には特にありがたいSOP。

難点は入手手段が限られていることで、買おうと思えば非常に高価。

スキル Edit

  • エレメンタルスタンス
    現時点でサブクラスにも使える数少ないBoの火力アップスキルの内のひとつ。
    テクニックとギアありジェットブーツを除き、属性別に武器を用意する必要があるものの、単体で120%、スタンスアップと合わせて132%の火力アップが可能。
    Teスキルのエレメントウィークヒットのスタンス版と言えば分かりやすいだろう。
    非弱点属性時のボーナスも得られるため、運用する際は優先的にMAXまで習得する事。
    ブレイクスタンスとは併用不可。
  • ブレイクスタンス
    全火力アップスキルの中でも特異の部類に入る。
    効果だけを見ればエレメンタルスタンス以上だが部位破壊可能部分しか適用されず、非常に使い所を選ぶ。
    基本的にはデュアルブレード向きだが、ブーツでも有効な場面で適切に切り替えれば火力アップが見込める。
    現在ダメージの蓄積により怯みが発生する部位(例えばヴォル・ドラゴンの頭部など)にも効果を発揮するようだ。
    エレメンタルスタンスとは併用不可。
  • ブレイクSDボーナス
    デュアルブレード装備時に、ブレイクスタンスの非破壊部位に対するダメージ倍率を得るメイン限定スキル
    得られる最大倍率は128%(=100%+35%×80%)となり、エレメンタルスタンスの倍率に迫る。
    デュアルブレード主体であれば、これがあるだけでかなり戦いやすくなるだろう。
  • クラフトマスタリー
    クラフトされた武器、及びクラフト、時限能力インストールされた防具の素のステータスを最大10%上げる。(強化上昇分も含む)
    時限能力インストールは期限切れでも効果が出る。
    クラフト武器を使用する際は攻撃力の底上げに有効だが、習得が最大10SPと重いのが難点。
  • バウンサーマグ
    ブレイバーマグのBo版。
    初期習得スキルであり、技量支援Lv.200のマグを装備した場合、そのマグは打撃支援+200、法撃支援+200、技量支援+200のマグとして扱われる。
    技量の高いアントリア系を装備時にもっとも効果が高い。と言うより技量特化マグを持っているなら火力底上げスキルとしては破格の性能。
    職Lvが低い内ならば技量によるダメージ下限の引き上げの恩恵と同時に打撃・法撃も向上し、高Lvになってからも技量は敵からの被ダメージ軽減にも役立つ。
    技量200のマグは育てるのに時間が掛かるが、1Lv上げるごとに3Lv上げたのと同じ恩恵が受けられると考えれば悪くは無い。
    • ★13の「インヴェイド」「バル」シリーズはレア補正がシルバ系クラフトと同程度のため、このシリーズに限っては技量の恩恵が特に大きいか。 (最もそれら自体つなぎ武器に過ぎないため意味は薄いが。)
  • JリバーサルPPゲイン
    発動条件が限定的でありブレイバーのJリバーサルカバーのような保険的な意味合いも低い。
    デバンドPPリストレイトを優先したほうが良いだろう。
    しかしバウンサーはSPに比較的余裕があるため、少し振っておくのは悪くない。
  • エレメンタルPPリストレイトF
    弱点属性の武器で攻撃した際のPP回復量にボーナスを得るフィールドスキル。
    デバンドPPリストレイトより適用範囲が狭いらしく、フォトンブレードには乗らないことが確認されている。
    それなりに効果は大きいのだが、弱点属性の武器という条件を考えると他者への支援スキルとしては微妙なところ。

    Lv5でも1発あたり+3、弱点属性の武器という条件を考えると他者への支援スキルとしては微妙なところ。
    ダーカー全般に効果がある光属性武器を用意しているプレイヤーが多いと思われる(交換品武器の初期属性も光が多い)ので、ダーカー系緊急や、DFなど弱点属性が光の大型ボスでは効果が期待できる。

    デバンドPPリストレイトと回復量は同等。
  • クリティカルフィールド
    クリティカル率を最大30%上昇させるフィールドスキル。
    クリティカル率に対する補正としてはかなり大きい部類に入るが、

    クリティカル率に対する補正としてはかなり大きい部類に入る。

    基本的にクリティカル構成のプレイヤーは100%に近い倍率を自前で確保することが多いため、支援としては扱いにくい部分がある。

    自己強化としては有用で、妙撃系のSOPを運用するのに有効に働くだろう。

    FiやGuと組んだなら支援効果としては大きいが、効果の大小がマッチングに左右され安定感はない。

    自己強化として使えるなら取得しても良いが、何も考えずに取っておく類のスキルではないと思われる。
  • フィールドリメイン
    自分のフィールド系スキルの効果を受けたキャラクターがフィールドから出ても効果が10秒間維持されるようになる。
    常に範囲に収まっていなければならないという点から使いにくさのあったフィールドが広く行き渡りやすくなる。
    フィールドの効果が切れた瞬間にも有効なので、自分に対しては実質、効果時間が10秒伸びるものとして考えられる。
  • ドッジオートフィールド
    クラスレベル85以上で習得可能、メイン専用スキル。
    バウンサー武器によるステップ回避時、リキャストを無視して習得済みのフィールド2種が発動される。
    あくまでステップ回避のみが対象で、エスケープ系スキルやPAの無敵時間では発動しない。
  • シフタエアアタックブースト
    シフタの効果中、自身が空中にいる間全ての与ダメージが最大5%上昇。
    空中にいることの多いバウンサーでは活かしやすい。
    倍率こそ小さいが、ダメージアップスキルに乏しいバウンサーでは貴重。
    テクターの補助テク強化スキルと異なり、シフタそのものが強化されるわけではなく自分以外には効果がない。
    逆に、他者からかけてもらったシフタでも効果が乗る。
  • デバンドPPリストレイト
    デバンドの効果中、通常攻撃によるPP回収量が最大+5。
    1ヒットあたりの回収量にそのまま上乗せになるので、ヒット数の多い武器と好相性。
    フォトンブレードやブーツの通常攻撃派生でモリモリと回復できるようになり、
    シフタエアアタックブーストが短所を補うスキルなら、こちらは長所を伸ばせるスキル。
    こちらも効果があるのは自分のみ。

スキルツリーの構築 Edit

現在未記入


マグ Edit

バウンサーマグの変換率が100%のため、技量マグが一方的に有利。


技量特化の場合、マグの変換スキルがないクラスになった際に潰しが効かなくはなるのは要注意ではあるが、
何であれ特定ステータスに特化した場合の共通の問題点であるため殊更に気にすることはない。


サブクラス Edit


デュアルブレード、ジェットブーツ、は打撃属性であり、基本的に打撃系クラスと相性がいい。

デュアルブレード、ジェットブーツともに打撃属性であり、基本的に打撃系クラスと相性がいい。
攻撃テクニックを併用するか否かでHuかそれ以外かが変わる。

ハンター Edit

基本的に打撃特化構成。攻防ともにバランスがとれており、無難な組み合わせとも言える。
打撃が高くなりやすいためスイッチストライクが活用しやすい。


DB・JA共にスーパーアーマーを有するPAが多いのでオートメイトと相性が良い。

DB・JB共にスーパーアーマーを有するPAが多いのでオートメイトと相性が良い。
テクニックは威力以外を目的に。レスタ回復量も低いのでメギバースの方が良い局面も。


◆デュアルブレード

近接打撃武器なので、打撃火力も耐久力も補える組み合わせ。

フォトンブレードフィーバーとスーパーアーマーを付与するマッシブハンターの相性も抜群。

JAボーナス系統を活かすため、フォトンブレードはしっかりJAしていくのがいい。

◆デュアルブレード

 近接打撃武器なので、打撃火力も耐久力も補える組み合わせ。

 フォトンブレードフィーバーとスーパーアーマーを付与するマッシブハンターの相性も抜群。

 JAボーナス系統を活かすため、フォトンブレードはしっかりJAしていくのがいい。


◆ジェットブーツ

PAはスーパーアーマー付きの上にモーションが長くキャンセルにもクセがあり、

使いどころを考えないとガンガン被弾してダメージがかさむため、防御やHPを強化するスキルは相性良し。

攻撃を喰らいながら強引にヴィントジーカーを叩き込むといった使い方も効果的。

法撃力やテクニックを強化するスキルに乏しいため、打撃主体にする事を推奨。

なお、ブーツによる通常攻撃とフォトンアーツは、打撃攻撃扱いのため、フューリースタンスが乗る。

◆ジェットブーツ

 ブーツによる通常攻撃とフォトンアーツは打撃攻撃扱いのため、フューリースタンスが乗る。

 PAはスーパーアーマー付きの上にモーションが長いため、防御やHPを強化するスキルは相性良し。

 攻撃を喰らいながら強引にヴィントジーカーを叩き込むといった使い方も効果的。

 法撃力やテクニックを強化するスキルに乏しいため、打撃主体にする事を推奨。

 なお、打撃力のほうが高い場合を除いて攻撃の強化にスイッチストライクは必要ない。

 デュアルブレードの併用を視野に入れて装備やマグで打撃特化している場合、頼ることになるだろう。

ファイター Edit


打撃法撃の両面を底上げできるのが魅力の構成。

Huに比べて発動条件が足を引っ張る事があるもののスキルが上手く乗った場合はHu以上の火力が出せる。

Bo武器にはFi装備可能な武器が多いためファイター側を表にするのもアリ。


◆デュアルブレード

打撃倍率は高めなので相性は良い。

PAで位置取りを調整することが多いのでコンボが繋がりやすく、テックアーツも乗せやすい。

フォトンブレードフィーバーを筆頭に、全体的にリーチが長いのでスタンスが裏返りにくいのもポイント。

ただし、ディストラクトウィングは裏に回ってしまうことがままあるので、この限りではない。

Huと比較してJAでかかる倍率が低いため、フォトンブレードフィーバーを通常攻撃でなくテクニックのチャージでキャンセルして回転率を上げる、通称TCPBFとの相性が良い。

ただし、今はPBスナッチを取り入れたコンボの方が数段強力なためTCPBFが使われる機会は減ってきている。


◆ジェットブーツ

スタンスやその他スキルでテクニックの威力も上がる為、テクニックを織り交ぜて戦う場合は効果的。

ブーツであればテクニックやエレメンタルバーストにより状態異常をかけやすい上、PAは打撃属性なのでチェイスアドバンスとがっちり噛み合う。

また、アドレナリンにより自分への補助テク効果が延長されるのも地味ながら役立つ。

リングのJBテックアーツSCがあるためテックアーツJA系統とシナジーがあり、打撃法撃が両立しやすい。

ファントム Edit

様々な面でバランスの良いメリットがある構成。
ファントムマグとバウンサーマグが重複させられるおかげで見かけの倍率よりも火力が伸びる。


欠点はこの構成に限ったものではないが、サブHuに耐久が大きく劣る点。
足を止めて攻撃する技が多いBo武器でゴリ押しがきかないのは火力を大きく落とす要因になりうるため、何らかでフォローするべきだろう。


防御系のSOPの採用、ネオカブリスやサーペンプレンザーといった特殊な武器潜在で隙を減らすなど。


◆デュアルブレード

 打撃倍率は高めで無条件のため安定して適用できる。

 ブーツと比べるとシナジーが少し地味なものの、決して相性が悪いわけではなく普通に運用する分には特段問題はない。

 特にケストレルランページ零式の回転率が上がるため、一部コンボレシピが短縮される。

 主流なサブの中ではTCPBFとの相性もいい。


◆ジェットブーツ

 火力ソースの打撃、そこから繋がるテクともに高めの倍率となる。

 テックショートチャージとテックアーツSCを併用すれば一瞬でチャージを完了でき、しかもフルドライブによってギア3まで一気に上昇する。

 そのためテク→ジーカーのループが成立し、安定して当てられる対象には非常に高い火力が出せる。

エトワール Edit


仮設置


◆デュアルブレード

 


◆ジェットブーツ

 

マイナービルド Edit

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