ナックル のバックアップ(No.28)

特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★★★☆
JA間隔★★★☆☆
リーチ★★☆☆☆
旋回性(地上)★★★☆☆
旋回性(空中)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目845
2段目1187
3段目1169
ステアタ73.5-6

※JA間隔はギア未習得の場合


両手に鋼拳をつけてぶんぶん殴る至ってシンプルな武器。PAも今のところ全て拳を使ったものとなる。
通常攻撃はダガーよりは広い程度で攻撃範囲は狭い。範囲攻撃に関してはPA頼みとなる。
特殊回避のスウェーはすべての攻撃をキャンセルして即出せるため回避力は高いが、タイミングがシビアなので慣れないと辛いかもしれない。空中でも使用可。
またスウェーを挟むことでいつでも1段目のPAを使えるのも地味な利点。
スウェーと後述するナックルギアの性能により敵に張り付くことが可能。立ち回りにより攻撃範囲の狭さは十分にカバーできる。
どちらかというと対ボス用、ザコ戦はツインのブラサラやダブセのトルダン等に任せると良い。
通常攻撃の威力は1段目だけパルチザン並みの威力で2段目と3段目がランチャー並み。JA間隔も不均等。

 スウェーについての余談

ギア Edit

ギアの効果は攻撃速度アップ。
効果は高くナックルをメインとして使うのであればギアは必須。ナックルはギアを取ってから本領が発揮される。
ギアは攻撃一回につき1あがり、攻撃を止めるかダメージを受けると即ギア0となる。
ギアは3回目の攻撃(PA、通常問わず)でトップギアとなる。
すぐにたまるので神経質になる必要はないがステップアタック連打による移動、ストレイトチャージのチャージ中はギアを維持しながら移動が可能。


小ネタ Edit

  • 攻撃とスウェーを交互に素早く出すことでさらに高速で攻撃が可能。
    ただしJAタイミングが難しく通常攻撃初段はダメージが低めなので火力的な意味合いは薄くPP回収力も大差ない。微妙な移動距離による間合い調整が主目的。
  • 空中で同じ動きをすることでホバリングが可能になる。攻撃は通常攻撃だけでなくPAでもタイミングよくやれば高度が落ちない。
    ジャンプで届く範囲であれば空中戦ができる、溶岩などのダメージを受けない、踏み込みが無くなるためより定点へ攻撃がしやすい、などの利点がある。
    大雑把にではあるが、ストレイトチャージでホバリングしながら移動もできる。

おすすめPA Edit

ナックルPAはモーションの短さによる高DPSを長所、攻撃範囲の狭さを短所としている。
一部無敵時間が付いているPAもある。

ダッキングブロウ
素手でのPAと同じ挙動で、一撃の破壊力と回避を両立したPA。
攻撃前のダッキングモーションには特殊回避より長い回避時間があるため攻撃を回避しながらぶち込める。
反面無敵時間の分だけ発生は遅い。ナックルギアによって高速化はするが無敵時間も短くなる。
ストレイトチャージ
1段階チャージが可能で前方に攻撃範囲が広いPA
攻撃判定が3段あり同じ敵に全て当たることは少ないためそれほど威力はないが、
チャージすると3倍近いダメージとなりチャージ時間も短いためまとまった雑魚の掃除に非常に有効。
ただし3段目に威力が集中しており、上手く位置調整をしないと威力が大きく落ちる。
ペンデュラムロール
多少の溜めをおいたのち、体を左右に振りながら拳を振るPA。ヒット数は5
地上ではやや前進し、空中ではその場で滞空して発動する。発動中に方向を変えることができる。
モーションが短縮され、高いDPSが出るようになった。範囲もそこそこあり、ノックバックがあるため敵の動きを封じやすい。
スウェーでキャンセルはいつでも可能だがステップでのキャンセルは途中からしか受け付けないので注意。
スライドアッパー
威力は据え置きだが技の出が早い打ち上げPA。ダッキングブロウ程ではないが出がかりに無敵時間あり。
このPA単体での打ち上げ高度は高くはないが他の要素が絡むと敵が高く舞い上がってしまう場合もあるので注意。
上方向への大きい当たり判定有り、ブリアーダ等の浮遊している敵を落とすのに最適。
スライドアッパー零式
チャージ可能になるカスタム。
チャージ版はヒット数が増え、PPあたりのダメージが伸びる。
ただしヒットストップがきつく、DPSは低下。
フリッカージャブ
素早くリーチのあるジャブの3連発。出がかりにスライドアッパーと同程度の若干の溜めがあるが、発生は早め。
使いやすく範囲もそこそこあるが、威力が高いわけではなく、ヒットストップがあるため実用性はやや低い。
アッパーとの違いは打ち上げない点。
クエイクハウリング
拳を地面に打ち付けその衝撃波で攻撃を行う。
360度の範囲攻撃ではあるが効果範囲は狭い。空中で発動すると範囲がわずかに大きくなる。
スタン効果が有りスタンコンサイドと同様にグワナーダをスタンさせることができる。
ギア有りで連続使用すると攻撃モーションが短いのでそれなりのDPSとなる。
以前は攻撃判定が地面付近だったが2015/6/10のアップデートで縦判定が強化された。
フラッシュサウザンド
敵をアッパーで打ち上げ、落ちてくる所を8連打で攻める。リーチは短いが攻撃範囲は扇型に多少広め。
スライドアッパーからフリッカージャブ2回を素早く出すようなモーション。
出が早く合計ダメ、DPSともにそこそこで使いやすいが最初に打ち上げる、またその後踏み込まずその場での連打になるため、敵や距離によっては後の攻撃が当たらなくなってしまう場合がある。スパルダンなどは要注意。
スウェー以外でのモーション中断はできず、出し切った後の硬直も少しあるため、隙には注意。すぐにステップに移りたい場合はスウェーを挟む操作が増えてしまう。
アッパーと同じく高度は低いが打ち上げ攻撃である点にも注意したい。
動作時間が長めのためバックハンドスマッシュのDPSには及ばないものの、総ダメージは僅かに上回る。
範囲の広さと消費PPから、こちらの方が手軽に扱える。
2015/6/10のアップデートにより攻撃範囲が広がりラッシュ中にスーパーアーマーが付与されるようになった。
サプライズナックル
裏拳で3連撃で攻めるPA。範囲は斜め後ろまで攻撃でき旋回性能が高い。また消費PPが少なくDPSが高い。
地上では踏み込み、空中ではその場で停滞しながら攻撃する。
3連撃全てに打ち上げ効果が有り、小型のエネミーには打ち上げ+踏み込みによりはずす可能性があるが旋回することである程度解消できる。
中型エネミーには打ち上げ効果とエネミー特有の当たり判定で運用しやすく、大型、BOSSには空中での定点攻撃により狙った場所にダメージを与えやすい。
しかし、踏み込んで攻撃するが拳自体の射程は短く、踏み込むのでスタンスを生かしにくくなってしまう。
バックハンドスマッシュ
裏拳で超火力の一撃を叩きこむ単発PA。
踏み込まない上に密着していないとまず当たらないが、当たった時は恐ろしい火力を叩きだす。
消費PP40と重く、消費PPに対するダメージはあまり高くないが、瞬間火力に優れる。
ハイリスクハイリターンを地で行くPAで、ボスのダウン時等の攻撃できる時間が限られている状況で最大限に威力を発揮。
確殺できる状況や対ボスにおいては非常に強いためぜひとも使いこなしたい。
強力な吹き飛ばし付き、壁に当たった相手がピンボールの如く跳ねまわる程でTマシンガンの修正前のデッドアプローチといい勝負。
メテオフィスト
上空から拳型のオーラを降り注がせるPA。チャージ可能。
ファイターの苦手な中距離以遠にも対応できるだけの射程がある。
このPAは発動するたびに効果が3段階からランダムに変化し、ギャンブル性が高い。
それぞれ表記威力の30%程度のハズレ、120%程度の当たり、500%程度の大当たりとなる。
チャージをすることでこの確率が変化し、大当たりはチャージ版でしか出ない。
狙えるリターンは大きいがチャージ時、発動時の隙が大きく、ダメージも安定しないのでこれ一本でやっていくのは厳しい。
ナックルのレンジ外からダメージを稼ぐための選択肢のひとつと考えよう。
ハートレスインパクト
接敵PA。
長い距離を突進でき、威力もそこそこに高い。
ナックルが苦手とする中距離以遠からの接触を強力にフォローしてくれるので有用。
出掛かりにガードポイントがあるが、有効な時間は短い上にモーション高速化の上方修正の影響もあり、狙って使うのは難しい。

基本戦術 Edit

地上戦
現在未記入
空中線
現在未記入
PAの使い分け
現在未記入

コンボ Edit

いくつかの連携をここに記載。

スウェー>ダッキングブロウ
スウェーでキャンセルし即座にダッキングブロウの無敵で敵の攻撃を回避する組み合わせ。
ガードの出来ないナックルにおいては回避は非常に重要なので使えるようにしておくと生存率がグンと上がる。
スライドアッパー>バックハンドスマッシュ
スライドアッパーで打ち上げて、ダウンさせた相手に当てにくいバックハンドスマッシュを当てる。
またダウン中の相手は一部を除き吹き飛ばないため、欠点である吹き飛ばしも避けることができる。
ただし最速でつなげると空振りしたり、最悪地面に落ちる前に叩いてしまい盛大に吹っ飛ぶので着地したのを確認してから叩きこもう。
クエイクハウリング>バックハンドスマッシュ
上記の亜種、こちらはダウンの変わりにスタン付与で固定させてからのバックハンドスマッシュ。
始動のクエイクハウリングはスライドアッパーより威力面で劣るが、スタン付与が可能な相手ならチェイスアドバンスが適用される。
ただしクエイクハウリングにより強制接地するので空中戦には向かない。
バックハンドスマッシュ>スウェー>バックハンドスマッシュ(>スウェー>バックハンドスマッシュ)
ナックルは1段目にセットしたPAをいつでも出せる、という強みを生かした組み合わせ。
これにより瞬間的に大ダメージを与える事ができるがPP消費も圧倒的。
2015/6/10のアップデートで消費PP減少、特に3連打した場合は脅威の120PP、2連打として80ppとかなり消費が激しいことに注意。
PPコンバートやケートス・プロイを組み合わせると驚異的なダメージ効率を発揮する。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • バックハンドが対ボスの最終兵器過ぎて楽しい。後は空を飛び回る小さい敵用のPAさえ出てくれれば完璧なんだが・・・ -- 2013-10-14 (月) 04:01:01
    • ロケットパンチか何かかな?(無知 -- 2013-10-17 (木) 11:18:41
    • サプライズうまく使えば当てれるよ、逃げ回られたら近接の手に負えないが -- 2013-11-24 (日) 05:02:07
    • 後のイルメギドである -- 2014-05-01 (木) 21:27:26
    • BHS絡みだとこんな動画もあったな。魔法戦士とはなんだったのか。 -- 2014-06-08 (日) 18:40:13
  • いつの日か蹴りのPA来ないかな。ファイティングビート装備して放ちたいものだ -- 2014-03-10 (月) 22:23:45
    • 蹴りPAが来るのは永遠になくなったな… -- 2014-07-03 (木) 01:04:34
    • トンファーキックが夢だったのにな -- 2015-09-30 (水) 20:57:38
  • ところでスウェーの無敵時間てどんくらい??ステップアドバンス依存なのかな -- 2014-08-03 (日) 03:34:32
    • スウェーは武器アクションだからステアド関係無い -- 2015-06-27 (土) 17:07:41
  • EP3以降ナックルがダブセよりリーチ長いってどういう事なの?(共に通常攻撃での検証結果) -- 2014-09-03 (水) 20:50:22
  • 野郎キャラ(出来ればガタイが良いタイプ)にナックルを装備して戦うと脳汁出まくりw 単なる男のロマンだけど… -- 2015-06-25 (木) 03:39:14
  • 同じPA3つセットはわたしの中ではありえない。メテオを除いて。せいぜい2つまで -- 2015-06-25 (木) 15:03:33
    • 俺は焦って違うPAが暴発するから全部同じだわ。コンボも面倒だけど武器もちかえしてつなげれば普通に出来るし。 -- 2015-07-30 (木) 18:24:13
  • 修正後、イナゴが飛びついてすぐ辞めてるのをよく見るな。こんなに楽しい武器はなかなか無いというのに・・・。 -- 2015-06-27 (土) 13:17:36
    • 試しにやってるだけかと思うがナックルかついでたのに次見たらダガーとか最近よく見るかもしらん -- 2015-06-27 (土) 14:28:40
    • イナゴやけど楽しすぎてヤバいわ。〜用みたいにいろんなナックル作り出したぐらいハマってる -- 2015-07-10 (金) 12:59:55
  • イナゴなんだけどさ、なんか今一火力出てない気がする。潜在3強化10のイデアル握ってるんだけどBHSも弱点にあててようやく50K。こんなもんなのか?やっぱりリミブレつけないとそんなに強くないの? -- 2015-09-26 (土) 23:57:13
    • 高ダメージを短時間で連発できるから強いだけであって、単発ダメージ目当てだったらバニカゼとかやってればいいよ -- 2015-12-06 (日) 14:48:01
    • クリスト、テックアーツ、チェイスなど有効的にスキルを使ってる?PP回収はナックルの場合低いけれど、リミブレ3振り、フォトンチャージで回転効率を上げればかなり打てる。リミブレを使わない場合はスキルを最大限活用するのが最適。特にテックアーツはつかうべき。ナックルの為のスキルと言ってもいい -- 2015-12-31 (木) 01:51:13
  • ナッコゥ神拳は無敵だ。 -- 2016-03-04 (金) 18:24:41
  • ストレイトチャージ零式って地上攻撃?ウェポ潜在ストライクブルートで使ってみたいのだけれど適応されるかどうかわからない・・・ -- 2016-10-14 (金) 21:05:20
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