ツインマシンガン のバックアップ差分(No.8)
*特性と運用 [#bcef9012] |一撃の威力|★☆☆☆☆| |初段発生の速さ|★★☆☆☆| |JA間隔|★☆☆☆☆| |射程距離|★☆☆☆☆| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|1+1+1+1| |2段目|1+1+1+1| |3段目|1+1+1+1+1| |Sロール|2+2+2| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) #br 極端に言ってしまえば打撃武器+射撃武器÷2である。 打撃武器みたいな感覚で射撃攻撃するような物。パレット構成も他の射撃武器とは異なり打撃武器と同じ構成となる。 ただ、通常攻撃は攻撃段階の度に踏み込むので完全に立ち止まって撃つわけではない。実の所スタスナとは相性が悪い。 #br 特殊回避のスタイリッシュロールは長めの無敵があり、その間にも攻撃が出来るので射程内でのPP回収のチャンスは多い。 ヒット数が多いため、武器に状態異常を付けると高い発動率を見込める。 通常攻撃の射程距離は射撃武器としては最短。PAは打撃武器並みの距離になる物もあり、基本的には遠距離で戦う事は苦手。 #br ダイブロールはアサルトライフルやランチャーのものより硬直が長く性能が低い。 一応はスタイリッシュロールでキャンセルはできるので、うまく補っていきたい。 #br 2012/10/10のアップデートにより上方修正が入った。 2012/12/12のアップデートで攻撃、特殊回避、各PAのアクション終了時の自由落下速度が上昇した。 これにより、延々と空中に浮遊し続けるのは不可能となった。下方修正と認識していいだろう。 2013/07/17のアップデートで新スキル、PAが追加され大幅強化。最早別物と言っていい程の変化を遂げた。 #br 2014/08/27以降はSRJABの下方修正とHuのフューリー関連の弱体化の影響をもろに受け従来の戦法はほぼ使えなくなった。 //現在は強化された各種PAを使い実装初期のように大量のPPを吐き出し高いDPSを叩き出す武器へと戻っている。 現在は強化された各種PAを使い実装初期のように大量のPPを吐き出し高い瞬間火力を叩き出す武器へと戻っている。 そのため硬い相手はツインマシンガン、柔らかめの雑魚はアサルトライフルで処理するなどGuの立ち回りにも工夫が必要となった。 //2014/05/14 //古いCOを削除 #br **ギア [#xb4d0ead] ツインマシンガンギアは攻撃を敵に当て続けることによりギアLvが上がり、威力が向上していく。 MAX時には130%の威力増加が得られる。 ギアゲージはキャラクターが攻撃を受けた場合に、1メモリ(ゲージではない、MAX時には7メモリとなる)~1ゲージ減少し、 ダウン攻撃の場合、ゲージの全消滅となっている。 ただ、ハンターのソードギアと同じで放置していると徐々にゲージが下がっていくのは変わらない。 2012/10/10アップデートにより毒や燃焼のダメージではギアは減少しなくなっている。 #br **スタイリッシュロールについて [#p547109f] ツインマシンガンの特殊行動は、高性能回避であるスタイリッシュロールである。 普通に使うと後ろ、キー入力によって左右に宙返りをする回避。 横を向いてから左右に宙返りすることで前転も可能。 回避性能は高めで、JAリングの発生までは無敵。無敵時間が切れた後もそこそこ長めのモーションが控えているため注意。 回避中にボタンを押すと回避しながら通常射撃が可能なためPP回復にも使える。 //ガンナーの特殊行動は、高性能回避であるスタイリッシュロールである。 //普通に使うと後ろ、キー入力によって左右に宙返りをする回避だが、回避性能が高く、発動中はほぼ無敵となっている。 //回避中にボタンを押すと回避しながら通常射撃が可能なため、PP回復にも使えるが、それをすると回避の無敵時間が終わってしまうので注意。 //ガンナーの高火力を支えているのは、主にSRJAである。 //スタイリッシュロールからPAにJAで繋ぐことでダメージボーナスが入るので、PAパレット一段目しか効果を発揮できないのが現状である。 //複数のPAを使いたいなら、その分武器パレットを圧迫してしまうために注意が必要である。 //また、スタイリッシュロールによって位置が変わってしまうので、PAを発動したい場所にうまく移動する必要がある。 //特にメシアタイムなどを使う場合、調度良い場所から後ろSRをしてしまうと範囲外となってしまう。 #br *おすすめPA [#m64b234b] //使用頻度の低いPAを分離しました。 :デッドアプローチ| //密集状態の敵を吹っ飛ばす為に使う始動技、完全に鉄山靠。 接敵用の始動技、完全に鉄山靠。 %%吹っ飛ばし最強の打撃PA。その為、考えて使わないとPTプレイの時は迷惑技になりかねない。%% あまりに吹き飛ばしが不評だったのかEP3でスタンに変更された。 移動中は無敵があるが、狙って活用するのは難しい。 //囲まれた際の自衛としてはエリアルシューティング以上に信用できるものがある。 空中でも地上でも動作が変わらず移動技としても使っていけるPA。 余談だが、浮遊大陸の落とし穴もこれで回避可能。 :サテライトエイム| //ツインマシンガンPAで一番シンプルな技。新旧PA含めSロールJAしない性能比較ではDPSは最高クラス。 ツインマシンガンPAで一番シンプルな技。ツインマシンガンPAではDPSは最高クラス。 ライフルPAのディフューズシェルより範囲は狭いが範囲攻撃+打ち上げ効果を2発繰り出す。 威力も高く、咄嗟に出せるのがポイントだがPP効率は悪い。 地上で使うと一歩踏み出しつつ攻撃、空中はその場で攻撃を繰り出す。踏み込みモーションがないので空中の方が発生が早い。 基本的にはコンボ持続としての使うのが有効。空中で連発すればスタンディングスナイプ(Ra)が乗る。 サテ->サテ->サテならスタスナは3回目から。空中での静止時間があるPA(グリムバラージュなど)を前に入れると2回目から乗ることもある。 回避アクションでキャンセルできるタイミングが1射目の直後とちょっとだけ回避できない時間がある。 %%動作時間の短さと範囲の狭さがSロール主体の戦い方と噛み合わず、使用頻度が激減した不遇とも呼べるPA。%% //%%動作時間の短さと範囲の狭さがSロール主体の戦い方と噛み合わず、使用頻度が激減した不遇とも呼べるPA。%% :リバースタップ| 打撃PA 銃を腰に仕舞い、逆立ち開脚して回転攻撃するPA。 HIT数が多く、何気に確率でスタン付与が出来るが、PA中にスタン解除してしまうので簡易的な範囲打撃技として振っていくのがベスト。 カルターゴのコアなどは非常に狙いやすい。 //地上時限定で吸込み効果があるが、アザースピンより少し狭い程度で過信は禁物。 吸込み効果があるが、アザースピンより少し狭い程度で過信は禁物。 終了時に手でジャンプすることでちょっとだけ上昇する。スピニングバードキック ツインマシンガンにおける対雑魚用の要。これ以上を求めるのであればアサルトライフルなり握る必要が出てくる。 余談だが女性キャラクターで使用すると、コスによっては%%視覚的に%%とてもキケンなことになる。(尤もリバースタップに限った話ではないが) :エリアルシューティング| シンプルな蹴り上げ。 見た目の通り打撃技なので射撃強化スキルは乗らないが、フューリーの倍率は打撃を参照する。 コンボ始動/コンボ持続として優秀なPA。 地上で使用すると前進して蹴り上げ。移動距離は短いが、突進速度が非常に優秀。 手軽に打ち上げダウンが取れるので、コンボ始動、自衛、など何かと便利なPA。特殊回避と合わせるとおもしろいかもしれない。 チャージすれば追撃で逆立ち蹴りを行う。 逆立ち蹴りだけをヒットさせると、たまに異常に打ち上がることがある。バグか仕様かは不明。 //かなり高く打ち上がるのでいちおう長時間ダウンに使えるが、PTでは完全に迷惑技なので控えよう。 空中で使用すると少しだけ上昇する。以前はかなり上昇しコンボ持続としては優秀だったのだが・・・。 何処と無くスピニングスマッシャー。 :エルダーリベリオン| //某カリスマ映画をそのままに再現した銃型(ガンカタ)。 //両手の銃で交互に6発の速射の後、やたらとカッコイイポーズで3回範囲攻撃を行う。 某カリスマ映画を模倣したと思われるPA。両手の銃で交互に6発の速射の後、3回範囲攻撃を行う。 燃費は悪いが貴重な長射程PAであり、中~遠距離でダメージを稼ぐ場合や逃げるエネミーへの追撃に使うことになる。 //燃費は悪いがその割にDPSはそこまで高くない、どこからでも特殊回避でキャンセルが可能。 ラストの3射撃の攻撃範囲はインフィニティファイアとほぼ同じ。 しかし、此方は1~6射撃には怯み、7~8には打ち上げ、9発目には大きな吹き飛ばしの効果がある。 倒しきれなかった場合、マルチでは他プレイヤーの邪魔になる事も有る上に、ロック箇所が上に上がってしまい地面の敵を巻き込まないことが多い。 吹き飛ばす前にキャンセルしてしまうのも手ではあるが、その場合は総ダメージがガタ落ちする。 //逆にソロ時やボスが相手であれば滞空可能で長射程な点が安全を確保しながら攻撃できる。 吹き飛ばさない相手であれば、滞空可能で長射程なことから安定してダメージを与えられる。 射程と弾速を活かし、チェインの起爆は比較的楽に行える。 起爆はしたいが、近づいてコンボすることがかなわない状況であれば、これに頼ってもいい。 :ヒールスタッブ| 前進しつつジャンプしながら打撃扱いの踵落しを2回放つ。 チャージすることで2発目の踵落しに打ち上げ効果が付き、更に射撃による追撃を6回加える。 2発目の踵落しは全方位攻撃で、おおよそ下に広がる衝撃波通りの範囲に当たる。 このPAの特徴はチャージすることで出せる射撃による追撃の部分だろう。 上方に撃ってはいるが正面にもがっつり判定があり、前方へ放射状に左右にも広がるため実に使いやすい。 また頭に判定を吸われやすく、ヘッドショット率も高い。さらに、ギアも非常にたまりやすい。 1発目のかかと落としの際に大きく前進するが、低空で発動すると移動をキャンセルできる。 //手っ取り早く言えば上下判定がどえらく強くなり射程が長くなったアディション。 //ただしアディションの貫通付き範囲射撃ではなく、小範囲の巻き込み付き射撃となっている。 燃費、火力、範囲のバランスがよく優秀だが、チャージPAという特性が現状のコンボ主体の戦法とはいまひとつ相性が悪い。 一応、サブHuならば非チャージでもそこそこの威力が出るので、チャージをせずに使う選択もなくはない。 チャージで中距離攻撃、非チャージで近距離攻撃のできるスイッチ式PAと捉える運用をしてもいいのかもしれない。 ただしその場合はPPあたりのダメージ量が大幅に低下することになる。 :シフトピリオド| 自身の周囲全方位に無数の弾丸を停滞させて、最後に全弾同時に発射する。 //近づいてくる敵から弾幕で身を守ることができるが、その場にとどまって攻撃するため、リーチの長い攻撃やスーパーアーマー付きの攻撃には注意が必要である。 //弾幕展開中は近距離にヒット判定が持続する。単発威力はインフィニティファイアの一発と同じくらいで、ヒット間隔は0.5秒に一回程度。 弾幕展開中は近距離にヒット判定が持続する。ヒット間隔は0.5秒に一回程度。 怯みやすい敵からは弾幕で身を守れるが、リーチの長い攻撃やスーパーアーマー付きの攻撃には抵抗できない。 一応PA中はスーパーアーマーではあるが、被弾により火力がガタ落ちするスキル群を抱えている以上はアーマーを頼りにできない。 フィニッシュは広範囲の全方位攻撃になるが、距離によってヒット数が変わり最大3ヒットする。 弾幕展開と発射をフルヒットさせれば総ダメージはそこそこ高いが、単体向けPAに比べれば低いのであくまで殲滅用と考えるべき。 距離によって威力が大きく上下する不安定さはあるが、ツインマシンガンの範囲攻撃能力を大きく補強できるので、選択肢の一つとして持っておこう。 :グリムバラージュ| デッドアプローチと並ぶ接敵PA、かつ射撃PA。 デッドアプローチの2倍ほどの距離を移動した後、2回に分けて近接射撃を行う。 JAタイミングは1回目と2回目それぞれの射撃直後。2回目の射撃の後に若干上昇する。 1回目の射撃後に静止時間があり、グリム->サテ->サテなら2回目のサテでもスタスナを乗せやすい。 (最速だと乗らない。逆にタイミングをかなり遅らせれば2回目の射撃後からでも乗る) 移動距離が長く他のPAにも繋げやすいことから、ボス相手の接敵PAとしては有力だろう。 雑魚集団相手に突っ込む場合、手前側のエネミーにヒットして集団の中心まで届かないこともあるため、デッドアプローチとは使い分けが必要。 #br #region("その他のPA") :インフィニティファイア| 最大34発の連続射撃を放つ、地味ながら便利な移動式セントリーガン。 %%動作は長々としているがかなりの火力と非常に高いPP効率をもつ。%% EP3にてSロールJAボーナスの下方によって下がった火力がほぼ補填されなかったので、現在の火力は非常に低い。 以前のようにメインで使える性能はなくなった。 動作中はPPの自然回復が止まるため、ケートス・Pやスーパートリートメントの恩恵は受けづらい。 射程が通常攻撃より若干長く、任意に移動しながら撃てるという便利な長所を持つため、 適度に間合いを維持しながらゼロレンジを有効活用するという使い方も可能。 兎に角手数が多く、状態異常の有る武器との相性は抜群。 ラストの4射撃は範囲攻撃、命中箇所を基点にサテライトエイムと同じ短い円柱状の攻撃範囲が発生する、 この範囲攻撃は、キャラクターから見た際の当たり判定は面状に広いが命中箇所からの奥行きは殆ど無い。 また、命中箇所より手前の敵も巻き込まない。 射程が長く、移動して間合いを調節しながら攻撃でき、打ち上げや吹き飛ばしがないのでPT時に場面を気にせず使用出来る。 //しかし、必死に連打して最大限に手数を増やしていても、他人からは手を抜いてペチペチ撃ってるようにしか見えないという不可解な仕様を持つ。 //修正済み 後述のエルダーリベリオンにも言えるが、TPS視点で有用となるPAが欲しいという射撃職愛好家の切実な希望に応えた。 ※2013年9月4日の調整で、ヒット数増加に必要なボタンの連打数は緩和された。 :メシアタイム| スロー状態の時は全ての攻撃に対し無敵。ただ飛び込み→回転のつなぎの瞬間には喰らってしまう。 旋回射撃中に連打で射撃回数が増える。 弾は貫通性能を持ち中型の群れなどに対して強い。 また旋回射撃時にめり込むほどエネミーに密着することで驚異的な多段HITを狙える。 多段ヒットを狙うと必然的に敵に密着することになるため、ゼロレンジアドバンス等との相性も非常に良い。 %%全PAの中でも屈指のDPSを持ち、アドバンスの中型ですら一撃で蒸発させるほどの性能を秘めるが、死ぬ気で連打しないとその性能は発揮できない。%% インフィニティファイア同様、EP3で弱体化した。 無敵時間を活かしてボス戦で、というのが使い分けとしては妥当なとこかも。 //威力が非常に高くチェインフィニッシュの効果時間にもきっちり収まるため〆の候補。 一応チェインフィニッシュの効果時間にもきっちり収まるため〆の候補ではある。 ただし、発生が遅いためにチェインが切れないよう注意する必要がある。 ※2013年9月4日の調整で、ヒット数増加に必要なボタンの連打数は緩和された。 :バレットスコール| 蹴り落とし(打撃)>真下銃撃最大25発(連打が必要)のセット技 地上で使うと良い的になってしまうので空中で使うのが好ましい。 判定が起点から円錐状に伸びているため、高度が高いほど広範囲を攻撃できる。 ツインマシンガンのPAでは貴重な範囲攻撃。 射撃依存の打撃技なPAが多い中でこれは射撃主体なのでヘッドショット判定が発動し、しかもそこそこ吸われやすい。 //Hit数が多いため状態異常武器との相性もいい。 Hit数が多いため状態異常武器との相性もいいが、DPSには期待できない。 //仮 //詳しい記述は評価が定まってからということで ::バレットスコール零式| PA中の移動可能。 #endregion #br **基本戦術 [#jdddee3c] ***接近戦 [#j1a50649] :地上戦| //チャージPAやインフィニティファイアを多用しない限り、あまり地上で戦うことを意識することはないのだが、 //エネミーの位置の都合上、雑魚との集団戦は主に地上、あるいは低空で行うことになる。 接近PAか前転ロールで突っ込んで、シフトピリオドやリバースタップで小範囲を殲滅するのがよくある流れ。 ヒールスタッブは攻撃範囲とエネミーのバラつき方が噛み合えば有効といったところ。 サブHu及びサブFiならノンチャでも実用レベル。 対単体ではサテライトエイムが鉄板PAだが、 地上だとモーションが長くなる上に、そこそこ高く打ち上げるため小型相手には使いづらい。 :空中戦| PP回収率の高さとSロール及びPAの性能を活用した空中戦は、Guの長所の一つ。 //ジャンプ→エリアルシューティングは高度を稼ぐのに使う。ダメージはあまり期待できないが、空中戦の始動としては優秀。 //ジャンプ→エリアルシューティングは高度を稼ぐのに使う。無理にエネミーに当てにいかず、空中戦の始動として使う。 ジャンプ→エリアルシューティングで高度を稼ぐ。無理にエネミーに当てにいく必要はないだろう。 大型ボスとの空中戦を仮定する場合、デッドアプローチ、メシアタイム、サテライトエイム、エルダーリベリオン辺りが主力になる。 //特にサテライトエイム、エルダーリベリオンはモーション終了後に空中停止するため、スタンディングスナイプが乗る。 デッドアプローチで追いすぎると、攻撃のチャンスなのにPPが足りないということになりがちなので、 エネミーの動きが見切れない時は通常攻撃によるPP回収を優先させると良い。 ショウタイムとチェイントリガーも空中発動可能。特にチェインを効果的に挟めるかどうかで総ダメージが大幅に変わる。 :PAの使い分け| 現在未記入 ***遠距離戦 [#y95b5b7d] 基本的にデッドアプローチやSロールで接近したほうが強いので、遠距離戦を仕掛けるのは、 エネミーの高度が高く接近しようがない、格下相手で接近するまでもないといったケースに限られる。 対単体ならエルダーリベリオン。派手に吹っ飛ぶので、倒しきれないと感じたら遠距離戦は諦めること。 対集団ならヒールスタッブ。といっても遠距離PAというより中距離PAに近い射程。チャージ時間中に多少距離を詰められる。 #br **コンボ [#tdb91511] いくつかの連携をここに記載。 //Sロール始動以外のコンボはSロールJAボーナス実装以前のものである。 //%%&color(Red){現環境下ではPAを直接繋ぐコンボの実用性は低いと言わざるをえない。};%% #br :Sロール>JA各種PA| //SロールJAボーナス実装後の鉄板、チャージ攻撃や遠距離攻撃のお供に。 SロールJAボーナス実装後の鉄板。 %%これだけで倍率200%はとても美味しいので使わない手は無いだろう。%% %%現状では、これがなければ他職に大きく突き放されてしまうので必須技能。%% %%基本的にどのPAを使うにしてもSロールJAを行うべきである。%% 前転Sロールで距離を調整したい時や、チェインの〆に使う。 主なPAはヒールスタッブ・エルダーリベリオン・インフィニティファイア・バレットスコールなど。 :(デッドアプローチ>)空中サテライトエイムx∞| SロールJAボーナス実装前の鉄板、PPが尽きるまで連射することで高DPSを叩きだす。 //各種Sロール始動PAに比べるとお手軽さでは負けるが、ゼロレンジのLvが高ければDPSも多少上回る。 動きを止めた敵などにひたすら撃ち込もう。 ただし、PPが尽きるまでサテライトを撃つ場合はどこかでパレット変更する必要がある。 :(デッドアプローチ>)リバースタップ>シフトピリオド| //運営推奨の例のコンボ。 リバースタップで集めてピリオドで殲滅する対雑魚用。 複数の相手にそこそこ大きな火力で攻撃できるが、集める分だけ被弾しやすい。 特に長々としたシフトピリオド部分では注意。 被弾により火力の大部分が吹き飛ぶガンナーでは命取りになりうる。 :タメエリアルシューティング>[バレットスコール>通常2回>~]x∞| エリアルシューティングで高度を取ってバレットスコールで安全圏から延々と撃つコンボ ただ、エルアーダとかには高度合わされたりする。 アムドゥスキアTAで役に立つコンボ。隔離Eトラにどうぞ。 :エリアルシューティング>リバースタップ| こっちはリバースタップ版、タメ無しでも地上でも振って行けるコンボ。 リバースタップ後も他のPAを当てる事も出来たりと優秀。 //コンボというよりは戦法の類だし、空中戦の記述と被る //:溜め+ジャンプエリアルシューティング>エルダーリベリオン>武器アクション回避攻撃or通常(任意回数)>(以降繰り返し| //永遠に空中で戦える近~中距離での戦闘方法 //横方向の武器アクション回避(スタイリッシュロール)から最速JAで通常攻撃orPA攻撃に繋げると高度が上がる為ずっと浮遊ができる。 //使うPA攻撃を「エルダーリベリオン」としているが、滞空できるPAなら何でも良い。 #br **如何しても敵から離れてスタイリッシュ楽しめないよーな方向けメモ [#tdd0bb8f] 考えられる理由としては、後ろSロールの使いすぎが挙げられる。 その場合は左右Sロールをメインに使えばあまり離れずに撃ち込む事が出来る。ただしそれでも若干だが距離は離れてしまう。連続で使っているとあれよあれよという間に敵から遠ざかることに・・・ 素早く距離を詰めたい場合、通常回避のダイブロールや前進する特性のあるPAを使うか、横ロール中に方向転換をして前進する、通称前ロールを使うことになる。ただし、前ロールは慣れが必要。 //#br //考えられる2つ目はPAエリアルシューティング、デッドアプローチをあまり使ってない事。 //両方とも前進距離が長く、デッドアプローチに至っては瞬間移動に等しい。 //大体、エリアルシューティング=特殊後ろ回避2回な距離なので //後ろ回避中に攻撃すれば移動用のPP量は半分は稼げるので //:1PA・エリアルシューティング、2PA・好きなの、3PA・デッドアプローチ| //とセットしてまずはガンガンPAを使うことから慣れてみよう。 //#br //エリアルシューティングの代わりにヒールスタッブを使っても良い。 PAで前進する場合は、デッドアプローチやエリアルシューティング、ヒールスタッブを使うといい。 デッドアプローチはチャージ不要の突進技。短距離ではあるが非常に高速で移動でき、スタンの効果もある。下記二種と違い空中でも高度を保ったまま接近でき、連続使用も可能なため、ガンナーの移動用PAの中では最も扱いやすい。 エリアルシューティングは前進と地上からの上昇目的。このPA自体にダメージは期待できないので、使った後にパレットを切り替えて主力PAで攻撃するようにしよう。また空中ではその場で蹴り上げるだけなので、高度維持はできるが接近技としては使えない。 ヒールスタッブは距離を詰めてから攻撃するため、後ろ特殊回避をしてしまっても距離を詰めつつ攻撃することが可能。チャージすれば射撃も追加で出るのでゼロレンジをお手軽に発動させることができる。ただし空中で使うと落下してしまう。 //チャージすれば射撃も追加で出るのでSロールJAとゼロレンジの両方をお手軽に発動させることができる。 ダイブロールによる接近も、ダイブロールシュートの実装によって大きな隙をある程度消すことができるようになったため、以前よりずっと実用的になっている。 しかし高度は保てないため、浮いたまま接近したい場合は現状、通常攻撃やSロール中の射撃でPPを回復しつつのデッドアプローチが現実的か。 #br *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br |