ナックル のバックアップソース(No.35)
*特性と運用 [#i92f4317] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |初段発生の速さ|>|>|★★★★☆| |JA間隔|>|>|★★★☆☆| |リーチ|>|>|★★☆☆☆| |旋回性(地上)|>|>|★★★☆☆| |旋回性(空中)|>|>|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|>|84|5| |2段目|>|118|7| |3段目|>|116|9| |ステアタ|73.5|-|6| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) ※JA間隔はギア未習得の場合 #br 両手に鋼拳をつけてぶんぶん殴る至ってシンプルな武器。PAも今のところ全て拳を使ったものとなる。 通常攻撃はダガーよりは広い程度で攻撃範囲は狭い。範囲攻撃に関してはPA頼みとなる。 特殊回避のスウェーはすべての攻撃をキャンセルして即出せるため回避力は高いが、タイミングがシビアなので慣れないと辛いかもしれない。空中でも使用可。 //またスウェーを挟むことでいつでも1段目のPAを使えるのも地味な利点。 スウェーと後述するナックルギアの性能により敵に張り付くことが可能。立ち回りにより攻撃範囲の狭さは十分にカバーできる。 どちらかというと対ボス用、ザコ戦はツインのブラサラやダブセのトルダン等に任せると良い。 通常攻撃の威力は1段目だけパルチザン並みの威力で2段目と3段目がランチャー並み。JA間隔も不均等。 #region(スウェーについての余談) スウェーと言ってはいるが、実はこれボクシングではウィービングと言う。 空中での動作はスウェーバックと呼ばれ、一応スウェーらしい。 -かがみ込みつつ踏み込むのが''ダッキング'' -その場で上体を振ったり、姿勢を低くして的を散らすのが''ウィービング'' -体を後ろに反らすのが''スウェーバック''(またはスウェーイング) らしいです。コメント欄よりちょっとした余談でした。 #endregion #br **ギア [#sc962e09] ギアの効果は攻撃速度アップ。 効果は高くナックルをメインとして使うのであればギア習得推奨。ナックルはギアを取ってから本領が発揮される。 ギアは攻撃一回につき1あがり、攻撃を止めるかダメージを受けると即ギア0となる。 ギアは3回目の攻撃(PA、通常問わず)でトップギアとなる。 すぐにたまるので神経質になる必要はないがステップアタック連打による移動、ストレイトチャージのチャージ中はギアを維持しながら移動が可能。 ただし、動作が速くなる関係上スウェーとダッキンブブロウの無敵時間も短くなるので注意。 #br ***リングスキル [#uca88dab] :ナックルチェイス| 地上での通常攻撃や一部PAでロックした敵を追尾する。挙動はジェットブーツの通常攻撃と同じ。 :スローFiアクション| スウェーが低速化し、無敵時間が伸びる。 ★14ギア・エクスペリエンスの登場により脚光を浴びる。 #br **小ネタ [#ad43fd30] //-移動キーを押しながらステップアタックを連続して出すと走るよりもさらに早く移動可能(速度比較をすると通常移動<素手&ギア無しナックル<ツインダガー<ギアありナックル)。 //他の武器でも可能なものもあるがギア付きナックルが最速となる。 //面倒であればオートラン+通常攻撃押しっぱなし+ステップ連打でOK -攻撃とスウェーを交互に素早く出すことでさらに高速で攻撃が可能。 ただしJAタイミングが難しく通常攻撃初段はダメージが低めなので火力的な意味合いは薄くPP回収力も大差ない。微妙な移動距離による間合い調整が主目的。 -空中で同じ動きをすることでホバリングが可能になる。攻撃は通常攻撃だけでなくPAでもタイミングよくやれば高度が落ちない。 ジャンプで届く範囲であれば空中戦ができる、溶岩などのダメージを受けない、踏み込みが無くなるためより定点へ攻撃がしやすい、などの利点がある。 大雑把にではあるが、ストレイトチャージでホバリングしながら移動もできる。 #br *おすすめPA [#wc9a426f] ナックルPAはモーションの短さによる高DPSを長所、攻撃範囲の狭さを短所としている。 一部無敵時間が付いているPAもある。 //ガードポイント付きPAはないが、一部無敵時間が付いている。 //Fi武器で唯一遠距離PAを持っているが、空中戦向けのPAに欠ける。※センダー追加によりCO :ダッキングブロウ| //素手でのPAと同じ挙動で、ナックルPA中では一撃の破壊力に優れ対単体用主力PAとなる単発攻撃。 素手でのPAと同じ挙動で、一撃の破壊力と回避を両立したPA。 攻撃前のダッキングモーションには特殊回避より長い回避時間があるため攻撃を回避しながらぶち込める。 反面無敵時間の分だけ発生は遅い。ナックルギアによって高速化はするが無敵時間も短くなる。 :ストレイトチャージ| //1段階チャージが可能でナックルでは最も攻撃範囲が広いPA 1段階チャージが可能で前方に攻撃範囲が広いPA 攻撃判定が3段あり同じ敵に全て当たることは少ないためそれほど威力はないが、 チャージすると3倍近いダメージとなりチャージ時間も短いためまとまった雑魚の掃除に非常に有効。 ただし3段目に威力が集中しており、上手く位置調整をしないと威力が大きく落ちる。 ::ストレイトチャージ零式| チャージが撤廃される代わりにPPが許す限り継続するカスタム。 威力が段階的に分かれており、ヒット数を重ねると上がっていく。 攻撃範囲もそれなりにあるので使い方次第で敵集団の殲滅も捗る様になる。 旋回性はやや悪い。また、移動速度もノーマルより遅くなる。 エスカファルス・マザーなど一部のエネミーに対しては引っかかって延々とダメージを与え続けることが可能。 :ペンデュラムロール| 多少の溜めをおいたのち、体を左右に振りながら拳を振るPA。ヒット数は5 地上ではやや前進し、空中ではその場で滞空して発動する。発動中に方向を変えることができる。 //モーションが短縮され、DPSもそれなりに出るようになった。範囲もそこそこあり、ノックバックがあるため敵の動きを封じやすい。 ナックルPAの中でも高いDPSが出る。範囲もそこそこあり、ノックバックがあるため敵の動きを封じやすい。 スウェーでキャンセルはいつでも可能だがステップでのキャンセルは途中からしか受け付けないので注意。 :スライドアッパー| 威力は据え置きだが技の出が早い打ち上げPA。ダッキングブロウ程ではないが出がかりに無敵時間あり。 このPA単体での打ち上げ高度は高くはないが他の要素が絡むと敵が高く舞い上がってしまう場合もあるので注意。 上方向への大きい当たり判定有り、ブリアーダ等の浮遊している敵を落とすのに最適。 ::スライドアッパー零式| チャージ可能になるカスタム。 チャージ版はヒット数が増え、PPあたりのダメージが伸びる。 ただしヒットストップがきつく、DPSはそれほど伸びない。 :フリッカージャブ| 素早くリーチのあるジャブの3連発。発生が早い。 使いやすく範囲もそこそこあるが、威力が高いわけではない。 しかしテックアーツを乗せるためのコンボパーツとしては最適である。 :クエイクハウリング| 拳を地面に打ち付けその衝撃波で攻撃を行う。 ナックルとしては貴重な360度の範囲攻撃。縦の判定もそれなりにある。 空中で発動すると範囲が大きくなる。 そもそもナックルは雑魚の殲滅向きではないが、それでも行う場合はお世話になるだろう。 スタン効果が有りスタンコンサイドと同様にグワナーダをスタンさせることができる。 :フラッシュサウザンド| 敵をアッパーで打ち上げ、落ちてくる所を8連打で攻める。リーチは短いが攻撃範囲は扇型に多少広め。 スライドアッパーからフリッカージャブ2回を素早く出すようなモーション。 出が早く合計ダメ、DPSともにそこそこで使いやすいが最初に打ち上げる、またその後踏み込まずその場での連打になるため、敵や距離によっては後の攻撃が当たらなくなってしまう場合がある。スパルダンなどは要注意。 スウェー以外でのモーション中断はできず、出し切った後の硬直も少しあるため、隙には注意。すぐにステップに移りたい場合はスウェーを挟む操作が増えてしまう。 アッパーと同じく高度は低いが打ち上げ攻撃である点にも注意したい。 動作時間が長めのためバックハンドスマッシュのDPSには及ばないものの、総ダメージは僅かに上回る。 範囲の広さと消費PPから、こちらの方が手軽に扱える。 :サプライズナックル| 裏拳で3連撃で攻めるPA。範囲は斜め後ろまで攻撃でき旋回性能が高い。また消費PPが少なくDPSが高い。 地上では踏み込み、空中ではその場で停滞しながら攻撃する。 3連撃全てに打ち上げ効果が有り、小型のエネミーには打ち上げ+踏み込みによりはずす可能性があるが旋回することである程度解消できる。 中型エネミーには打ち上げ効果とエネミー特有の当たり判定で運用しやすく、大型、BOSSには空中での定点攻撃により狙った場所にダメージを与えやすい。 しかし、踏み込んで攻撃するが拳自体の射程は短く、踏み込むのでスタンスを生かしにくくなってしまう。 :バックハンドスマッシュ| 裏拳で超火力の一撃を叩きこむ単発PA。 踏み込まない上に密着していないとまず当たらないが、当たった時は恐ろしい火力を叩きだす。 消費PP40と重いが、瞬間火力に優れる。 ハイリスクハイリターンを地で行くPAで、ボスのダウン時等の攻撃できる時間が限られている状況で最大限に威力を発揮。 確殺できる状況や対ボスにおいては非常に強いためぜひとも使いこなしたい。 強力な吹き飛ばし付き、壁に当たった相手がピンボールの如く跳ねまわる程でTマシンガンの修正前のデッドアプローチといい勝負。 :メテオフィスト| 上空から拳型のオーラを降り注がせるPA。チャージ可能。 このPAは発動するたびに効果が3段階からランダムに変化し、ギャンブル性が高い。 それぞれ表記威力の30%程度のハズレ、120%程度の当たり、500%程度の大当たりとなる。 貴重な飛び道具ではあるのだが火力が安定せず、平均DPSは悲惨なことになっているので実用に足るとは言い難い。 ギア・エクスペリエンスの潜在効果はスウェー回避成功時に大当たり版を確定で落とすというものだが、その威力はこのPAのレベルに依存するため該当武器を持っているなら上げておきたい。 :ハートレスインパクト| 接敵PA。 長い距離を突進でき、威力もそこそこに高い。 ナックルが苦手とする中距離以遠からの接触を強力にフォローしてくれるので有用。 出掛かりにガードポイントがあるが、有効な時間は短い上にモーション高速化の上方修正の影響もあり、狙って使うのは難しい。 #br **基本戦術 [#eb28dc6e] :地上戦| 現在未記入 :空中線| 現在未記入 :PAの使い分け| 現在未記入 #br **コンボ [#w26dccbc] いくつかの連携をここに記載。 :スウェー→ダッキングブロウ| スウェーでキャンセルし即座にダッキングブロウの無敵で敵の攻撃を回避する組み合わせ。 ガードの出来ないナックルにおいては回避は非常に重要なので使えるようにしておくと生存率がグンと上がる。 :スライドアッパー→バックハンドスマッシュ| スライドアッパーで打ち上げて、ダウンさせた相手に当てにくいバックハンドスマッシュを当てる。 またダウン中の相手は一部を除き吹き飛ばないため、欠点である吹き飛ばしも避けることができる。 ただし最速でつなげると空振りしたり、最悪地面に落ちる前に叩いてしまい盛大に吹っ飛ぶので着地したのを確認してから叩きこもう。 #br :クエイクハウリング→バックハンドスマッシュ| 上記の亜種、こちらはダウンの変わりにスタン付与で固定させてからのバックハンドスマッシュ。 始動のクエイクハウリングはスライドアッパーより威力面で劣るが、スタン付与が可能な相手ならチェイスアドバンスが適用される。 ただしクエイクハウリングにより強制接地するので空中戦には向かない。 #br :バックハンドスマッシュ→スウェー→バックハンドスマッシュ(→スウェー→バックハンドスマッシュ)| ナックルは1段目にセットしたPAをいつでも出せる、という強みを生かした組み合わせ。 これにより瞬間的に大ダメージを与える事ができるがPP消費も圧倒的。 2015/6/10のアップデートで消費PP減少、特に3連打した場合は脅威の120PP、2連打として80ppとかなり消費が激しいことに注意。 PPコンバートやケートス・プロイを組み合わせると驚異的なダメージ効率を発揮する。 :クエイクハウリング→ストレイトチャージ零式| クエイクで周囲の敵を足止めしてストチャ零の特性を生かした対集団用のシンプルなコンボ。 敵の位置にもよるがストチャ零で円、もしくは楕円を描く様に旋回するのがコツ。 #br *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br |