バウンサー/クラス概要 のバックアップの現在との差分(No.10)
このページはクラスの考察をしているページです。 クラス概要バウンサーは2014年8月下旬のアップデート エピソード3にて追加されたクラス。 バウンサー(略:Bo)は2014年8月下旬のアップデート エピソード3にて追加されたクラス。 バウンサーの特徴近接打撃武器のデュアルブレードと法撃武器のジェットブーツを専用武装とする。 打法混合職ということで、サブクラスなしでテクニックが使用可能。 クラス単体でHuTeのような補助テクニック+打撃の戦術がとれるとも言える。 クラス単体でHuTeのような補助テクニック+打撃PAの戦術がとれるとも言える。 どちらの武器を使うにしても滞空性能が非常に高く、空中でダメージが伸びるスキルもある。 Teほどではないが支援スキルも充実しており、近くに寄るだけで効果が得られるフィールドスキルが特徴的。 スキルによるダメージ倍率は控えめだが、PA威力が高めに設定されていることもあり、火力が低いクラスではない。 武器の選択専用武器として、近接打撃武器のデュアルブレードと法撃武器のジェットブーツの2種類が存在する。もちろんガンスラッシュの使用も可能。 デュアルブレード通常攻撃: 1+1+2 攻撃範囲はガンスラッシュ(剣モード)くらいであまり広くない 武器アクション: 溜まっていたギアを消費し対単体飛び道具「フォトンブレード」を飛ばす 武器アクション: ギアゲージを1本消費し対単体飛び道具「フォトンブレード」を飛ばす ダメージに加えてPP回収+ギア回収効果もあり フォトンブレードが刺さった部分には通常攻撃によるPP回収量増加 地面や壁にも刺さるがこれはただの演出 方向キーを入力しながらだと移動しながら投射、スキル「フォトンブレードエスケープ」 ただしその場で撃つより時間がかかるためダメージ狙いの場合は非推奨 フォトンブレードフィーバー: アクティブスキル LvMAXで効果時間45秒、リキャスト120秒 効果時間中はフォトンブレードのダメージ・PP・ギア量が倍増 方向キーを入力しながらだと移動しながら投射、スキル「フォトンブレードエスケープ」があれば無敵時間が発生する ただしその場で撃つより時間がかかるため、L/DBスナッチのリングとの併用でないとDPSが低下する フォトンブレードフィーバー: アクティブスキル LvMAXで効果時間45秒、リキャスト120秒 効果時間中はフォトンブレードのダメージ・PP・ギア量が倍増 これを使って通常攻撃→ブレード→通常→ブレード……を繰り返すとギアを保ったまま遠距離から大ダメージを出せる 現状このループがバウンサー最強の攻撃手段 ジェットブーツジェットブーツの攻撃(通常・PA・テクニック)による与ダメージは、デフォルトでは法撃力値を基に計算される。 機動性に富み、空中戦が得意。 標的を追尾する手段が多く、大まかな狙いでも攻撃を当てやすい。 扱いは法撃武器だが、多くの構成の場合メインウェポンは打撃PAになるだろう。 もちろん、遠隔攻撃の手段や属性付与、ギアチャージとしてテクニックの出番も多い。 ジェットブーツの攻撃(通常・PA・テクニック)による与ダメージは、デフォルトでは法撃力値を基に計算される。 スイッチストライクというスキルにより、通常・PAは打撃力値を基に計算されるようになる。テクニックは変わらず法撃力値で計算される。 ジェットブーツの攻撃は、通常とPAは打撃攻撃扱いである。計算に使われる値が打撃力であろうと法撃力であろうとも、である。 法撃力強化&テクニック主体→単純なテクニック威力ではFoに及ばず、打撃扱いのPAを強化するスキルは乏しい。 スイッチストライク使用&打撃力強化&PA主体→PAはスキルで強化されるが、クセがかなり強く単純火力を求め辛い。テクニックを強化するスキルは乏しい。 総合すると、多用途だが単純な火力は今一つといった所か。 ガンスラッシュお馴染みの全クラス装備可能武器。 しかし、Boで運用するとなるとサブクラスによる強化は必須。更に射撃力の低いクラスなので射撃系PAの威力はガタ落ちする。 一応打撃特化でゾンディール+打撃系PAの併用で戦えなくはないが・・・ しかし、クラススキルによる補正率が小さいBoではあまり適性が高いとは言えない。 遠距離へのPP回収もフォトンブレードが役目を果たし、リーチの長い攻撃手段としてみてもフォトンブレードやブーツによるテクニックで用は足りているため出番はあまりない。 SOP
S6。 空中時、バウンサー武器のギアが自動的に増加。 リヴァガローラの潜在に似ているが、増加量は元のものより抑えられており1秒あたりゲージ1本。 微妙にかゆいところに手が届かない数値設定で、攻めあぐねている時にあれば助かるという程度。
S8。 滞空していると自動でシフタとデバンドが発動する。 シフタとデバンドをトリガーにしたスキルが存在するバウンサーには相性がよく、デュアルブレードを使う際には特にありがたいSOP。 難点は入手手段が限られていることで、買おうと思えば非常に高価。 スキル
スキルツリーの構築現在未記入 マグ現在未記入 バウンサーマグの変換率が100%のため、技量マグが一方的に有利。 技量特化の場合、マグの変換スキルがないクラスになった際に潰しが効かなくはなるのは要注意ではあるが、 何であれ特定ステータスに特化した場合の共通の問題点であるため殊更に気にすることはない。 サブクラスデュアルブレード、ジェットブーツ、攻撃テクニック併用でサブクラスの選別が大きく変わる。 デュアルブレード、ジェットブーツともに打撃属性であり、基本的に打撃系クラスと相性がいい。 攻撃テクニックを併用するか否かでHuかそれ以外かが変わる。 ハンター基本的に打撃特化構成であり、テクニックは威力以外を目的に。 レスタ回復量も低いので、メギバースの方が良い局面も。 基本的に打撃特化構成。攻防ともにバランスがとれており、無難な組み合わせとも言える。 打撃が高くなりやすいためスイッチストライクが活用しやすい。 DB・JB共にスーパーアーマーを有するPAが多いのでオートメイトと相性が良い。 テクニックは威力以外を目的に。レスタ回復量も低いのでメギバースの方が良い局面も。 ◆デュアルブレード 近接打撃武器なので、打撃火力も耐久力も補える組み合わせ。 装備条件も打撃要求が主なので、打撃向けマグも相性○。 ◆デュアルブレード 近接打撃武器なので、打撃火力も耐久力も補える組み合わせ。 フォトンブレードフィーバーとスーパーアーマーを付与するマッシブハンターの相性も抜群。 JAボーナス系統を活かすため、フォトンブレードはしっかりJAしていくのがいい。 ◆ジェットブーツ PAはスーパーアーマー付きの上にモーションが長くキャンセルにもクセがあり、使いどころを考えないとガンガン被弾してダメージがかさむため、 防御やHPを強化するスキルは相性良し。 法撃力やテクニックを強化するスキルに乏しいため、打撃主体にする事を推奨。 なお、ブーツによる通常攻撃とフォトンアーツは、打撃攻撃扱いのため、フューリースタンスが乗る。 打撃力のほうが高い場合を除いて、これらの攻撃の強化にスイッチストライクは必要ない。 装備やマグで打撃特化している場合は頼ることになるだろう。 ◆ジェットブーツ ブーツによる通常攻撃とフォトンアーツは打撃攻撃扱いのため、フューリースタンスが乗る。 PAはスーパーアーマー付きの上にモーションが長いため、防御やHPを強化するスキルは相性良し。 攻撃を喰らいながら強引にヴィントジーカーを叩き込むといった使い方も効果的。 法撃力やテクニックを強化するスキルに乏しいため、打撃主体にする事を推奨。 なお、打撃力のほうが高い場合を除いて攻撃の強化にスイッチストライクは必要ない。 デュアルブレードの併用を視野に入れて装備やマグで打撃特化している場合、頼ることになるだろう。 ファイター打撃法撃の両面を底上げできるのが魅力の構成。 Huに比べて発動条件が足を引っ張る事があるもののスキルが上手く乗った場合はHu以上の火力が出せる。 ファントム様々な面でバランスの良いメリットがある構成。 ファントムマグとバウンサーマグが重複させられるおかげで見かけの倍率よりも火力が伸びる。 ◆デュアルブレード 打撃倍率は高めなので相性は良い。 位置取りを調整できるPAが多いので、テックアーツを乗せる機会もそこそこ多い。 フォトンブレードフィーバーを筆頭に、全体的にリーチが長いのでスタンスが裏返りにくいのもポイント。 ただし、デストラクトウィングは裏に回ってしまうことがままあるので、この限りではない。 欠点はこの構成に限ったものではないが、サブHuに耐久が大きく劣る点。 足を止めて攻撃する技が多いBo武器でゴリ押しがきかないのは火力を大きく落とす要因になりうるため、何らかでフォローするべきだろう。 防御系のSOPの採用、ネオカブリスやサーペンプレンザーといった特殊な武器潜在で隙を減らすなど。 ◆ジェットブーツ スタンスやその他スキルでテクニックの威力も上がる為、テクニックを織り交ぜて戦う場合は効果的。 ブーツであればテクニックやエレメンタルバーストにより状態異常をかけやすい上、PAは打撃属性なのでチェイスアドバンスとがっちり噛み合う。 チェイスの乗せにくい仕様そのものが障害ではあるが、状態異常をかけやすく敵HPも多いUltではある程度の効果が期待できる。 また、アドレナリンにより自分への補助テク効果が延長されるのも地味ながら役立つ。 フォース打撃・防御面の強化がほぼ無いため、近接での殴り合いはBo単体のみの状態と変わらないと考えていい。 ◆デュアルブレード Fo側に打撃を強化できる要素が無い。打撃マグがあれば強力なDブレードを装備はできるが、それだけではあまり打撃強化にならなず、さりとてテクニックも、という状態に。 Bo自体の打撃能力により、法撃特化のマグ・スキル構成だとしても、そこそこのダメージが期待できなくもない、といった所。 ただしPP回収能力は高いため、イマイチ打たれ弱い事に注意は必要だが、ガス欠を起こした時の回復に使用するのも有り。その用途なら、要求の低いコモン武器でも構わない。 また、法撃力もあるデュアルブレードを装備できるならば、状況は一変する。 打撃はPP回収用と割り切ってテクニックをメインの攻撃手段にでき、そうなればFoのテクニック強化用スキルが生きてくる。 ◆デュアルブレード 打撃倍率は高めで無条件のため安定して適用できる。 ブーツと比べるとシナジーが少し地味なものの、決して相性が悪いわけではなく普通に運用する分には特段問題はない。 特にケストレルランページ零式の回転率が上がるため、一部コンボレシピが短縮される。 主流なサブの中ではTCPBFとの相性もいい。 ◆ジェットブーツ Foに打撃力強化が望めないので、法撃力を強化する構成の上に、スイッチストライク抜きのデフォルト状態、つまりダメージ計算が法撃力の状態で運用することを推奨。 法撃力を強化することで、通常攻撃・PA・テクニックの火力が増す上、装備要求も満たしやすくなる。 ただし通常攻撃とPAにおいては、参照ステータス自体は高くなるものの、それらを強化するスキルは無く、今一つパンチに欠ける。 一応フォトンフレアによる強化は有効だが、大量のSPを要する割には効果は低め。 テクニックの使用においては、Foスキルが適用されて猛威を振るう。 ブーツ固有の2段ジャンプやチャージ滞空、ラピッドブーストによるチャージの高速化を生かして立ち回りたい。 ◆ジェットブーツ 火力ソースの打撃、そこから繋がるテクともに高めの倍率となる。 テックショートチャージとテックアーツSCを併用すれば一瞬でチャージを完了でき、しかもフルドライブによってギア3まで一気に上昇する。 そのためテク→ジーカーのループが成立し、安定して当てられる対象には非常に高い火力が出せる。 エトワール仮設置 Foのメイン限定スキル、エレメントコンバージョンが強力なため、メインとサブを入れ替えてFoBoとして運用するのもアリ。 ただし、ギアによって付加された属性はエレメントコンバージョンと無関係な点に注意。 テクター基本的にはフォースと同様、攻防共に打撃ステータスが高いため若干近接寄りか。 ◆デュアルブレード ◆デュアルブレード エレメントウィークヒットと各種支援の強化スキルが活きる。 ただし、他クラスと異なりバウンサー自身がテクニックを使用できるため、 デュアルブレードで法撃クラスを選択する意味は薄いかもしれない。 ◆ジェットブーツ マイナービルドサブクラスとしてのバウンサー現在未記入 デバンドPPリストレイトやエレメンタルPPリストレイトFによって通常攻撃にPP回復ボーナスが付き、PP面での快適性は高め。 かつては打撃射撃倍率持ちでテクが使用可能ということで採用される向きもあったが、より扱いやすく強いサブSuやサブPhにお株を奪われている。 スタンススキルはBo専用武器以外では扱いにくく、エレメンタルスタンスでは苦労して満たしたところで低倍率、ブレイクスタンスは不安定。 その他の火力スキルの補正もあるにはあるが高くはなく割に合っていない。 サブ適性はかなり低いと言っていいだろう。 フィールド系スキルによる補助も魅力ではあるが、Rリングで代用できてしまう。 Bo専用武器を運用できる点にどれだけ魅力を感じるか次第と言える。 コメント最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示 |
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