ハンター/クラス概要 のバックアップ差分(No.3)
このページはクラスの考察をしているページです。 個人的な所見が含まれている場合があります。 ここにはハンターにおける立ち回り方の例が書かれています。 あくまで例ですので、&color(Red){この記事の内容を全てのハンターに強制するものではありません。}; &color(Red){強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。}; それを念頭に置いて読んで下さい。 #br #contents *クラス概要 [#l7c8d269] ハンター(略:Hu)はレンジャー、フォースと並んでPSO2稼働当初から存在するクラスであり、いわゆる戦士に近い近接職。 タンク職の要素を持つクラスだが、PSO2でのクラス間の役割はそこまで明確ではないため、アタッカーを兼ねることがほとんど。 **ハンターの特徴 [#x22865ed] ハンターは打撃武器を用いての近接戦闘を主体とするクラスである。 HPと打撃防御力が高く、全クラスの中でも飛びぬけて頑丈。 その特徴から''アクションRPG初心者にもオススメ出来る''。 //優秀なPAに恵まれており、無強化の状態でも十分他のクラスの攻撃型と渡り合える性能を持つものが多い。 #br スキルツリーは攻撃に関係する系統と、防御に関係する系統の二つに大きく分かれる。 このうち防御に関するスキルは質・量ともに充実しており、持ち前のHPや打撃防御力の高さと合わせて耐久力では他職の追随を許さない。 攻撃に関するスキルも数多く、汎用性・倍率共にトップクラス。メインとしてもサブとしても優秀と言える。 //リーチこそ長いものの、打撃武器だけでは遠くのエネミーをカバーしきれない。 //火力スキルによって射撃攻撃もかなり強化されるので、ガンスラッシュのアディションバレットなどを用いると良いだろう。 またヘイトコントロールをすることの出来るウォークライを持ち、パーティ戦や防衛戦ではタンク役として活躍できる。 //また、優秀なスキルの恩恵はサブクラスに設定しても受けられるので、他の打撃職と比較して優位とも言えない。 #br 敵に近づく分、攻撃を受ける頻度は高いが、専用武器全てでガードが可能。 回避アクションのステップは、無敵時間は短いもののモーションが速く、ステップアタックで回避から攻撃に派生することもできる。 PAはほとんどがスーパーアーマーを持ち、十分な防御力があれば被弾覚悟で攻撃し続けるという選択肢もある。 スタン、ダウン、打ち上げ、吹き飛ばし、つかみ等、敵動作に影響を及ぼす効果を持つPAが多く、扱い方次第で大きなアドバンテージを得られる。 **武器の選択 [#v6506b4e] ハンターにはソード、パルチザン、ワイヤードランス、ガンスラッシュの4つの武器系統が存在する。 特定の武器を使い続けたからといって熟練度の上昇などの付加価値があるわけではなく、 武器ごとに得意分野と不得意分野があるので、状況や敵に応じて使い分けて行くと良い。 武器ごとに特性があり、得意・不得意な状況が分かれる。 特にソードやパルチザンは有利不利がはっきりしているので、無策でこれら1本で渡り歩くのは少々辛いだろう。 #br ***''ソード'' [#d9244b50] 攻撃をし続けることでギアが上昇し、ギアの上昇に伴って攻撃力のアップや溜め時間の短縮、攻撃範囲の拡大などの効果が得られる。 //殴り続ける必要があるギアの仕様も噛み合い、道中の多数の雑魚を相手にする状況では不利な戦いを強いられることになる。 殴り続ける必要がある上に減少の早いギアの仕様上、接敵後のスタートダッシュが遅れがち。ギアブーストの恩恵はかなり大きい。 雑魚戦では多数を巻き込む形でソニックアロウ、ライドスラッシャー、ノヴァストライクなど、プレイスタイルに合った形でギアを溜めて行くといい。 //オーバーエンドの威力はかなり高いものの出が遅いため、多数の雑魚を相手にする状況では不利な戦いを強いられることになる。 //そのためオーバーエンドの威力を活かせる、ボスエネミーとの戦いで真価を発揮する。 ガードによるキャンセルの方がステップによるキャンセルより早めであり、ガード主体の戦法に向く。 地上通常3段はすべて横薙ぎの攻撃なので、ある程度敵が浮くと攻撃が当たらなくなってしまう。 //オーバーエンドに限らずソニックアロウ、ライジングエッジ、スタンコンサイドも使い分けていこう。 ソニックアロウ、ライジングエッジ、スタンコンサイド、ギルティブレイクと使いやすく便利なPAが揃っているのだが軒並み倍率が低く火力に不安が残る。 オーバーエンドは威力こそかなり高いものの出が遅く隙も大きいので、状況次第で上記の各種PAも使い分けていこう。 ***''ワイヤードランス'' [#ic2ef0bd] つかみの発生しない攻撃を当てることでギアが上昇し、ギアを消費してつかみの発生するPAの威力アップの効果を得られる。 単体へ大ダメージを与えるボス戦に向いたPAから、広範囲の敵を纏めて攻撃できる雑魚に向いたPAまで揃っており、臨機応変に状況に対応しやすい。 反面癖のあるPAが多く使いこなすには慣れが必要で、1度発動してしまうとキャンセル不可なものも多いため、発動するタイミングを慎重に選ぶ必要がある。 //ハイリスクハイリターンを地で行く武器だが、使い方さえ間違えなければ高火力という旨味を得ることができる。 //連射力があれば高いDPSを誇るホールディングカレントや、滞空にも使えるエアポケットスイングなどHu武器の中でも高威力のPAが使える。 高いDPSを誇るホールディングカレントや、滞空にも使えるエアポケットスイングなどHu武器の中でも高火力のPAが使える。 ***''パルチザン'' [#za754f68] 攻撃後の舞と言われる動作でギアが上昇し、ギアを消費してPAの攻撃範囲が拡大し威力も強化される。 攻撃範囲の広いPAが多く、主に多数のエネミーを相手にする際に真価を発揮する。 スライドエンド、アサルトバスターは特に範囲が広く、チャージを行うことで威力も非常に高くなる。 ステップによるキャンセルの方がガードによるキャンセルより早めであり、ステップ主体の戦法に向く。チャージPAの高火力もあり、ボス戦等ではヒットアンドアウェイに向く。 Hu武器の中でも攻撃範囲、機動力寄りなので道中や機動力の高いボスに対して有効。 //そのままでは他のHu武器に比べると威力が控えめだが、ヴォルグラプターを当てた上でしっかり弱点にチャージPAを当てることで、全近接武器でも屈指の火力を叩き出すことも可能。 そのままでは他のHu武器に比べると威力が控えめだが、ヴォルグラプターを利用することで、全近接武器でも屈指の火力を叩き出すことも可能。 ***''ガンスラッシュ'' [#ccacbe00] 特殊武器を除き、ハンターの貴重な遠距離武器。 ギアこそないが十分な火力があり、アディションバレットはハンターの貴重な遠距離範囲攻撃手段となる。 接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアや非常に強力なスラッシュレイヴ、 広範囲高火力のスリラープロードや阻害技のエインラケーテンもおすすめ。 //接近戦用PAも優秀な物があり高いDPSを誇るサーペントエアやクライゼンシュラーク、広範囲高火力のエインラケーテンやスリラープロードもおすすめ。 //また、EP3にて大幅に強化された打撃系PAとハンターの相性は良好で、トライインパクトやスラッシュレイブ等が強力。 専用武器に比べるとさすがに見劣りするが、かゆいところに手が届く性能をしているため、一本は持っておくといいかもしれない。 //雑魚戦は一任してしまってもいい位である。 //SHでは敵のHPが上がっているため、中型以上の処理は厳しい。 //バースト時に必要になることもあるため、1本は持っておくと良い。 **ホールド系PA [#d92b23f2] ハンターのPAには、敵を捕縛(ホールド)してから、振り回したり殴りつけるといった攻撃をするPAがいくつか存在する。 &color(Blue){ホールド中は敵は一切の行動を取ることができず、ホールドPAを連続することでハメに近い攻撃も可能};。 #br 注意しなければならないのは、攻撃動作に入るなどして、スーパーアーマー状態の敵にホールド系PAを当てた場合。 この場合、&color(Red){敵をホールドすることはできないがPAのモーションは継続する};ため、カウンターを喰らいやすいので気をつけよう。 #br 特にマルチプレイ時は、まわりのプレイヤーに気を使う必要がある。 他のプレイヤーがロックオンしている敵をホールドすると、ロックオンが解除されてしまう。 また、ホールドしている敵には、自分以外の仲間の攻撃があたらなくなる場合があり、&color(Red){せっかくの仲間の火力を生かせない場合がある};。 特に小型の敵は各プレイヤーの間で位置ズレしていることが多く、位置ズレした敵をホールドすると、その敵の位置がホールドしたプレイヤーのもとに移動する。 他のプレイヤーからすれば敵が瞬間移動したかのように見え、そろって攻撃を空振りすることがある。 位置ズレが発生しなくとも、ホールド系PAは敵を振り回したりするものが多く、PTプレイ中は注意が必要である。 //ホールド系PAの説明と被る、わざわざハンターのページで書くことではないのでCO //**マルチプレイ時の注意 [#cef03dee] //ハンターのPAの中には、敵を振り回したりするものや、敵を吹き飛ばす、打ち上げるタイプの技がいくつかある。 //これらは敵の位置をコントロールできたり、敵から攻撃を食らわずに一方的に攻撃できる状況が作れるため便利だが、&color(Red){味方の攻撃を空振りさせてしまうこともあるので注意しよう。}; //&color(Red){いかに高火力の攻撃であろうと、1人で攻撃するよりは2人で攻撃した方が効率はいいし、PPも無駄にしなくてすむ。}; #br **スキル [#sd307b46] 使用した経験のあるプレイヤーの&color(Red){評価};等を元に記述 #br -''ソードギア'' ソードによる攻撃をエネミーに当てることでギアが溜まる。 ゲージの溜り具合に応じてPAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる、ギアゲージが多いほど恩恵は大きくなる。 ソードを運用するなら必須レベルに強力。 ゲージは時間経過のみで減少するため、ボス戦など攻撃を当て続けやすい状況では常に最大ゲージを維持したまま戦える。 反面雑魚エネミーの掃討などではギアが溜まる前に戦闘が終わってしまうことが多くギアの減少速度も早めなので、あまり活かせる機会がやってこないかもしれない。 チャージ時間短縮:ライジングエッジ、ノヴァストライク、ライドスラッシャー、ギルティブレイク 攻撃モーション速度アップ:クルーエルスロー、サクリファイスバイト 範囲アップ:ツイスターフォール、スタンコンサイド 威力アップ:ソニックアロウ、オーバーエンド -''ワイヤードランスギア'' 通常攻撃およびサーベラスダンス、エアポケットスイング、ワイルドラウンド等のホールドしない攻撃を当てるとギアが上昇。 ゲージは3本あり、掴みの発生するPAを使用することで1ゲージ消費され、使用したPAのダメージを1.3倍にする。 効果の簡潔さと維持のしやすさからどの場面でも有用なギア、ワイヤードランスを使用するなら必須のスキル。 -''パルチザンギア'' 通常攻撃およびPA後の舞いとガード動作によってギアが溜まる。 ゲージは3本あり、PAを使用することによってゲージが1つ消費され、そのPAの攻撃範囲と威力を強化する。 //一部PAでは威力上昇もあり。 性質上、多数のエネミーを相手にする際に特に有用。 //反面ボスエネミー相手ではほとんど効果がないかもしれない。 -''フューリースタンス'' ハンターの主力スキル。EP3でやや弱体化されたとは言え最大レベルで無条件に打撃20%と射撃10%の火力アップが可能、防御低下もわずか5%と誤差の範囲 //ハンターの主力スキル。最大レベルで無条件に打撃25%と射撃10%の火力アップが可能、防御低下もわずか5%と誤差の範囲。 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛いので運用するなら優先的にMAXまで上げる事。 -''フューリーコンボアップ'' 説明が紛らわしいが要するにフュ―リースタンス中限定で発動するJAボーナス。 最高で10%の効果を得ることが可能で、JAのたびに効果分のボーナスが加算される。 Lv5以上なら2回目のJAで最大倍率になることを考えると、 どうしてもSPが足りない場合には節約するのも手。 //最高で20%の効果を得ることが可能で、JAのたびに効果分のボーナスが加算される。 -''フュ―リースタンスアップ'' フュ―リースタンスの効果が上昇、効果条件が簡単で汎用性が高い。 -''ハンターギアブースト'' //-''フューリーギアブースト'' メインHu専用スキル フューリー&ガードスタンス中のギア上昇値を補正する //フューリースタンス中のギア上昇値を補正する。 レベル1で200%、レベル5で300%と、効果は非常に高い。 ソード、パルチザンのネックであったギア回収率が改善されるので、ハンターをメインにするなら1振りはしておきたいスキル。 ガードスタンス中にも適用されるよう修正された為名称が変更された。 -''JAボーナス'' 火力アップスキル。 上昇率は最大10%、条件が緩く汎用性が高い。 フューリースタンスに依存せずに効果が出るのもポイント。 ガードスタンスをメインにする場合は上記の理由により貴重な火力アップスキルとなる。 -''ガードスタンス'' 打撃ダメージを抑えるスタンス。 目に見えて硬くなるが、打撃しか軽減できないので状況次第では割とあっさりやられることも。 レベルをあげることでデメリットを減らせるので、使うつもりならMAX推奨。 現在はこのスタンス以下にある有用スキルを取るための前提分だけ振るのが主流。 -''ガードスタンスアドバンス'' ガードスタンス時、ジャストガードに成功すれば一定時間打撃倍率上昇。 これをはじめ、守勢錬陣などのガードスタンス限定倍率を合わせて適用することで、フューリースタンスに迫る倍率を得ることも可能。 -''ウォークライ'' 発動時に周囲のエネミーの使用者以外へのヘイトを0にし、使用者へのヘイトを一定値付与する。 緊急クエストである採掘基地防衛戦やアルティメットの実装により注目を浴びるようになったスキル。 //パーティプレイではファイターなどヘイトを取らないことで攻撃力の増すクラスと相性がよく、パーティーの総火力上昇につながる。 // 前後を裏返すのはFiにとってはデメリットにもなることがある。全員がスタンスを両方取っているとは限らない。 パーティプレイではヘイトを集めることで他のメンバーが安定して攻撃できるようになり、総火力上昇につながる。 //他のプレイヤーによる攻撃がない限りヘイトが奪われることはないので、Lv1でも十分な効果が得られる。 主目的はヘイトリセットであるため、ウォーブレイブの前提分のみのような低レベルでも十分な効果が得られる。 -''ウォーブレイブ'' ウォークライ発動時、効果の適用されたエネミーの数に応じてPPが回復し、30秒間ダメージ倍率が上昇する。 乱戦時において強力なメイン専用スキル。 活用するためには頻繁にかけ直す必要があるのと、単体のボスが相手では効果が薄いのが難点。 -''オートメイトハーフライン'' 確実に発動するようになるため習得するならLV10推奨。 HPが50%以下になると自動的にメイト系のアイテムを使用する。 モーションなしで使用してくれるため、回復のためにメイトを使用→使用モーション中に被弾→回復のため・・・といった悪循環がなくなるほか メイトが使用できないような連続攻撃中、スーパーアーマーによる攻撃中でも使用してくれるため生存率がぐっと上がる。 優先度は"モノメイト">"ディメイト">"トリメイト" 被弾を気にせず押せるようになるので、火力スキルとして見ることもできる。現在はフューリー系のスキルをすべて取った上で取得可能。 // デメリットを踏まえても現環境で取得しないことは殆ど無いはず // 強力なスキルを強力だと言うのも大切な情報では? //"習得する理由が無いほど"は大げさすぎ。優秀なスキルが多くてSP不足に悩まされるHuに10ポイントはハッキリ言って大きな出費となります。必要に応じてメイトを使い分けられるようあえて習得しないプレイヤーもいます。 //現在はフューリー系のスキルをすべて取った上で取得可能なため、取らない理由が無いほどの強力スキル。 //ただし、各メイトがすべて尽きたら当然発動しなくなる。残存数を確認し、定期的なメイト補充を忘れずに。 //自分で優先順位を決められないのでメイトの残り数調整が事実上不可能になるので要注意。 //ラグ等で発動が遅れたり習得Lv10にも関わらずたまに発動失敗する事もあるので過信は禁物。 注意点としては各メイトがすべて尽きたら当然発動しなくなる、自分でメイトの優先順位を決められない、ラグ等で発動が遅れたり習得Lv10にも関わらずたまに発動失敗する事がある点である。 残存数を確認して定期的な補充を忘れない事。可能であれば生存率を上げる為HPを盛っておき、マッシブハンターも併用する等フォローはしておこう。いずれにせよ過信は禁物。 逆に中途半端な習得Lvにするくらいなら一切習得しない方が良い。肝心な時に発動しなければ意味が無いからだ。(Lv10で稀に発動失敗するのも困りものだが) -''アイアンウィル'' HPが2以上あるとき、最大75%の確率で戦闘不能を回避する。 即座に危険域を抜け出せるので、ブレイバーのJリバーサルカバーと相性が良い。 14/5/12現在、敵の火力が上がっているので、高ダメージをぶつけられた時の保険としての価値は上がりつつある。 だが、確実に発動するわけではないので過信していいものではない。 わずかながら無敵時間が付与されるようになったため、これ単体でもコンボ攻撃は途中で抜けられる。 しかし、発動から無敵発生までにラグがあるのか、【仮面】の強化ソニックアロウやビッグヴァーダーの主砲など、 間を置かずに同時多段ヒットする攻撃には発動エフェクトのみが表示されてそのまま戦闘不能となる。 上記攻撃に限らず、複数のエネミーから同時に攻撃された場合も同様なので、アルティメットのように袋叩きにされやすい状況ではあまりあてに出来ない。 -''ネバーギブアップ'' アイアンウィル発動時に打撃力上昇のバフがかかり、最大で15秒無敵になる。 この無敵時間はアイアンウィルのものとは合算されず、どちらか効果の大きい物が適用になる。 //打撃力はLv5で300。運任せな上に倍率スキルに換算するとおよそ15%分といまひとつパッとしないが、防御系ツリーでは貴重な火力アップスキルである。 打撃力はLv5で300。決して低い数字ではないが、文字通り命懸けでしかも運任せなので狙って使うものではない。 純粋にアイアンウィルの性能を底上げするものであるが、発動させる間もなく倒されてしまうような同時ダメージには相変わらず無力。 さまざま不安な点はあるが、アイアンウィルを守りの要としていて、ポイントが余るなら取っても損はしないスキル。 -''フラッシュガード、フラッシュテックガード'' //確実に発動するようになるため習得するならLV10推奨。 ダメージを割合で減少させる。打撃と射撃に関しては被ダメージを最大で64%(※)に軽減してくれるため、他の職とは一線を画す別次元の硬さになる。 HuのPAのスーパーアーマーを活かしたパワープレイに向いている。(※被ダメージ*80%*80%=64%、つまり軽減率36%) -''マッシブハンター'' 被ダメージを最大75%までカットしつつ、打ち上げ、吹き飛ばしを防ぐ。 完全に行動が阻害されなくなるわけではなく、仰け反ることでJA間隔がズレたりする。 単純にダメージ減少スキルとしても便利だが、PA発動時の隙をなくして攻めに集中できるのが大きい。 特にRa(サテライトカノン、コスモスブレイカーなど)、Br(チャージPA全般)に重宝される。 オートメイトと組み合わせれば、実質無敵に近い状態で攻撃できる。 -''プリティグッド'' 状態異常の効果時間を短縮する。 マッシブハンターの阻害要因であるスタンやフリーズを軽減できるあたり、ゴリ押し志向で見れば効果自体は有用。 しかしツリー深部にあるため普通のビルドではなかなか手が出ない。 -''ヒーリングガード'' ジャストガード時、自身と周囲プレイヤーのHPを微量回復させる。 必要SPが軽いのはいいが、効果も微々たるもの。 なくても困るものでないが、メイトを飲むまでもない軽い被弾であればこのスキルで十分カバーできるため、あると嬉しい。 ただし、周囲プレイヤーの回復AWが頻繁に発生して画面が見づらくなることもある。 -''オールガード'' 全方位にガード判定が出るようになり、乱戦に強くなる。 要求も軽いのでとりあえずで取っても損はしない。 メイン限定かつハンター武器限定な点には注意。 -''ジャストガード'' ジャストガードが可能になる。 ジャストガードによってガードの消費PP0、ダメージ0、ガードモーションをキャンセルして即時行動可能といった恩恵を受けられる。 EP3で初期習得化。 -''ステップアタック'' ステップからステップアタックに派生可能になる。 接近に重宝するほか、PA1段目をステップアタックからJAで発動できるようになるため、立ち回りの幅がぐっと増える。 EP3で初期習得化。 //更新されていないため一時的にCO。 //EP3でスキル振りの自由度が増したため、復帰させるなら十分に調査をした上で記述すべき。 //***スキル振りの参考例 [#pb4fb7c2] //''レベルキャップ70対応済み。'' //Huのスキル振りは大枠がほぼ決まっているものの、細かい部分で個性が出る。 //ここで紹介しているのもあくまで一例であって、個々人の望むツリーと完全に一致することの方が少ないだろう。 //ただ、HuTe以外ならステップアタックはサブクラスで取ることが多い。 //#br //※[[火力ツリー(メインHu)>http://pso2skillsimulator.com/old/hunter/index.php?code=05000008030300100101010100080100000500010000000010100000000000001001000000000001D]] //考え方としては、まずフューリークリティカル以外の左列の火力スキルを全て取ったと仮定(SP消費60+10)する。 //その後、ギアやジャストガード系列に好きなように振っていき、足りなくなった分をJAボーナスから削っていく。 //フューリー系統は常時発動が一般的なため、発動機会が限定されるJAボーナス1,2に均等になるように振るのが効率が良いとされる。 //現環境では、JAボーナスよりレアマスタリーの方が僅かに効果が大きいが、サブクラス用ツリーを兼ねる場合は効果が得られない。 //フューリーギアブーストはLv1でも十分効果が得られる。各種ギアとジャストガードは優先度高め。ウォークライとジャストカウンターは好みが分かれる。 //※[[火力ツリー(サブHu)>http://pso2skillsimulator.com/old/hunter/index.php?code=05000010020003100101000001100100010500000000000010100000000000001000000000000000D]] //フューリークリティカル以外の火力スキル全取得を前提に、ウォークライやステアタ系列を伸ばす。 //単に左特化といった場合、このような構成を指すことが多い。 //※[[乙女ツリー(メインHu)>http://pso2skillsimulator.com/old/hunter/index.php?code=05000007030300100101030100070100000005010000100010000000000000001001000000000001D]] //オートメイトを採用する場合、フューリーSアップ2に振る余裕はない。 //ウォークライやジャストカウンター、各種ギアを好みで取得し、残りSPをJAボーナスに均等に振る。 //※[[乙女ツリー(サブHu)>http://pso2skillsimulator.com/old/hunter/index.php?code=05000010030000100000030000100000000005000000100010000000000000001000000000000000D]] //オートメイトと、フューリーSアップ2以外の火力スキルを拾うと、残りSPは4。 //※[[完全左特化>http://pso2skillsimulator.com/old/hunter/index.php?code=05000010000003100000000001100000011000000000000010100000000000001000000000000000D]] //クリティカルストライク(Fi)やゼロレンジクリティカル(Gu)の活用を見込んで、フューリークリティカルまで取り切る構成。 //※[[カチ勢>http://pso2skillsimulator.com/old/hunter/index.php?code=03000000100303000001030101000000010003011003000000001000050010000001001000000001D]] //Hu最大の魅力である火力スキルには目もくれず、フラッシュガードやガードスタンス系列、マッシブハンターといった防御スキルを伸ばす。 //デバンドによるバフを期待してサブTeを組み合わせることがほとんど。 //詳しい方が居れば、カチ勢に関しての項を設けて記述しても良いかと思います。 #br **サブクラス [#x1711dce] フューリースタンスが強力なため、Fo以外のどの組み合わせでもそこそこ戦えてしまう。 現在はHuFi・HuBr・HuBo辺りがメジャー。 //ただ、Hu武器を活かしたいなら、Fi、Te、Brの3種に絞られると考えて良い。 //Bo追加、COされてた使用率が極端に低い組み合わせについても加筆し復旧 //使用率が低いものを再CO。少なくともメジャーな組み合わせがどれなのかを把握できる形で書くべきでは? //他ページも参考にマイナー組を再編集し冒頭にメジャーな組み合わせについて載せました //ただしHuTeについてはネタに片足突っ込んでしまっている所もあるので一応外しました ***ファイター [#md739f47] //ファイターのスタンスや各種パッシブスキルを利用して火力を増強した近接特化タイプ。 スタンスやパッシブスキルによって遠近問わず攻撃力を強化できるのが最大の特徴。 特にDFエルダー戦のようなスタンスを固定して戦える場面では他を圧倒する無類の攻撃力を発揮する。 しかし、ファイターのスタンスは立ち位置によってダメージが変動する関係上、通常よりも自分の立ち回りに関して気を配る必要がある。 //ただしハンターの武器はファイターの武器に比べると動きが重いので、位置取りが難しいかもしれない。 //↑メイン武器にするものによるかと。ワイヤーのリーチやパルチの突進力を生かして戦える場面も多いので一長一短。 また、チェイスアドバンスの効果によって近接攻撃のダメージが更に大きく伸びるので、武器の特殊能力(状態異常付与)には一考の余地有り。 他の組み合わせに比べると雑魚戦にやや弱いものの、アザースピンやスライドエンドなどのPAの他に、 射撃ダメージも伸びるのを利用してガンスラッシュ(主にスリラープロードとアディションバレット)を運用すれば十分カバーできる。 //ステップ関係のスキルが流用できるのでハンター側のツリーのSPの節約にもなる(その逆も然り)。 //Hu装備可能なFi武器も入手すれば、ファンジ破壊に便利なダブルセイバー、高速移動が可能なナックル、高所へ移動が可能なダガーなどダメージを考えなくても運用できる。 ***レンジャー [#a1c01599] RaHuに似た組み合わせだが基本的にはハンター。 そこにRa武器とPP補強、ウィークバレットによる補助を足した万能タイプ。 スキル面ではPP補強に優れており特にキリングボーナスがHu武器と相性が良い。 ボス戦では全クラス装備可能なライフルでウィークバレット貼り近接武器に持ち替えて得意の接近戦に持ち込むといった連携プレーも可能。 Ra武器も本職ほどではないが一応使えるためHu武器では地味に苦労した動き回る相手や高所の標的も狙いやすい。 しかしHu武器の火力を補強出来るスキルが存在しないため道中が少々辛くマルチでは器用貧乏の面が強くなってしまう。 むしろガンスラとの相性が良いサブと言える。 //基本的にはハンターの延長上でしかないが、ガンスラッシュ(主にスリラープロードとアディションバレット)との相性が非常に良く、 //中距離からでも安定して高い殲滅力を得られるので、どちらかと言えばマルチプレイ向きの組み合わせ。 //近接武器で戦っている際はキリングボーナスの恩恵を得やすいので、PP面でもかなり恵まれている。 //ボス戦では全クラス装備可能なライフルでウィークバレットを張り、近接武器に持ち替えて得意の接近戦に持ち込むといった連携プレーも可能。 //Hu装備可能なランチャーも物によっては主力としても使用可能。 //全クラス装備可能なランチャーは火力面ではあまり期待できないため、あくまでも補助用と割り切るべき。 //クレイジースマッシュの特殊な性質(※ランチャーの該当項目を参照されたし)をきちんと理解していると出番が増えるかも。 //遠距離ではRaHuに劣り、近距離ではHuFiに劣るという器用貧乏さはどうしても否めない。 //Ra特有の武器やスキルの性能や使い所をよく考えて運用しないと、単なる下位互換に終わってしまう点には特に注意したい。 //(それでも射撃攻撃が強力な事には変わりないが) ***ガンナー [#m72638f9] サブRaと同じく射撃職サブだが、こちらはツインマシンガンとチェインによる爆発力とアタックPPリストレイトによるPP回収がウリ。 特にPP回収能力が高くなるため道中など手数を求められる場面では心強い。 またツインマシンガンがDPSに特化した武器なのでHuが地味に苦手とする大型相手もこなせるようになる。 反面Hu武器の火力増強スキルが近接と相性の悪いパーフェクトキーパー程度、そのためPPは余るが火力が低いという事になりかねない。 またツインマシンガンは遠距離の相手が苦手なのも重なりHuFiに対する強みがPP回収のみというのも辛い所。 #br 以前はチェインがヴォルグラプターの爆発にも乗るバグを利用したコンボが対ボスの最強技であった。 現在バグは修正されているが、爆発力を出す手としては強力な戦法であることには変わりないので依然有用。 //サブRaと同じく射撃職サブだが、こちらは打撃もある程度強化可能な点がウリである。 //パーフェクトキーパーは維持が難しいが120%、また、敵に張り付いてチェインを狙って高ダメージを叩き出すことも可能である。 //アタックPPリストレイトによる恩恵も大きい。 //またオートメイトデッドラインは使い所の難しいスキルだが、体力の多いハンターなら比較的使いやすく、それによってハーフラインに回すSPを節約できる。 //ツインマシンガン(SロールJA)が手軽かつ高火力なことから、レベル上げとして用いられることがほとんど。 ***フォース [#se438df7] 元々Foがメイン向けなのもあり基本的に非推奨。 どうしても使いたいならFoツリーをPPアップ、HPアップ、法撃防御アップ、フリーズ系スキルにガン振りした上でローズ系武器(ローズスチュワード推奨)を持って敵を凍らせることに専念することが一番だと思われる。 どうしてもサブFoの利点を活かして使いたいならFoツリーをPPアップ、HPアップ、法撃防御アップ、フリーズ系スキルにガン振りした上でローズ系武器(ローズスチュワード推奨)を持って敵を凍らせることに専念することが一番だと思われる。 (ちなみにバーンショック等その他の状態異常を生かすならサブFiの方が良い) ダルスソレイドやリンドクレイを用意すればテクニックによる攻撃も侮れなくなるが、それでもメインFoには適わない。 ***テクター [#g09c6822] 雑魚戦も視野に入れたバランスタイプ。レスタの恩恵は大きく長期戦に強くなる。 //オートメイトも温存でき、組み合わせればよほどのことがない限りは落ちないだろう。 //あるいはオートメイトを切ったツリーでフューリー特化型にして火力を強化という手も。 基本的に攻撃テクニックは火力要因としてはあまり使い物にならないので、もっぱら補助的な使い方が主になる。 ゾンディールの敵を吸い寄せる効果は近接武器と相性がよく、上手く使えば雑魚戦やバースト時での効率を大幅に上げられる。 敵の中心でゾンディールを唱えられるのは耐久力の高いハンターならではといえる、集まった所に攻撃すれば一瞬でPP回収とソードとワイヤーのギアチャージが終わる。 //纏めた敵の上にヘブンリーフォールを叩き落としたり、オーバーエンドで纏めて伐採すると良いだろう。 //その他にもラ・ザンによる打ち上げで飛行タイプのエネミーを撃墜したり、デバンドカットによる効果でスーパーアーマーを活かした戦法が可能。 メギバースで予防線を張ってからオーバーエンドやホールディングカレント等の隙の大きい技で強引に吶喊という使い方も。 //タリスのグリンデュエルゲイズは全クラス装備可能な武器の中でも群を抜いて強く技量要求なのでハンターでも簡単に装備可能、潜在能力を乗せたサ・ザンでの遠距離攻撃や、グランツによるヒューナルの剣破壊など法撃に極端に弱い相手なら活躍するだろう。 //Teスキルの恩恵でPP回復力も高いので、PP消費の大きいオーバーエンドなどもガンガン使っていける。 Teスキルの恩恵でPP回復力も高いので、PP消費の大きいPAもガンガン使っていける。 //雑魚戦が多く長期戦になりやすいアドバンスクエストなどで活躍するだろう。 サブパレットや武器パレットがいっぱいになってしまう点には注意が必要。 なお、ゾンディールやメギバース、ザンバースやシフデバ等の特殊テクニックの効果は法撃力に影響されないので、わりと気軽に使っていける事を覚えておこう。 ただし火力補強スキルがエレメントウィークヒットのみという点には注意。武器の属性を合わせるなどしないとジリ貧になりやすい。 ***ブレイバー [#g09c6823] //遠近両用職のブレイバーをサブに据えた構成。 クラス自体の打撃力とメイン専用スキルの恩恵もあって、同じ性能のカタナを扱うなら若干ながらブレイバーを上回る威力が出せる。 また、遠距離の敵への対処にバレットボウが使えるようになるので、ガンスラッシュ以外の選択肢が増えるのもメリット。 スキル面では、アベレージスタンスはファイターのものと違って状況に影響されないので、倍率こそ低いが安定した火力向上を狙える優秀なスタンス。 ウィークスタンスは近接攻撃で弱点を狙いやすい敵には有用だが、主力技を弱点に当てにくい、または弱点が存在しない敵もいるので、局地的な運用になりがち。 平均ダメージはアベレージスタンスの方が高く出やすいので、一部エネミーへの切り札をどうしても持っておきたいというのでなければアベレージスタンスを主体にするのが良い。 チャージPAだとさらに倍率がかかるが、拘りすぎないほうが良いだろう。 アタックアドバンスやスナッチJAコンボなども立ち回りの強化に多いに役立ってくれる。安定感を重視した組み合わせになるだろう。 Jリバーサルカバーも地味ながら便利。 //防御面でも、Jリバーサルカバーやコンバットエスケープにより危機を脱する能力に長け、法撃職ほどではないがメイトの消費を抑えることができる。 //カタナを扱えるメリットに目が行きがちだが、それを抜きにしても火力や生存性を両立できる組み合わせと言えるだろう。 //現状の最強武器の一角であるカタナを扱えるメリットに目が行きがちだが、それを抜きにしても火力や生存性を両立できる組み合わせと言えるだろう。 ***バウンサー [#tcb32a59] エレメンタルスタンスによる倍率アップは、属性ごとに用意する必要があるがブレイバーのアベレージスタンスより少し高い。だがチャージ可能PAは逆転される。 さらに2種類のスキルにより通常攻撃でのPP回収量を強化することができる。 また補助テクニックが使用可能となっているのも見逃せない。 便利ではあるのだが、サブテクターに慣れているとテリトリーバーストとエクステンドアシストが使えない分、違和感があるかもしれない。 またハンター装備可能なデュアルブレードが調達できれば、強力なフォトンブレードフィーバーにバウンサー側からのスキル制限がないため非常に強力。 Bo/Huとの差として、フューリーギアブースト、オールガード等のハンター専用スキルが使い勝手がいいためこちらに分があるだろう。 総合的に見ると装備に掛かるメセタがうなぎ登りだが、用意さえしてしまえばスキル面に強烈な制限がないためバランスよくまとまった構成だと思われる。 **サブクラスとしてのハンター[#k6864f75] JAボーナスやフューリースタンス関係のダメージ上昇スキルが非常に強力。 打撃で最大1.76倍超のダメージボーナスを得られ、しかもその条件がフュ―リースタンスの発動とJAのみと極めて簡単であるため常時発動が可能 //最大2倍超と破格のダメージボーナスを得られ、しかもその条件がフュ―リースタンスの発動とJAのみと極めて簡単であるため常時発動が可能。 デメリットは被打撃ダメージが5%アップと微々たるものなので、常時発動でもデメリットはほとんど気にならない。 //合計で2クラス分近いダメージボーナスがあり、ガンナーのチェイントリガーよりDPSが高く、フォースやテクターなど打撃や射撃関係のスキルを全く持たないクラスでも、 //フューリー特化型ハンターをサブクラスに入れるだけでガンスラッシュの性能がテクニック特化系サブクラスのDPSを超えるほどの効果。 特に打撃職のサブクラスとしての性能は優秀。 //特にファイターやブレイバーのサブクラスとしての性能はダントツで、サブハンターかそうでないかで全くの別の難易度になる。 #br また、オートメイトやフラッシュガードなどで防御力を強化することに優れており、防御力を上げる目的のサブクラスとしても優秀。 ガードスタンスやオートメイトなどの防御面に特化したスキル構成で耐久力を高める為にサブクラスとして使うという手も。 //ただし、どちらもスキルポイントをかなり消費するので火力増強と防御力の補強の両立は難しい。 フューリースタンスを常用しつつ、オートメイトやマッシブハンターなどスタンスに依存しない防御スキルを拾うのがよくある構成。 #br 他職装備可能なHu武器に関しては、TeHuでソードを対ボスに用いる、あるいはFiHuでパルチやワイヤーを対集団に用いるといった運用が考えられる。 //アサルトバスターによる高速移動のためにパルチザンを持つケースも多かったが、アサギリレンダン(カタナ)やレーゲンシュラーク(ガンスラ)の登場で、携帯するプレイヤーは減少傾向。 EP3で強力過ぎた火力アップスキルが弱体化させられたものの射撃クラスのサブとしても優秀。射撃で1.61倍のダメージボーナスを安定して得られる。 ガンスラッシュも運用するなら同時に打撃攻撃も強化され、ステップアタックやステップアドバンスの恩恵も受けられる。 //現在はフューリースタンスの効果が大幅に上昇したため、射撃職のサブクラスとしても強力。強力すぎたため、4/17のメンテナンスで射撃力の上昇に下方修正がかかることが決まってしまった。 //射撃強化に関しては最大で約93%と打撃強化程ではないが、フューリー特化型のダメージ増加量は相変わらず強力。 ただし、テクニックはほとんど強化出来ない。 *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br |