デュアルブレード のバックアップソース(No.10)
*特性と運用 [#jc5d1c9a]

|一撃の威力|★★☆☆☆|
|初段発生の速さ|★★★★★|
|JA間隔|★★★☆☆|
|リーチ|★★☆☆☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|7|
|2段目|8|
|3段目|10+10|
|ステアタ|4+4|
//|フォトンブレード|【フォトンブレードHIT時】1+1かつデバンドPPリストレイト適用対象(エレメンタルPPリストレイトは適用外)|
//||【刺さっている部位に通常攻撃】通常攻撃の回復PP+1*刺さっている数|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
※フォトンブレードHIT時は1+1かつデバンドPPリストレイト適用対象(エレメンタルPPリストレイトは適用外)。刺さっている部位に通常攻撃の回復PP+1*刺さっている数
#br
デュアルブレードはバウンサー専用の打撃武器。
瞬間火力は低いが、武器アクションのフォトンブレードによるPP回収能力が優秀であり、豊富な移動攻撃手段と合わせて絶え間なく攻撃することが可能。
さらにバウンサーのクラス特性としてテクニックを使用することも可能で、臨機応変に立ち回ることができる。
#br
専用スキル「フォトンブレードフィーバー」中は後述の通常ブレードループが使用可能になり、これが現時点でのデュアルブレード最高火力となる。
ボス戦では積極的に使っていきたい。
#br
エレメンタルスタンスの倍率を生かすため、各属性のデュアルブレードを揃えておくとベター。
通常攻撃と主要PAが高度を維持するので、シフタ状態+空中にいることが条件のシフタエアアタックブーストも相性が良い。
また、直接的な威力倍率スキルではないが、デバンドアタックPPリストレイトと組み合わせることで、フォトンブレードを含めたPP回収量が爆発的に上昇する。

#br
**スキルとビルド [#s9d1fbc7]
***おすすめスキル [#kccb7361]
:デュアルブレードギア|
これがないと話にならない。必須。
:フォトンブレードフィーバー及びフィーバーアップ|
持続45秒のアクティブスキル。120秒ディレイがあるので連打は出来ない。
現在、DBの最高火力である通常ブレードループの為必須。
:フォトンブレードエスケープ|
ミラージュステップに無敵時間を大幅追加する。これも必須。
:デバンドアタックPPリストレイト|
デバンド効果中、通常攻撃・フォトンブレード一発あたりのPP回復量を+3する。
DBはJBと違いデバンドのかけ直しが手動なので多少手間ではあるが、
劇的にPP繰りが向上するので、必須として以下を記載させていただく。
#br
尚、「自分がデバンド効果中であること」のみが条件なので、「デバンドをかけたのが誰か」は一切影響しない。
#br
:シフタエアアタックブースト|
シフタ効果中に最大5%の攻撃力アップ。
上昇幅はスキルの中で見ればさほど大きな数値ではないが、SP5と取得が容易で、条件も空中にいればOKと汎用性が高い。
何より数少ないBoの火力向上スキルなので、特別な事情がなければとりあえず取っておくとよい。
:ラピッドブーストJAボーナス|
持続45秒のアクションスキルである、ラピッドブースト中にJAで攻撃すると最大15%ダメージがアップする。
ラピッドブーストの効果自体はブーツ装備時しか適用されないが、JAボーナスは他の武器でも適用される為、
15%の火力向上スキルとして利用することが出来る。
''※追記この仕様は修正されることが運営より告知されたので、''
''もし取得する場合はDBでは今後利用出来ないことを承知の上か、あるいはリセットを前提とされたし。''
上昇幅が非常に大きく、立ち回りの強化やフォトンブレードフィーバーの強化等汎用的に使えるので、
SPがあればおすすめしたいスキル。
ただし、SP10を必要とし、またアクティブスキルなのでサブパレットを一つ消費する為、必須とまでは言わない。
:エレメンタルPPリストレイトF|
周囲に展開した範囲内にいるPCに対し、「弱点属性でPPを回復する打撃を与えた際」にPP回復+3の効果があるが、
''9/6現時点での検証結果ではフォトンブレードに乗らない。''
つまりBo自身は通常攻撃で殴ったときにのみ効果がある(他職は不明。有効活用方法があれば追記求む)
フォトンブレードのPP回収量が増えないのでデバンドアタックPPリストレイトほど劇的な効果はなく、
通常攻撃の回復量はフォトンブレード命中個所を殴ることで大幅に増やせる為、
どちらかと言うと周囲への支援スキル的な意味合いのほうが強い。
もちろん通常攻撃を頻繁に絡めれば効果は相対的に大きくなるので、自身のプレイスタイルで有効と思えるならとればよい。
ただし、アクティブスキルなのでサブパレット枠と相談となる。
:クラフトマスタリー|
クラフト装備を利用する場合はぜひ取っておきたい。
また、クラフトすべて(エクステンド・時限インストールどちらでもいい)に適用されるので、
ユニットにも効果がある。
ただし、装備OPや時限インストールの補正分には適用されない(+10)は反映する。
***スタンスに関して [#w2eb08c0]
Boのスタンススキルは、エレメンタルスタンス・ブレイクスタンスの2種類があるが、
主流となっているのはエレメンタルスタンス。
#br
理由として、エレメンタルスタンスは弱点属性で行うすべての攻撃に効果があるが、
ブレイクスタンスは破壊可能部位を攻撃した際しか効果が適用されない。
よって、ブレイクスタンスの適用対象はすべてエレメンタルスタンスで代用が可能だが、
その逆は行えないことが最大の理由。
#br
ただし、DBはJBのように属性の変換が出来ない為、エレメンタルスタンスが最大限効果を発揮する為には、
各属性の武器をすべて揃える必要がある。
※現状で風属性は単独弱点となる敵がほぼいないので、一般にはそれ以外の5属性(光、闇、炎、氷、雷)を揃えるのが主流。
当然馬鹿にならない金額がかかるので、メイン以外をクラフトで代用するなど各自財布と相談。
#br
部位破壊対象への攻撃力ではブレイクスタンスのほうが15%ほど高い為、
部位破壊を重要視する場合はブレイクスタンスを並行して取る、と言う選択もあり。
ただし、SP20使うかどうか要熟慮。

#br
**ギア [#q95801b2]
#br
ギア1-3の効果はフォトンブレードの発射数(2-4-6発)。ギアマックスでダメージ2割UPする。
また、フォトンブレードの命中時にギアゲージを回収することが出来る。
ギア0ではブレードは発射されないが、モーションは行うので、そこからJAにつなげることは可能。
#br
フォトンブレード自体は中~遠距離射程、PP回収率高、そこそこの火力と言った基本性能に加え、
刺さっている部位に通常攻撃を行った際のPP回復量上昇効果がある為、
ギアアクションとしては破格と言っていい性能があり、デュアルブレード運用の中核を占める。
#br
移動キーをニュートラル+ギアアクションで、その場でフォトンブレードを投げる。
移動キー+ギアアクションでフォトンブレードエスケープ(特殊回避)。ギアがある場合は回避しながらブレードを投げる。
特殊回避は通常のステップと違い、PAをいつでもキャンセルして無敵回避をしながら高度維持が出来るので、
特に空中では張り付き中の回避にこちらを使う。
クラススキル:フォトンブレードエスケープ5取得時のフォトンブレードエスケープの無敵時間はステップアドバンス10よりも長く、かなりの回避性能を誇る。
#br
フォトンブレードエスケープ後に通常攻撃を打つと、ステップアタックが発動し、空中の場合は着地してしまうので注意。
また、フォトンブレードエスケープを含め、フォトンブレードはフォトンブレードでJAすることが出来ないので、
空中でのフォトンブレードエスケープ使用後高度を保つためには、必然的にPAかテクニック(デバンドやシフタ)に繋ぐ必要がある。
ただし、現在の共通仕様として、サブパレットからテクニックを使用すると、
そのテクニックのJAのタイミングでギアアクションを使用することが出来ないので、					
空中でテクニックを発動した後に高度を維持したい場合、通常攻撃もしくはPAへ繋ぐこととなる。

#br
*おすすめPA [#r4e35505]
:ディストラクトウィング|
長距離高速突撃型PA。突撃PAの利便性自体は周知の通り。
それなりの打点・移動距離に加え、スーパーアーマー、
突撃後の攻撃モーションも短く、性能自体は突撃PAの中でも優秀な部類。
ただ、追尾が弱めでなので、きちんとヒットさせないと明後日の方向に飛んだり、
裏周りして追撃が続かなくなるので、近距離で使う際はリスクが有る。
が、長距離突撃PAと言う時点で優秀PAなので、安定してPA1段目枠を占有する。
(2段目以降に入れる人がいるかどうかはわからないが、
 1段目なら前フォトンブレードエスケープ+フォトンブレードでPP回収>ウィングのループで高度維持しながら高速接近が出来る)

#br
:ディスパースシュライク|
対雑魚戦での主力PA。ボスにも使える。
上下を含む球状広範囲、多段HIT、高威力、スーパーアーマー、短距離だが移動可能、滞空可能、ギアがごっそり貯まる、盾にあたってもストップしない
と文句をつけるところが何一つない超高性能PA。
この類のPA(アディ等)の例に漏れず、高度さえ調整すればやたら急所に吸い込まれるので、
対単体でも急所が狙いづらい相手には性能以上の使いどころすらある。
ギアも大体最大まで貯まる為、シュライク>フォトンブレード>シュライク のループが出来るので、
DPSを無視すればこれだけで大体の敵が完封出来るほど。
慣れてくればシチュエーション毎にもっとDPSや立ち回りのいい選択肢が見えてくるので、
脳死シュライク等と言われないよう、状況に合わせてPAを使い分けていくこと。
#br
#br
唯一の欠点として、フォトンブレードに繋ぐと、ロック中でも進行方向に対してPBが飛んでいくため、
ちゃんと終わり際を見てからフォトンブレードを使うこと。PAの終わり際にロック対象に向いていることが理想。
慣れないうちは、横周りしたら一度通常でお茶を濁してロックし直すくらいでもいいかもしれない。

#br
:ヘブンリーカイト|
対単体用メインPA、および高度確保用
非常にモーションが短く、威力もかなり高い為、瞬間DPSに優れる
ギアの回収力も非常に高く、カス当たりしない限りはギア最大まで貯まる。
また、上昇効果がある為、空中戦を挑む場合はこれを使う。
連続して当てていると、高度があがりすぎて当たらなくなるので、
少し落下して高度調整したり、ランページやシュライクに繋ぐなどして高度維持をすること。

#br
:ケストレルランページ|
PA単体での総火力はデュアルブレード中最強だが、
モーションがやたら長く、SA付いてはいるものの被弾の危険が非常に高い。
最後に振ってくるフォトンブレードの雨が高威力なので、
もし打つなら最後まで出し切れるタイミングで。
#br
#br
ちなみに消費PP40と大きいが、密着状態ではむしろ余り気味になるPPの吐き出し先として見ればいい。
空中戦でこれ以上ヘブンリーで上ったら当たらない、と言うようなときに、
高度を維持しながら高威力を出せるので、使いどころはある。

#br
**基本戦術 [#m3142a22]
***通常の立ち回り [#ia07b849]
#br
:雑魚戦|
基本的に対複数となる為、シュライクで範囲攻撃が主力。場合によってはゾンディ>スターリング なんかも。
盾持ちには弾かれてストップすることがないシュライク。
背の高い敵や空中の敵はシュライクかヘヴンリー。
空中に浮いた後の高度維持はシュライクかウィング、もしくはランページ。
''つまりシュライク打ってればだいたいなんとかなる。''
#br
#br
もちろん、状況次第で通常でPPを回収しに行ったり、
弱点を定点攻撃する為にヘブンリーやランページ等、使い分けは意識するようにしよう。
また、PTやマルチであれば、ゾンディをうまく使って、集めて人に倒してもらうと言う選択もあり。
その隙に自分は集めた的に通常攻撃を入れてPPを一気に回収しつつ、
他のPTメンバーも満足出来るので、Boとして一味違った印象を持って貰えるだろう。
#br
#br
また、ギアが貯まったら常にフォトンブレードを打つようにし、
PPを回収しながらダメージを刻み、また命中個所を殴ることで通常攻撃のPP回収量を増やすように意識しよう。
ギアゲージを後生大事に貯めこんでいる程に、DBのPP繰りは優位性を失っていくので、
むしろギアを使う為にPAを使うくらいの意識をしてもいい。
#br
:ボス戦|
シュライクは若干DPSに劣る為ヘヴンリーがメインになる。
高度調整で、少し落ちてからJAしたり、あるいはシュライクやランページにつないで高度維持する等が必要。
ランページはコスパは高いがモーションやタメが長いので状況により相談。
シュライクも選択としてはよいが、強制的に移動する為、弱点前に張り付いている場合はヘブンリーの方が使いやすい。
スキル自体には無敵性能がほとんどないので(スターリングの予備動作くらい)、
張り付きながらフォトンブレードエスケープで回避し、いかに絶えずに攻めを継続出来るかがDBにおける腕の見せ所と言えよう。
昨今多い突進系攻撃ではるか彼方へ逃げられた時は、ウィングと前フォトンブレードエスケープのループ等をうまく使って追いかける。
ゲンガナム等の高所への攻撃が必要になる相手には、ヘヴンリー>ヘヴンリーでOK。
スターリングを使って安全に上ることもできるが、予備動作が非常に大きく、また発動時強制的に着地してしまう為、
ボスの足元に当ててもDPS的に損をしがちなので、使う場合は好みになる。
#br
#br
PPがなくなったら通常攻撃やフォトンブレードで補給する等、PP残量は常に意識すること。
Ep3から搭載された、頭上表示:HPとPPバー がなかなか使いやすくお勧め。
またボスに関しては、各所部位を破壊している時よりも、最終的にコア等を殴る段階になると、
1か所に対して攻めを継続することとなる為、フォトンブレードが大量に刺さった個所を殴ることになり、
PP回収効率が爆発的に向上することが多い為、後述のフォトンブレードフィーバーは、
部位破壊に使った方が全体的にPPを気にすることが少なくてよい。
もちろん、後半、短い時間さらされる弱点(リンガやゼッシュ等)に火力をつぎ込む場合は温存する等、あくまで参考程度に
#br
#br
***デバンドアタックPPリストレイト [#mec6cb1a]
デバンドアタックPPリストレイトがかかっているか否かで、PP回収量に大きく差がつく為、
立ち回りそのものが大きく変わり、PP回収量を意識した運用を別項として記載する。
#br
地上・空中を問わず、PPに余裕が出来たらデバンドを常に切らさないように運用し、
以下は上記のデバンドアタックPPリストレイトが常に発動している前提で記述する。
#br
多段PA(シュライク、ヘブンリー、ランページ 条件次第でスターリング)で高速でギアを貯め、
JAからフォトンブレードを打つのが戦術骨子となる。
デバンドPPリストレイト中は、フォトンブレード6発HITでPA一発相当量※のPPが回収できるので、
''多段PA>フォトンブレード>多段PA>フォトンブレード'' と言ったループが出来る。
#br
※デュアルブレードのコメで検証してくださった方の情報通りなら、
 デバンドアタックPPリストレイト時のギア3フォトンブレード6HITのPP回収量は6x3+6~(24~)
 「6HIT x デバンドPPリストレイト+3 +(フォトンブレード6本 x (PP1 + 部位に刺さってる数α ←刺さってるPBにPBがピンポイントでPP1+α))」
 更にフォトンブレードフィーバーでPP回収量は6x3+12~(30~)
 フォトンブレード12本飛ばしてるが、6HIT。
#br
上記にあるフォトンブレード命中箇所へのPP回復追加・重複の関係から、
なるべく同じ箇所へ攻撃し続けたほうがPP回収効率が良くなる。
攻撃箇所を維持しづらいシュライクと比べ、それを狙いやすいヘブンリーやランページの価値が相対的に上がっていると言える。
#br
また、連続してPAを使った場合などには一時的にPPが落ち込むが、
フォトンブレード>命中個所へ1,2発通常攻撃を当てるだけで一気に取り戻せる。
あるいは意識的にPPを多めに回収して、そこでデバンドをかけ直すなど工夫したい。
これは滞空中でも同様で、PPさえ確保していれば一度浮いた後は殴られる以外ではまず落ちないので、
PPの続く限り、PAを使って高度維持なり上昇なり、好き放題するといい。
#br
デバンドアタックPPリストレイト使用中に頻繁にPPが底をつく場合、立ち回り方にどこか問題がある。
フォトンブレードをはずしてギアを空にしたり、デバンドを切らさない限り、
PP切れはまずない、と言う前提を元に立ち回りを考えてほしい。
#br
具体的には、最低でもデバンドをかけ直した後にPAを一発撃てる程度のPP確保を念頭に、
慣れないうちはPP回収に不安がある状態では無理にコンボを継続しようせず、
フォトンブレードからの通常攻撃でPPを高めに保つように意識するといい。
また、フォトンブレードの無駄打ちでギアが空になるとPP切れに陥りやすいので、
特に雑魚戦ではHPが多めの敵を狙ってフォトンブレードを打てるようになるとかなり持久力が向上する。
#br
現在のPAラインナップの性質から密着で絶えず殴り続けることとなるが、
フォトンブレードエスケープでの回避を使えるようになると大きく被弾が減る。
密着からの回避はロック+横フォトンブレードエスケープが優秀。
敵正面の射線をはずしながら敵の側面に回れ、前フォトンブレードエスケープのようにすれ違うこともなく、
視点が安定してロック方向に向かうのでフォトンブレードやJA後のPAも安定して当てられる。
#br
デバンドのかけ直しに際して、時間がある時はチャージ4HITでよいが、
張り付き中に上書きする場合などは即発動から2HIT(30秒)での上書きも有効。
特に空中戦の場合、チャージの為に着地して仕切り直すのは逆に効率が悪い。
デバンド即発動後にすぐステップしたり、空中で発動して高度を維持せずに落ちたりすると1HITしかしない為、
ぐっと我慢して2HIT貰えるように意識すると大分デバンド切れ事故が減る。
(空中の場合はその場で通常攻撃をして落下を堪える、ヘブンリーを打つなど)
#br
***フォトンブレードフィーバー [#u4246479]
アクティブスキルであるフォトンブレードフィーバーを使用すると、
フォトンブレードのダメージ・ギア増加量が劇的に増加し、
ギアMAXからフォトンブレードが命中すると再度ギアがMAXまで貯まるので、
フォトンブレードを連打するだけで非常に高いDPSを叩きだすことが出来る。
ただし、フォトンブレードからフォトンブレードへJAすることが出来ないので、間に通常攻撃を挟んで連打する。
#br
''フォトンブレード>通常>フォトンブレード>通常>フォトンブレード...''
#br
フォトンブレードエスケープ時のフォトンブレードは、ニュートラルに比べ連射性が劣る為、
ニュートラル状態でフォトンブレードを打ち続けた時が最大DPSとなるが、
当然棒立ちでは敵の攻撃を受ける為、その場合はフォトンブレードエスケープで回避しつつ攻撃を継続する。
距離が離れていると相手がわずかに動くだけでブレードが外れるので、
なるべく近距離で連打することが好ましい。
フィーバー中に距離を離されたら、ウィング>前フォトンブレードエスケープのループで、
フォトンブレードをきちんと当てれば無限に追跡出来る。

#br
**コンボ [#pdd5194e]
:空中でのデバンドの有効活用|
#br
''空中でフォトンブレードエスケープ>デバンド(ノンチャージ即発動)>通常攻撃*n>PA2段目以降''
#br
#br
例えば、PA2段目にヘブンリーがあるとして、空中でミラージュステップで回避した後にそれを打ちたいとする。
この場合、フォトンブレードエスケープ後の通常攻撃はステップアタックになる=着地してしまうし、
フォトンブレードエスケープからJAでフォトンブレードに繋ぐことはできないので、
高度維持するためにはフォトンブレードエスケープ>PA1段目>PA2段目と繋ぐしかない。
そして一段目には大体ウィングが入っていて明後日に飛んでいったり、
ウィングで予定外のPPを使ってギアが回収できずPP切れの原因になったりする。
#br
#br
と、かなりの泣き所となっている空中フォトンブレードエスケープ後の運用だが、
フォトンブレードエスケープからデバンドに繋ぐと、デバンドの後に通常攻撃を挟んで継続できる上、
デバンド自体の上書きにもつながり、さらに通常一発撃てばデバンドが2HIT確定する。
#br
PPに関してもフォトンブレードエスケープのフォトンブレードとその後の通常攻撃で回収出来るので、
空中回避を絡めたコンボパターンとして固定してしまってもいい。
#br
ただし、デバンドの後にフォトンブレードはJAタイミングで繋げられないことに注意。

:後ろフォトンブレードエスケープ|
#br
''後ろフォトンブレードエスケープ>ティストラクトウィング( >通常攻撃*n)>ヘブンリーカイト''
#br
#br
敵の攻撃を回避する際に、ロック+後ろ方向のフォトンブレードエスケープ利用する運用。
敵から見た斜線上から外れることが出来ないので、横フォトンブレードエスケープと比べると回避タイミングが難しくなるが、
代わりに敵との相対位置を維持したまま攻撃を続行できる。
特にボスのコアを殴っている最中や、ブレイクスタンスの維持等に非常に効果があり、
また一点を殴りやすいのでフォトンブレードの多重HITにより通常攻撃のPP効率もあげられる。
上記目的なので、接近後のPAは定点攻撃を維持できるヘブンリーカイトか、もしくはケストレルランページ推奨。
フォトンブレードがある程度以上刺さってきたら、特に通常攻撃を挟まなくてもフォトンブレードのHIT回収だけでPPを回せる。
#br
*その他 [#lcef1241]

**デュアルブレードにおける、クラフト・技量補正・クリティカル・レア武器の比較 [#sc767f75]
#br
''※この項は記載場所がない為暫定でこの場所に配置しています。''
''もし適切な掲載場所があれば誘導をお願いします(記載主)''
''また、需要がない・適切な掲載場所がないと判断される場合は削除します。''
#br
クラフトを生かすためにどのくらいの技量・クリティカル率が必要で、
それを実現する為に装備やSPをどのくらい消費し、
レア武器と比較してそれらがどの程度割を食うものなのか。
その具体的な値を、Bo(デュアルブレード)の数値で比較してみました。

-読む前に
--技量補正に必要な数値や、技量換算値などは本家WIKIのクラフト項より転載。
--一部ソースが見つからなかった部分はネット上で見つかったページより引用
--上記の為、内容や数値に誤りがあれば指摘・修正を貰えるとありがたいです。
***前提となる参考値 [#zdeac6de]

本家クラフトページより引用
かなり簡略化しているので、詳細はクラフトページを参照
-技量補正に反映される値(差分技量値)
--現在までの検証では、自キャラと敵モンスターの技量差が補正の対象となるとされている。
--敵モンスターの技量は、そのモンスターのレベルと同レベルのプレイヤーキャラ(サブクラスを含まない)に等しいとされている。
--つまり、技量補正の対象となるのは、以下である。
---サブクラスの技量
---クラススキルによって上昇した技量
---武器・ユニットのOPによって上昇した技量
---マグによって上昇された技量
#br
#br

以下の記述における「技量」とは、この差分技量の合計値を指す。
#br
-技量と補正幅
--すべての武器は10%-90%までの幅でダメージにブレがある。
--これは最終ダメージの変動幅ではなく、武器攻撃力の変動幅である。
--技量は1あたりに最低ダメージを2上げる効果があり、補正は最大で90%まで。
--よって [武器攻撃力の90% ÷ 2] に技量値が達した時点で補正は最大となる。
--クラフトされていないレア武器には、最初から90%の最低ダメージ保証があるが、クラフトするとそれがなくなる。

【技量補正幅参考表】
|技量(武器攻撃力に対して)|ブレ幅|平均|h
|技量5%以下|武器攻撃力10%~100%|55%|
|技量10%|	武器攻撃力20%~100%|60%|
|技量20%|	武器攻撃力40%~100%|70%|
|技量30%|	武器攻撃力60%~100%|80%|
|技量40%|	武器攻撃力80%~100%|90%|
|技量45%以上|武器攻撃力90%~100%|95%|
例)攻撃力900の武器で90%保証に必要な技量は、武器攻撃力の45%=405であり、
この数値を技量(差分技量)が上回っていればよい(余りは無効。90%以上にはならない)


-技量換算値
各レアリティの武器をクラフトした際、技量に加算される値。
正確には、各武器に保証されている最低ダメージ(レア武器で言う90%)を技量に変換した数値。
|★1~3武器・クラフト武器 強化値10|25|
|★4~6武器・クラフト武器 強化値10|30|
|★7~9クラフト武器・赤武器・青武器 強化値10|37.5|
|★10クラフト武器 強化値10	|45|
|★11クラフト武器 強化値10	|47.5|
今回は中間にあたる★7-9を参考値とするので、他レアリティをクラフトする場合は上記を参考のこと。
***検証数値 [#l280c53d]
-検証に使用するキャラクターは以下の条件とする。
--ヒューマン女
--メインBo70、サブHu70
--敵モンスターの技量も上記(ヒューマン女Bo70)と同等と仮定する。

-一部、4ケタ以上の数値は小数点以下切り上げ


-最終的な打撃力は、''「武器攻撃力(属性込み・ブレ幅有)+ 基本ステータスの打撃力」'' となる。
--基本ステータスの中で、以下の項目はシフタによる増加対象となるので、シフタ後の数値で比較する。
---メインクラスの基本ステ
---サブクラスの加算ステ
---マグの補正
---クラススキルによって加算された数値

-今回は技量型、クリティカル型で2種類の数値を用意。
--技量型① - 技量補正を90%まで届かせた場合。微妙に数%足りないので、セット効果は技量60のミントスを想定(他のセット効果は技量0、攻撃ステ60のセット効果を想定)
--技量型② - 技量マグ175のみでどこまで補正が出来るかの検証。
--クリティカル型① - BoHuで出せるクリティカル率の最大数値。マグは打撃175。スタンスの派生クリティカル(メインサブ2種50%)+武器潜在(20%)
--クリティカル型② - 潜在を使わない場合の比較用。
--レア - 攻撃力で二種類の武器と比較。マグは打撃175で、装備技量・クリティカルは特に盛っていない状態。


-ソース用に項目が多岐にわたっているが、参考にする上ではCOLOR(red):''太字だけ見ればよい''

||項目|技量型|技量型2|クリ型|クリ型2|シエルリシェル|ディオレクスティ|h
|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(black):COLOR(white):''差分技量''|
||メインBo技量|>|>|>|>|>|CENTER:''371'' ※この数値を上回る分が差分技量となる|
||サブクラスHu技量|73|73|73|73|73|73|
||マグ|175|175|0|0|0|0|
||武器OP|30|0|0|0|-|-|
||ユニットOPリア|30|0|0|0|-|-|
||ユニットOPアーム|30|0|0|0|-|-|
||ユニットOPレッグ|30|0|0|0|-|-|
||セット効果|60|0|0|0|0|0|
||スキル効果|10|10|10|10|-|-|
||技量換算値|>|>|>|CENTER:37.5|-|-|
||''有効技量合計値''|''475.5''|''295.5''|''120.5''|''120.5''|-|-|
||ステータス表記技量|809|629|454|454|-|-|
||''武器攻撃力''|>|>|>|COLOR(red):CENTER:''994''|''994''|''904''|
||要求値(武器攻撃力45%)|>|>|>|CENTER:447.3|-|-|
||''技量/武器攻撃力''|''47.84%''|''29.73%''|''12.12%''|''12.12%''|-|-|
||要求値への不足技量(実数)|-28.2|151.8|326.8|326.8|-|-|
||''最低保証数値''|''90%''|''59%''|''24%''|''24%''|''90%''|''90%''|
|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(black):COLOR(white):''基本ステータス(打撃力)''|
||基本打撃力(Bo)|>|>|>|>|>|CENTER:445|
||基本打撃力(サブHu)|>|>|>|>|>|CENTER:96|
||マグ|87|87|175|175|175|175|
||武器OP|60|60|60|60|60|60|
||ユニットOPリア|60|60|60|60|60|60|
||ユニットOPアーム|60|60|60|60|60|60|
||ユニットOPレッグ|60|60|60|60|60|60|
||セット効果|20|60|60|60|60|60|
||スキル効果(クラフトマスタリ)|99|99|99|99|0|0|
||合計打撃力|987|1027|1115|1115|1016|1016|
||''LV16レスタ込合計打撃力''|''1129''|''1169''|''1274''|''1274''|''1156''|''1156''|
|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(black):COLOR(white):''クリティカル''|
||基本クリティカル率 (※)|5%|5%|5%|5%|5%|5%|
||スキルクリティカル率|0%|0%|50%|50%|0%|0%|
||潜在クリティカル率|0%|0%|20%|0%|0%|0%|
||''合計クリティカル率''|''5%''|''5%''|''75%''|''55%''|''5%''|''5%''|
|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(black):COLOR(white):''総合打撃力計算''|
||武器攻撃力 最低保証値|895 |591 |241 |241 |895 |814 |
||ブレ幅|99 |403 |753 |753 |99 |90 |
||クリティカルによる補正期待値|5 |20 |565 |414 |5 |5 |
||クリティカル補正込保証数値|900 |611 |806 |655 |900 |818 |
||武器攻撃力 期待平均値|947 |803 |900 |825 |947 |861 |
||属性50込 武器攻撃力最低保証値|1342 |887 |362 |362 |1342 |1220 |
||属性50込 武器攻撃力期待値|1420 |1204 |1350 |1237 |1420 |1292 |
||総合打撃力(武器攻撃力+基本ステ)最低数値|2471 |2055 |1635 |1635 |2498 |2376 |
||総合打撃力最大数値|2620 |2660 |2765 |2765 |2647 |2512|
||''総合打撃力期待平均値(実数)''|''2549'' |''2373 ''|''2624'' |''2511'' |''2576 ''|''2447 ''|
||''総合打撃力期待平均値(最大値に対する%)''|''97.30%''|''89.20%''|''94.89%''|''90.81%''|''97.32%''|''97.44%''|
|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(black):COLOR(white):''上記前提達成に必要になるSP''|
||バウンサーマグ|5|5|0|0|0|0|
||メインクラス スタンスクリティカル|0|0|10|10|0|0|
||サブクラス スタンスクリティカル|0|0|10|10|0|0|
||クラフトマスタリー|10|10|10|10|0|0|
||''合計''|''15''|''15''|''30''|''30''|''0''|''0''|

※基本クリティカル率に関して
スキル等によるクリティカル補正が一切ない状態でのクリティカル率。
基本クリティカル率の詳細が不明だった為、某所で検証されていた5%想定。もっと低いかもしれない(情報求む)
#br
※上記における「期待値」=「上下の平均値」なので、厳密な数学的意味では違うのかも。
#br
※すべての項目に言えるが、現時点で最高の技量補正を誇るサイキ装備であれば、
 いくらかの装備から技量OPを緩和するか余裕をもった技量が確保出来、打撃のセット補正も他に並ぶことが出来るが、
 現状最レアユニットなので、今回の検証には用いていない。
***総評 [#n8c44851]
まず、技量に関しては大まかな目安として、ステータス上で大体780程度あれば現状ではLV70モンスターに対して90%近くに到達できると思われる。
これはあくまでBoの数値を基準にしている為、種族・職業で誤差が出る可能性は高いが、
ヒュマ女のプレイヤーキャラクターのLV70による職別技量は371か365のどちらかなので、種族値による変動を含めても+-10~20前後と思われる。
よって、今回の検証では技量が30ほど余っているので、この装備構成なら保険も含めて十分だろう。

-各項目の数値比較(まとめ)
--技量補正最大値であれば、クラフト+技量マグ+クラフトマスタリーは、同水準の上位レア武器と同等(数値上当然ではあるが)
--技量補正90%のクラフト武器は、クラフトマスタリーがない場合(約-100)、ディオレクスティーと同等。
--技量マグのみの数値でも90%前後に到達しているようには見えるが、実際の数値はダントツの最低で、実際の運用では偏り次第でかなりばらつきが大きいと思われる。
--必要とする技量が多く、最大値確保には技量マグ175+各装備にすべて+30(アーム3同等)に加えてプラスアルファ(30前後)が必要となる。
--一応すべてのユニットに45以上の技量補正を付ければセット効果はなくてもよい。
--クリティカル自体には90-100%のブレ幅を縮めることが出来る利点があり、一定以上(100%近く)のクリティカル率があれば同水準レアよりもわずかに高火力。
--クリティカル率最大(クリティカルスキル2種+潜在)では同等のレアを上回るが、潜在を切るとわずかに下回る。
--潜在を切った場合のクリティカルは、期待値でもダメージの平均が最大値に対して90%。最低数値に関しては非常に低く、
クリティカル率50%で実際の運用をした際にはかなりのばらつき・偏りを覚悟するか、クリティカルフィールドを使うなど補強が必要かもしれない。
※基本クリティカル率の正しい数値によっては数%程前後する可能性あり。
--技量・クリティカルに共通して言えることとして、どちらかを高くすると、もう片方の価値が相対的に下がる。
--技量補正最低でのクリティカル70%は大きな影響があるが、技量補正90%の状態でのクリティカル70%は総火力(平均)に対して数%の影響しかない。

-それぞれのメリット・デメリット
--技量補正型
装備の作成という要素が強く、金銭的な負担が大きい。
代わりに前提条件さえ満たせば非常に安定して効果を発揮でき、SPの負担も少なくて済む。
::メリット|
---乱数によるブレ幅そのものを縮める為、安定した数値を保つことが出来る。
---クリティカルと比べて必要となるSPが少ない。90%保証の場合、最大でもバウンサーマグ+クラフトマスタリーでSP15。
---クラフトマスタリーを切ってもディオレクスティ相当の火力は確保出来る。その場合SP的な負担はバウンサーマグのSP5のみ
::デメリット|
---要求する技量もさることながら、スロット一つ分の不利がある。
---つまり、同等のレアやクリティカル型と比較した際に、同じ数値を出す場合はOPスロットを一つ増やさなければならない。
---技量マグ175を作るのが非常に大変。
---足りない分を技量スキルを上げることで確保する手段もあるが、SPを大量に使うほどにクリティカル型と比べた際のメリットを削ることになる。
#br
#br
--クリティカル型
メリット・デメリットともにかなり癖の強い型であると言える。
潜在等による補強はあるものの、ほとんどがスキルによって成り立つので、SPさえあればある程度の構築がすぐにできるメリットがある。
::メリット|
---技量用の装備を作らずにSPのみで一定の構築が出来る。
---SP5を使いはするが、クリティカルフィールドで60秒間補強することが出来る。上昇幅が30%と破格と言っていい数値で、潜在の20%よりも高い。
---Bo側に関しては幸か不幸か必須とまで言える火力スキルが少ないので、SP10は比較的ねん出しやすい部類。
---打撃マグが使える。
---青字の連打に爽快感がある(冗談ではなく重要事項)
::デメリット|
---SPを大量に消費することと、かなり高めのクリティカル率を確保しない限り、体感的にばらつきや偏りが大きい。
---特にサブクラス側でSP10を強制されるのがかなり痛い。Huでいえば乙女やフラッシュガード、アイアンウィル等を一つ捨てることになる。
---Boの取得可能なクリティカルスキルではクリティカル率50%と心もとない数値になるので、武器潜在・クリティカルFで補強したい。
---潜在武器を使って補強する場合、「クリティカル率が上がるメリット」というよりは「必要クリティカル率確保に潜在を埋められるデメリット」と言える。
---最悪、技量マグや装備OPなど技量を盛って、最低ダメージを底上げして多少安定させる方法もあるにはあるが、
さらにSPを使う点、装備的な負担が必要ないと言ったメリットに当たる部分もスポイルする点、相対的に確保したクリティカル率の効果を下げている点に注意。

-レア武器との比較
:クラフト側のメリット|
--当然のことであるが、レア武器の方が武器自体の価格が高く、強化・属性50・潜在等のハードルが高い。要は金銭的に有利。
--最上位に当たる数本を除けば、数値的にはクラフトの方が優秀になることが多い。
--装備可能職を増やすことが出来る
--潜在を幅広く選べる。特に9月月初時点では突出した潜在能力が上位武器に少ないので、弧月触や滅牙等を使えるメリットが大きい。
--COLOR(red):見た目が自由に選べる
:クラフト側のデメリット|
--上記にあるデメリット部分が丸々レア武器との差であると言える。
--技量補正型であればSP15と、装備スロット一つ分、及び技量マグの育成が不利になる。
--クリティカル型であれば、SP30前後に加えて、数値によっては安定性のなさや、補強に用いる潜在・アクティブスキルがさらにデメリットになる。
--数値に関しては上位レア以外であれば多少クラフト側が上回ることは多いが、例えばレア武器側がSP15を打撃1LV5、打撃2LV10等に振ってしまえば差は詰まるか逆転する。
**〆 [#q4a3476f]
大雑把ではあるが、現在のクラフトが、何を犠牲にしてどのあたりの位置にいるか、と言うのは見えたのではないかと思う。
元々、「お気に入りの武器を一線級に引き上げる。ただし最上位には及ばない」と言うコンセプトのもとに実装されたシステムであり、
上位レアに数値的に不利であったり、それに並ぼうとすれば構築の上で多少の無理が必要なのは当然で、
「クラフトが最強である為には」等と言うような前提を捨てて、かかるコストを取捨選択することこそが肝要。

特にBoはクラフトマスタリーとバウンサーマグ、クリティカルフィールドと言うクラフトに有利なスキルを数多く持っており、
よりクラフトにおける選択肢が増えている為、それぞれの利点をきちんと把握したい。

数値的にどのあたりにいるのか、あるいは目標の数値に到達する為には具体的にどのくらいのコストがいるのか、
と言うことが把握できていれば、装備の選択やスキルの構築もやりやすくなることだろう。

また、見た目が自由に選べる、好きな武器が使えるという、当初から一貫した最大のメリットは健在であり、
金額的にもある程度の武器を安価に用意できるシステム自体の利点を忘れずに、長所を生かすように使っていきたい。
*コメント [#r84861ca]
#pcomment(,reply,10,)

#br

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS