バウンサー/クラス概要 のバックアップ差分(No.27)

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このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはバウンサーにおける立ち回り方の例が書かれます。
あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのバウンサーに強制するものではありません。};
&color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。};
それを念頭に置いて読んで下さい。
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#contents

*クラス概要 [#jccbc855]
バウンサー(略:Bo)は2014年8月下旬のアップデート エピソード3にて追加されたクラス。
**バウンサーの特徴 [#r055a399]
近接打撃武器のデュアルブレードと法撃武器のジェットブーツを専用武装とする。
総合的には中級者向けだが、比較的幅広いニーズに対応している。
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打法混合職ということで、サブクラスなしでテクニックが使用可能。
クラス単体でHuTeのような補助テクニック+打撃PAの戦術がとれるとも言える。
どちらの武器を使うにしても滞空性能が非常に高く、空中でダメージが伸びるスキルもある。
Teほどではないが支援スキルも充実しており、近くに寄るだけで効果が得られるフィールドスキルが特徴的。
//スキル倍率が低いかわりに、PA威力が高めに設定されている。
スキルによるダメージ倍率は控えめだが、PA威力が高めに設定されていることもあり、火力が低いクラスではない。
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**武器の選択 [#be605aac]
//バウンサーは近接打撃武器のデュアルブレードと法撃武器のジェットブーツの2種類の武器を使い分けて戦うクラスである。もちろんガンスラッシュの使用も可能。
専用武器として、近接打撃武器のデュアルブレードと法撃武器のジェットブーツの2種類が存在する。もちろんガンスラッシュの使用も可能。
***デュアルブレード [#dd221d89]
通常攻撃: 1+1+2 攻撃範囲はガンスラッシュ(剣モード)くらいであまり広くない
//ディストラクトウィング: 高速突進して斬りつけ 範囲は狭いが使いやすい 実はDPSも悪くない
//ディスパースシュライク: 広範囲に中威力攻撃 方向転換も可能で、盾に弾かれない対雑魚戦の主力 球形の攻撃判定らしく、上下方向にもある程度届く ⊂二二二( ^ω^)二⊃
//ヘブンリーカイト: 斬り上げ攻撃 DPSも優秀 ボスや黒の民に対してはこれで高所を狙おう
//ジャスティスクロウ: 正義の印を書く動作にも攻撃判定あり 飛び道具部分は遅く、激しく動くSH以降のエネミーにはかなり当てづらい ギア溜め用?
//スターリングフォール: 前半部は無敵 各ブレードに攻撃判定がある、シフトピリオドとは似て非なる技 巨大ボスの体内に入って使えば大ダメージだが机上の空論 終了後すっごい飛び上がる
//ケストレルランページ: 乱舞技、最初の発生が遅い 全段当てられるなら対単体用に悪くない
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''武器アクション:'' 溜まっていたギアを消費し対単体飛び道具「フォトンブレード」を飛ばす
ダメージに加えてPP回収+ギア回収効果もあり フォトンブレードが刺さった部分には通常攻撃によるPP回収量増加 地面や壁にも刺さるがこれはただの演出
方向キーを入力しながらだと移動しながら投射、スキル「フォトンブレードエスケープ」があれば無敵時間が発生する
ただしその場で撃つより時間がかかるためダメージ狙いの場合は非推奨
ただしその場で撃つより時間がかかるため、L/DBスナッチのリングとの併用でないとDPSが低下する
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''フォトンブレードフィーバー:'' アクティブスキル LvMAXで効果時間45秒、リキャスト120秒 効果時間中はフォトンブレードのダメージ・PP・ギア量が倍増
これを使って通常攻撃→ブレード→通常→ブレード……を繰り返すとギアを保ったまま遠距離から大ダメージを出せる
//現状このループがバウンサー最強の攻撃手段

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***ジェットブーツ [#l31ee72b]
機動性に富み、空中戦が得意。
標的を追尾する手段が多く、大まかな狙いでも攻撃を当てやすい。
扱いは法撃武器だが、多くの構成の場合メインウェポンは打撃PAになるだろう。
もちろん、遠隔攻撃の手段や属性付与としてテクニックの出番も多い。
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ジェットブーツの攻撃(通常・PA・テクニック)による与ダメージは、デフォルトでは法撃力値を基に計算される。
スイッチストライクというスキルにより、通常・PAは打撃力値を基に計算されるようになる。テクニックは変わらず法撃力値で計算される。
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ジェットブーツの攻撃は、通常とPAは打撃攻撃扱いである。計算に使われる値が打撃力であろうと法撃力であろうとも、である。
デフォルト:法撃力でダメージを計算する打撃攻撃
スイッチストライク使用時:打撃力でダメージを計算する打撃攻撃
となる。
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法撃力強化&テクニック主体→単純なテクニック威力ではFoに及ばず、打撃扱いのPAを強化するスキルは乏しい。
スイッチストライク使用&打撃力強化&PA主体→PAはスキルで強化されるが、クセがかなり強く単純火力を求め辛い。テクニックを強化するスキルは乏しい。
総合すると、多用途だが単純な火力は今一つといった所か。

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***ガンスラッシュ [#gd65b6fa]
お馴染みの全クラス装備可能武器。
しかし、Boで運用するとなるとサブクラスによる強化は必須。更に射撃力の低いクラスなので射撃系PAの威力はガタ落ちする。
一応打撃特化でゾンディール+打撃系PAの併用で戦えなくはないが・・・
しかし、クラススキルによる補正率が小さいBoではあまり適性が高いとは言えない。
遠距離へのPP回収もフォトンブレードが役目を果たし、リーチの長い攻撃手段としてみてもフォトンブレードやブーツによるテクニックで用は足りているため出番はあまりない。

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**スキル [#x6f727a1]

-''エレメンタルスタンス''
現時点でサブクラスにも使える数少ないBoの火力アップスキルの内のひとつ。
テクニックとギアありジェットブーツを除き、属性別に武器を用意する必要があるものの、単体で120%、スタンスアップと合わせて132%の火力アップが可能。
Teスキルのエレメントウィークヒットのスタンス版と言えば分かりやすいだろう。
非弱点属性時のボーナスも得られるため、運用する際は優先的にMAXまで習得する事。
ブレイクスタンスとは併用不可。

//-''エレメンタルスタンスアップ''
//エレメンタルスタンスの効果を更に上げる。
//ますは本体をMAXにしてから習得する事。

-''ブレイクスタンス''
全火力アップスキルの中でも特異の部類に入る。
効果だけを見ればエレメンタルスタンス以上だが部位破壊可能部分しか適用されず、非常に使い所を選ぶ。
現在ダメージの蓄積により怯みが発生する部位(例えばヴォル・ドラゴンの頭部など)にも効果を発揮するようだが、具体的にどの部分が「部位破壊可能箇所」として判定されているかは検証中。
エレメンタルスタンスとは併用不可。

//-''ブレイクスタンスアップ''
//ブレイクスタンスの効果を更に上げる。
//いずれにせよますは本体をMAXにしてから習得する事。

-''ブレイクSDボーナス''
デュアルブレード装備時に、ブレイクスタンスの非破壊部位に対するダメージ倍率を得る&color(Red){メイン限定スキル};。
得られる最大倍率は128%(=100%+35%×80%)となり、エレメンタルスタンスの倍率に迫る。
デュアルブレード主体であれば、これがあるだけでかなり戦いやすくなるだろう。
//エレメンタルスタンスの最大倍率(132%)と比較すると、まだまだ低いと言わざるをえないが、
//武器属性別に揃えるのが困難な☆12以上のレアを使用するなら有力。

-''クラフトマスタリー''
クラフトされた武器、及びクラフト、時限能力インストールされた防具の素のステータスを最大10%上げる。(強化上昇分も含む)
時限能力インストールは期限切れでも効果が出る。
クラフト武器を使用する際は攻撃力の底上げに有効。

-''バウンサーマグ''
ブレイバーマグのBo版。
初期習得スキルであり、技量支援Lv.200のマグを装備した場合、そのマグは打撃支援+200、法撃支援+200、技量支援+200のマグとして扱われる。
//Lv.5(変換率50%)を取得し、技量支援Lv.200のマグを装備した場合、そのマグは打撃支援+100、法撃支援+100、技量支援+200のマグとして扱われる。
//Lv.5(変換率50%)を取得し、技量支援Lv.190のマグを装備した場合、そのマグは打撃支援+95、法撃支援+95、技量支援190のマグとして扱われる。
//Lv.5(変換率50%)を取得し、技量支援Lv.175のマグを装備した場合、そのマグは打撃支援+87、法撃支援+87、(適用内部数値打法87.5、表示数値88)技量支援175のマグとして扱われる。
技量の高いアントリア系を装備時にもっとも効果が高い。と言うより技量特化マグを持っているなら火力底上げスキルとしては破格の性能。
職Lvが低い内ならば技量によるダメージ下限の引き上げの恩恵と同時に打撃・法撃も向上し、高Lvになってからも技量は敵からの被ダメージ軽減にも役立つ。
技量200のマグは育てるのに時間が掛かるが、1Lv上げるごとに3Lv上げたのと同じ恩恵が受けられると考えれば悪くは無い。
//技量200のマグは育てるのに時間が掛かるが、2Lv上げるごとに4Lv上げたのと同じ恩恵が受けられると考えれば悪くは無い。
//技量190のマグは育てるのに時間が掛かるが、2Lv上げるごとに4Lv上げたのと同じ恩恵が受けられると考えれば悪くは無い。
//技量175のマグは育てるのに時間が掛かるが、2Lv上げるごとに4Lv上げたのと同じ恩恵が受けられると考えれば悪くは無い。
//デュアルブレードとジェットブーツ(攻撃テクニックも運用する場合)を併用するならオススメ。逆に片方しか使わないなら恩恵が少ないので他にSPを回したほうが良いだろう。
//ただし、現在の環境ではレア武器は殆どの場合に置いて最小攻撃力が上限に達してしまいこのスキルの恩恵は薄い。
//既に打撃・法撃マグを持っているならこのスキルのために育て直すほどではない。
--★13の「インヴェイド」「バル」シリーズはレア補正がシルバ系クラフトと同程度のため、このシリーズに限っては技量の恩恵が特に大きいか。 (最もそれら自体つなぎ武器に過ぎないため意味は薄いが。)


-''JリバーサルPPゲイン''
発動条件が限定的でありブレイバーのJリバーサルカバーのような保険的な意味合いも低い。
デバンドPPリストレイトを優先したほうが良いだろう。
しかしバウンサーはSPに比較的余裕があるため、少し振っておくのは悪くない。
//よほどSPが余っているのでも無い限り、デバンドPPリストレイトを優先したほうが良いだろう。

-''エレメンタルPPリストレイトF''
弱点属性の武器で攻撃した際のPP回復量にボーナスを得るフィールドスキル。
デバンドPPリストレイトより適用範囲が狭いらしく、フォトンブレードには乗らないことが確認されている。
それなりに効果は大きいのだが、弱点属性の武器という条件を考えると他者への支援スキルとしては微妙なところ。
ダーカー全般に効果がある光属性武器を用意しているプレイヤーが多いと思われる(交換品武器の初期属性も光が多い)ので、ダーカー系緊急や、DFなど弱点属性が光の大型ボスでは効果が期待できる。
デバンドPPリストレイトと回復量は同等。

-''クリティカルフィールド''
クリティカル率を最大30%上昇させるフィールドスキル。
クリティカル率に対する補正としてはかなり大きい部類に入るが、
//クリティカルを活かしたスキル構成及び装備のプレイヤーはまだまだ少数派であり、支援効果はイマイチ。
FiやGuと組んだなら支援効果としては大きいが、効果の大小がマッチングに左右され安定感はない。
自己強化として使えるなら取得しても良いが、何も考えずに取っておく類のスキルではないと思われる。

-''フィールドリメイン''
自分のフィールド系スキルの効果を受けたキャラクターがフィールドから出ても効果が10秒間維持されるようになる。
常に範囲に収まっていなければならないという点から使いにくさのあったフィールドが広く行き渡りやすくなる。
フィールドの効果が切れた瞬間にも有効なので、自分に対しては実質、効果時間が10秒伸びるものとして考えられる。

-''ドッジオートフィールド''
クラスレベル85以上で習得可能、メイン専用スキル。
バウンサー武器によるステップ回避時、リキャストを無視して習得済みのフィールド2種が発動される。
あくまでステップ回避のみが対象で、エスケープ系スキルやPAの無敵時間では発動しない。

-''シフタエアアタックブースト''
シフタの効果中、自身が空中にいる間全ての与ダメージが最大5%上昇。
空中にいることの多いバウンサーでは活かしやすい。
倍率こそ小さいが、ダメージアップスキルに乏しいバウンサーでは貴重。
テクターの補助テク強化スキルと異なり、シフタそのものが強化されるわけではなく自分以外には効果がない。
逆に、他者からかけてもらったシフタでも効果が乗る。

-''デバンドPPリストレイト''
デバンドの効果中、通常攻撃によるPP回収量が最大+5。
1ヒットあたりの回収量にそのまま上乗せになるので、ヒット数の多い武器と好相性。
フォトンブレードやブーツの通常攻撃派生でモリモリと回復できるようになり、
シフタエアアタックブーストが短所を補うスキルなら、こちらは長所を伸ばせるスキル。
こちらも効果があるのは自分のみ。

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***スキルツリーの構築 [#x30f62ed]
現在未記入

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**マグ [#hc30a94b]
現在未記入


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**サブクラス [#u1a395e8]
デュアルブレード、ジェットブーツ、攻撃テクニック併用でサブクラスの選別が大きく変わる。
***ハンター [#ncd84410]
基本的に打撃特化構成であり、テクニックは威力以外を目的に。
DB・JA共にスーパーアーマーを有するPAが多いのでオートメイトと相性が良い。
レスタ回復量も低いので、メギバースの方が良い局面も。
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◆デュアルブレード
近接打撃武器なので、打撃火力も耐久力も補える組み合わせ。
フォトンブレードフィーバーとスーパーアーマーを付与するマッシブハンターの相性も抜群。
装備条件も打撃要求が主なので、打撃向けマグも相性○。
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◆ジェットブーツ
PAはスーパーアーマー付きの上にモーションが長くキャンセルにもクセがあり、
使いどころを考えないとガンガン被弾してダメージがかさむため、防御やHPを強化するスキルは相性良し。
法撃力やテクニックを強化するスキルに乏しいため、打撃主体にする事を推奨。
なお、ブーツによる通常攻撃とフォトンアーツは、打撃攻撃扱いのため、フューリースタンスが乗る。
//攻撃力のほうが高い場合を除いて、これらの攻撃の強化にスイッチストライクは必要ない。
打撃力のほうが高い場合を除いて、これらの攻撃の強化にスイッチストライクは必要ない。
装備やマグで打撃特化している場合は頼ることになるだろう。
攻防ともにバランスがとれており、無難な組み合わせとも言える。
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***ファイター [#z4c86a11]
打撃法撃の両面を底上げできるのが魅力の構成。
Huに比べて発動条件が足を引っ張る事があるもののスキルが上手く乗った場合はHu以上の火力が出せる。
//(勿論サブに設定している限りはリミブレやクリストは発動しない)
//加えてHuのスキルとは違い、テクニックの威力も上がる為ジェットブーツでテクニックを織り交ぜて戦う場合はとても効果的。
バウンサーはメイン限定のスキルが少ないのでファイター側を表にするのもアリ。むしろどちらかと言うとファイター側のサブとして適性がある。
併用すると強力なリミットブレイクとフォトンブレードフィーバー、クリティカルストライクとクリティカルフィールドなど非常に相性がいい。
Bo武器にはFi装備可能な武器が多いためファイター側を表にするのもアリ。
併用すると強力なリミットブレイクとフォトンブレードフィーバー、クリティカルストライクとクリティカルフィールドなど相性がよく、同じ武器をメインBoで使うより攻撃力が高い。
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◆デュアルブレード
打撃倍率は高めなので相性は良い。
//位置取りを調整できるPAが多いので、テックアーツを乗せる機会もそこそこ多い。
PAで位置取りを調整することが多いのでコンボが繋がりやすく、テックアーツも乗せやすい。
フォトンブレードフィーバーを筆頭に、全体的にリーチが長いのでスタンスが裏返りにくいのもポイント。
ただし、ディストラクトウィングは裏に回ってしまうことがままあるので、この限りではない。
Huと比較してJAでかかる倍率が低いため、フォトンブレードフィーバーを通常攻撃でなくテクニックのチャージでキャンセルして回転率を上げる、通称TCPBFとの相性がよい。
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◆ジェットブーツ
スタンスやその他スキルでテクニックの威力も上がる為、テクニックを織り交ぜて戦う場合は効果的。
ブーツであればテクニックやエレメンタルバーストにより状態異常をかけやすい上、PAは打撃属性なのでチェイスアドバンスとがっちり噛み合う。
チェイスの乗せにくい仕様そのものが障害ではあるが、状態異常をかけやすく敵HPも多いUltではある程度の効果が期待できる。
また、アドレナリンにより自分への補助テク効果が延長されるのも地味ながら役立つ。
***フォース [#a00228c5]
打撃・防御面の強化がほぼ無いため、近接での殴り合いはBo単体のみの状態と変わらないと考えていい。
法撃特化の場合でもエレメントスタンス・ブレイクスタンス共にブレイバーのウィークスタンスより劣る場合が多い為、単純に法撃が使いたいならFo単体で運用した方がよい。
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◆デュアルブレード
Fo側に打撃を強化できる要素が無い。打撃マグがあれば強力なDブレードを装備はできるが、それだけではあまり打撃強化にならなず、さりとてテクニックも、という状態に。
Bo自体の打撃能力により、法撃特化のマグ・スキル構成だとしても、そこそこのダメージが期待できなくもない、といった所。
//しかし法撃力を高めると、今度は大半のDブレードは装備要求が苦しくなる。
ただしPP回収能力は高いため、イマイチ打たれ弱い事に注意は必要だが、ガス欠を起こした時の回復に使用するのも有り。その用途なら、要求の低いコモン武器でも構わない。
また、法撃力もあるデュアルブレードを装備できるならば、状況は一変する。
打撃はPP回収用と割り切ってテクニックをメインの攻撃手段にでき、そうなればFoのテクニック強化用スキルが生きてくる。
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◆ジェットブーツ
Foに打撃力強化が望めないので、法撃力を強化する構成の上に、スイッチストライク抜きのデフォルト状態、つまりダメージ計算が法撃力の状態で運用することを推奨。
法撃力を強化することで、通常攻撃・PA・テクニックの火力が増す上、装備要求も満たしやすくなる。
ただし通常攻撃とPAにおいては、参照ステータス自体は高くなるものの、それらを強化するスキルは無く、今一つパンチに欠ける。
一応フォトンフレアによる強化は有効だが、大量のSPを要する割には効果は低め。
テクニックの使用においてもマスタリーなしではBrやFiの方がボーナスは上であり属性幅も広く、マスタリーで絞ってしまうとエレメンタルスタンスと相性が良くない。
ブーツ固有の2段ジャンプやチャージ滞空、ラピッドブーストによるチャージの高速化を生かして立ち回りたい。
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Fo自体がサブ向きではなくメイン限定スキル、エレメントコンバージョンがないと話にならないので、表を入れ替えてFoBoとして運用したほうが良い。メインFoのレベリング向けであろうか。
ただし、ギアによって付加された属性はエレメントコンバージョンと無関係な点に注意。
***テクター [#oa168f1c]
基本的にはフォースと同様、攻防共に打撃ステータスが高いため若干近接寄りか。
支援よりにするならメインをTeに迎えた方が良いので差別化するならデュアルブレード関係を意識することに。
ザンバースに倍率スキルや潜在が無効となったため、その目的で風マスタリーを取得することもなくなっている。
//一応、ザンバース使用時の倍率ではブレイクスタンス+ニレンオロチ(戦気裂破の型)+ウィンドマスタリー1,2の組み合わせが最も高い。相手は限定されるがあるいは・・・。
#br
◆デュアルブレード
エレメントウィークヒットと各種支援の強化スキルが活きる。
ただし、他クラスと異なりバウンサー自身がテクニックを使用できるため、
デュアルブレードで法撃クラスを選択する意味は薄いかもしれない。
//ただし上記の通りブレイクスタンス適用下に限って''ニレンオロチ(戦気裂破の型)と風マスタリ―1,2を組み合わせてずば抜けた倍率のザンバース(通称ニロチザンバ、元のダメージの68.4%を追撃)を発動でき''、破壊可能部位の多いボスエネミーに対しては破格の性能を誇る。壊世エネミーに対してはアルティメットバスターも乗り、さらに倍率が伸びる。
//この場合は火力が12×1.684=20.2人分に膨れ上がる。%%もっともこれがザンバース発動者を巡る論争の火種になっているのは否めないが%%

#br
◆ジェットブーツ
各PAから派生するシフタ・デバンドにもTeスキルは適用されるため、支援キャラとして優れた使い勝手を誇る。
火力に関しても、ギアによる属性付与とエレメントウィークヒットの相性は抜群。
ただし、メインクラス限定スキルがそれぞれ以下なのが問題。
//モーメントゲイル派生のザンバースを強化する目的で選択されることもある。
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Te:シフタストライク、デバンドタフネス、ロングタイムアシスト
Bo:スイッチストライク、(ブレイクSDボーナス)
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Teと組み合わせる以上、スイッチストライクの意味は薄く、
現状、バウンサーをサブクラスとして運用した場合と比較すると支援能力は一歩劣ってしまう。
(クラフト等でTe装備可能なJBを用意する手間はあるが。)
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***ブレイバー [#xd8171ec]
スタンスが打撃・法撃両方に乗る。
ウィークスタンスとアベレージスタンス、2種類のスタンスを使い分けることになる。
スナッチステップはミラージュステップには適用されない。
技量特化マグを使えば、ブレイバーマグによって打撃力を増強できる。
#br
◆デュアルブレード
弱点を突きやすい武器ではないため、道中でウィークスタンスは使いづらい。
かといって、ボス戦限定なら便利かというと、倍率の上ではブレイブスタンスを僅かに下回るため、イマイチ魅力に欠ける。
ブレイバーマグの上乗せ分があるにしても、サブHuにはまず勝てないし、サブFiには打撃アップ2,3やPPスレイヤーがあるためやはり優位とは言い難い。
強いて言えば、技量マグを使っている場合に装備条件を満たしやすくなるのはサブBrならではのメリット。
アタックアドバンスはフォトンブレードには無効。
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◆ジェットブーツ
弱点属性のテクニックをチャージして撃つことで、各属性マスタリーを除けば最大級の倍率を得られるため、デュアルブレードと比べれば一理ある組み合わせ。
ただ、打撃PAが苦しいのは変わらず、火力面で一歩足りない。
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**サブクラスとしてのバウンサー [#x3576d2c]
打撃射撃クラスにも恩恵のある火力アップスキルを多数持ち、テクニックも使える。
以前は打撃射撃職でテクニックを使いたいならテクターだったがそれのほぼ上位互換と言って良い性能。
エレメンタルスタンスはエレメントウィークヒットと全く同じ条件で倍率が高く、
自動回復にしか恩恵のなかったテクターと異なり、通常攻撃にPP回復ボーナスが付くのでPP回収能力もテクターより高い。
補助に関してもテクニックの支援はほぼ同等に出来てフィールド系はサブクラスでも弱体化しない。
スタンスの関係上、弱点属性武器がないとどちらのスタンスも適用できない事態になるので注意。
#br
サブクラス向きではあるが、Hu、Fi、Br、Suと言った強力な火力補正を持つライバルに一歩及んでいない状態である。
*コメント [#u732286g]
#pcomment(,reply,10,)

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