ナックル のバックアップソース(No.21)
*特性と運用 [#i92f4317]
|一撃の威力|★★★☆☆|
|初段発生の速さ|★★★★☆|
|JA間隔|★★★☆☆|
|リーチ|★★☆☆☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|5|
|2段目|7|
|3段目|9|
|ステアタ|6|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
※JA間隔はギアなし時の場合
#br
両手に鋼拳をつけてぶんぶん殴る至ってシンプルな武器。PAも今のところ全て拳を使ったものとなる。
通常攻撃はダガーよりは広い程度で攻撃範囲は狭い。範囲攻撃に関してはPA頼みとなる。
特殊回避のスウェーはすべての攻撃をキャンセルして即出せるため回避力は高いが、タイミングがシビアなので慣れないと辛いかもしれない。空中でも使用可。
またスウェーを挟むことでいつでも1段目のPAを使えるのも地味な利点。
スウェーと後述するナックルギアの性能により敵に張り付くことが可能。立ち回りにより攻撃範囲の狭さは十分にカバーできる。
どちらかというと対ボス用、ザコ戦はツインのブラサラやダブセのトルダン等に任せると良い。
通常攻撃の威力は1段目だけパルチザン並みの威力で2段目と3段目がランチャー並み。JA間隔も不均等。

#region(スウェーについての余談)
スウェーと言ってはいるが、実はこれボクシングではウィービングと言う。
空中での動作はスウェーバックと呼ばれ、一応スウェーらしい。
-かがみつつ踏み込むのが''ダッキング''
-その場で上体を振ったり、姿勢を低くするのが''ウィービング''
-体を後ろに反らすのが''スウェーバック''(またはスウェーイング)
らしいです。コメント欄よりちょっとした余談でした。
#endregion

#br
**ギア [#sc962e09]
ギアの効果は攻撃速度アップ。
効果は高くナックルをメインとして使うのであればギアは必須。ナックルはギアを取ってから本領が発揮される。
ギアは攻撃一回につき1あがり、攻撃を止めるかダメージを受けると即ギア0となる。
ギアは3回目の攻撃(PA、通常問わず)でトップギアとなる。
すぐにたまるので神経質になる必要はないがステップアタック連打による移動、ストレイトチャージのチャージ中はギアを維持しながら移動が可能。

#br
**小ネタ [#ad43fd30]
//-移動キーを押しながらステップアタックを連続して出すと走るよりもさらに早く移動可能(速度比較をすると通常移動<素手&ギア無しナックル<ツインダガー<ギアありナックル)。
//他の武器でも可能なものもあるがギア付きナックルが最速となる。
//面倒であればオートラン+通常攻撃押しっぱなし+ステップ連打でOK

-攻撃とスウェーを交互に素早く出すことでさらに高速で攻撃が可能。
ただしJAタイミングが難しく通常攻撃初段はダメージが低めなので火力的な意味合いは薄くPP回収力も大差ない。微妙な移動距離による間合い調整が主目的。
-空中で同じ動きをすることでホバリングが可能になる。攻撃は通常攻撃だけでなくPAでもタイミングよくやれば高度が落ちない。
ジャンプで届く範囲であれば空中戦ができる、溶岩などのダメージを受けない、踏み込みが無くなるためより定点へ攻撃がしやすい、などの利点がある。
大雑把にではあるが、ストレイトチャージでホバリングしながら移動もできる。

#br
*おすすめPA [#wc9a426f]
ナックルPAはモーションの短さによる高DPSを長所、攻撃範囲の狭さを短所としている。
ガードポイント付きPAはないが、一部無敵時間が付いている。
Fi武器で唯一遠距離PAを持っているが、空中戦向けのPAに欠ける。

:ダッキングブロウ|
素手でのPAと同じ挙動で、ナックルPA中では一撃の破壊力に優れ対単体用主力PAとなる単発攻撃。
攻撃前のダッキングモーションには特殊回避より長い回避時間があるため攻撃を回避しながらぶち込める。
反面無敵時間の分だけ発生は遅い。ナックルギアによって高速化はするが無敵時間も短くなる。

:ストレイトチャージ|
1段階チャージが可能でナックルでは最も攻撃範囲が広いPA
攻撃判定が3段あり同じ敵に全て当たることは少ないためそれほど威力はないが、
チャージすると3倍近いダメージとなりチャージ時間も短いためまとまった雑魚の掃除に非常に有効。
ただし3段目に威力が集中しており、上手く位置調整をしないと威力が大きく落ちる。

:ペンデュラムロール|
多少の溜めをおいたのち、体を左右に振りながら拳を振るPA。ヒット数は5
地上ではやや前進し、空中ではその場で滞空して発動する。発動中に方向を変えることができる。
モーションが長くDPSは低いが、総ダメージは高く、範囲もそこそこあり、ノックバックがあるため敵の動きを封じやすい。
スウェーでキャンセルはいつでも可能だがステップでのキャンセルは途中からしか受け付けないので注意。

:スライドアッパー|
威力は据え置きだが技の出が早い打ち上げPA。ダッキングブロウ程ではないが出がかりに無敵時間あり。
このPA単体での打ち上げ高度は高くはないが他の要素が絡むと敵が高く舞い上がってしまう場合もあるので注意。
上方向への大きい当たり判定有り、ブリアーダ等の浮遊している敵を落とすのに最適。

:フリッカージャブ|
素早くリーチのあるジャブの3連発。出がかりにスライドアッパーと同程度の若干の溜めがあるが、発生は早め。
使いやすく範囲もそこそこあるが、威力が高いわけではなく、ヒットストップがあるため実用性はやや低い。
アッパーとの違いは打ち上げない点。

:クエイクハウリング|
拳を地面に打ち付けその衝撃波で攻撃を行う。
360度の範囲攻撃ではあるが効果範囲は狭い。空中で発動すると範囲がわずかに大きくなる。
スタン効果が有りスタンコンサイドと同様にグワナーダをスタンさせることができる。
ギア有りで連続使用すると攻撃モーションが短いのでそれなりのDPSとなる。
注意点はダメージ判定が地面に発生するため浮いてる敵には当たらない事。

:フラッシュサウザンド|
敵をアッパーで打ち上げ、落ちてくる所を8連打で攻める。リーチは短いが攻撃範囲は扇型に多少広め。
スライドアッパーからフリッカージャブ2回を素早く出すようなモーション。
出が早く合計ダメ、DPSともにそこそこで使いやすいが最初に打ち上げる、またその後踏み込まずその場での連打になるため、敵や距離によっては後の攻撃が当たらなくなってしまう場合がある。スパルダンなどは要注意。
スウェー以外でのモーション中断はできず、出し切った後の硬直も少しあるため、隙には注意。すぐにステップに移りたい場合はスウェーを挟む操作が増えてしまう。
アッパーと同じく高度は低いが打ち上げ攻撃である点にも注意したい。
Lv16のみ威力が上昇した。(2014/03/12告知)
動作時間が長めのためバックハンドスマッシュのDPSには及ばないものの、総ダメージは僅かに上回る。
範囲の広さと消費PPから、こちらの方が手軽に扱える。

:サプライズナックル|
裏拳で3連撃で攻めるPA。範囲は斜め後ろまで攻撃でき旋回性能が高い。また消費PPが少なくDPSが高い。
地上では踏み込み、空中ではその場で停滞しながら攻撃する。
3連撃全てに打ち上げ効果が有り、小型のエネミーには打ち上げ+踏み込みによりはずす可能性があるが旋回することである程度解消できる。
中型エネミーには打ち上げ効果とエネミー特有の当たり判定で運用しやすく、大型、BOSSには空中での定点攻撃により狙った場所にダメージを与えやすい。
しかし、踏み込んで攻撃するが拳自体の射程は短く、踏み込むのでスタンスを生かしにくくなってしまう。

:バックハンドスマッシュ|
裏拳で超火力の一撃を叩きこむ単発PA。
踏み込まない上に密着していないとまず当たらないが、当たった時は恐ろしい火力を叩きだす。
消費PP45と非常に重く、消費PPに対するダメージはあまり高くないが、瞬間火力に優れる。
ハイリスクハイリターンを地で行くPAで、ボスのダウン時等の攻撃できる時間が限られている状況で最大限に威力を発揮。
確殺できる状況や対ボスにおいては非常に強いためぜひとも使いこなしたい。
強力な吹き飛ばし付き、壁に当たった相手がピンボールの如く跳ねまわる程でTマシンガンの修正前のデッドアプローチといい勝負。
//消費PP45と非常に重いことに注意。ハイリスクハイリターンを地で行くPAである。
//範囲・リーチともに非常に狭く、また吹き飛ばしもあるため対ボス戦専用であるが、その火力は魅力的である。

:メテオフィスト|
上空から拳型のオーラを降り注がせるPA。チャージ可能。
ファイターの苦手な中距離以遠にも対応できるだけの射程がある。
このPAは発動するたびに効果が3段階からランダムに変化し、ギャンブル性が高い。
それぞれ表記威力の30%程度のハズレ、120%程度の当たり、500%程度の大当たりとなる。
チャージをすることでこの確率が変化し、大当たりはチャージ版でしか出ない。
狙えるリターンは大きいがチャージ時、発動時の隙が大きく、ダメージも安定しないのでこれ一本でやっていくのは厳しい。
ナックルのレンジ外からダメージを稼ぐための選択肢のひとつと考えよう。
#br
**基本戦術 [#eb28dc6e]
:地上戦|
現在未記入

:空中線|
現在未記入

:PAの使い分け|
現在未記入

#br
**コンボ [#w26dccbc]
いくつかの連携をここに記載。

:スウェー>ダッキングブロウ|
スウェーでキャンセルし即座にダッキングブロウの無敵で敵の攻撃を回避する組み合わせ。
ガードの出来ないナックルにおいては回避は非常に重要なので使えるようにしておくと生存率がグンと上がる。

:スライドアッパー>バックハンドスマッシュ|
スライドアッパーで打ち上げて、ダウンさせた相手に当てにくいバックハンドスマッシュを当てる。
またダウン中の相手は一部を除き吹き飛ばないため、欠点である吹き飛ばしも避けることができる。
ただし最速でつなげると空振りしたり、最悪地面に落ちる前に叩いてしまい盛大に吹っ飛ぶので着地したのを確認してから叩きこもう。
#br

:バックハンドスマッシュ>スウェー>バックハンドスマッシュ(>スウェー>バックハンドスマッシュ)|
ナックルは1段目にセットしたPAをいつでも出せる、という強みを生かした組み合わせ。
これにより瞬間的に大ダメージを与える事ができるがPP消費も圧倒的。
特に3連打した場合は脅威の135PP、2連打としても90ppとかなり消費が激しいことに注意。
PPコンバートやケートス・プロイを組み合わせると驚異的なダメージ効率を発揮する。

#br
*コメント [#u732286f]
#pcomment(,reply,10,)

#br

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS