ツインマシンガン のバックアップの現在との差分(No.36)
*特性と運用 [#bcef9012] |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |初段発生の速さ|>|>|★★☆☆☆| |JA間隔|>|>|★☆☆☆☆| |初段発生の速さ|>|>|★★★☆☆| |JA間隔|>|>|★★☆☆☆| |射程距離|>|>|★★★☆☆| |旋回性(地上)|>|>|★★★★★| |旋回性(空中)|>|>|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|>|70×4|1×4| |2段目|>|80×4|1.1×4| |3段目|>|100×5|1.2×5| |DRシュート|150×2|-|3×2| |Sロール|>|70×3|2×3| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) #br 極端に言ってしまえば(打撃武器+射撃武器)÷2である。 打撃武器みたいな感覚で射撃攻撃するような物。2ボタン式でのパレット構成も他の射撃武器とは異なり打撃武器と同じ構成となる。 ただ、通常攻撃は攻撃段階の度に踏み込むので完全に立ち止まって撃つわけではない。 空中での通常攻撃は移動キー入力でスライド移動することができる。 移動距離はステップの半分ほどで、攻撃中の微妙な位置調整に利用できる。 #br 特殊回避のスタイリッシュロールは長めの無敵があり、その間にも攻撃が出来るので射程内でのPP回収のチャンスは多い。 通常攻撃の射程距離は射撃武器としては最短。PAは打撃武器並みの射程距離になる物もあり、ガンナーのスキルを考慮しても基本的には遠距離で戦う事は苦手。 #br 蹴りや体当たりといった攻撃方法のPAも多く存在するが、それらもすべて射撃属性(ただし打撃部位倍率参照)である。 そのためゼロレンジアドバンスが適用されるし、フューリーの参照倍率は射撃となる。 //ダイブロールはアサルトライフルやランチャーのものより硬直が長く性能が低い。 //一応はスタイリッシュロールでキャンセルはできるので、うまく補っていきたい。 // 古いアップデートに関する記載をCO //#br //2012/10/10のアップデートにより上方修正が入った。 //2012/12/12のアップデートで攻撃、特殊回避、各PAのアクション終了時の自由落下速度が上昇した。 //これにより、延々と空中に浮遊し続けるのは不可能となった。下方修正と認識していいだろう。 //2013/07/17のアップデートで新スキル、PAが追加され大幅強化。最早別物と言っていい程の変化を遂げた。 //#br //2014/08/27以降はSRJABの下方修正とHuのフューリー関連の弱体化の影響をもろに受け従来の戦法はほぼ使えなくなった。 //2014/08/27以降はSRJABの下方修正とHuのフューリー関連の弱体化の影響をもろに受けEP2で主流だった戦法はほぼ使えなくなった。 //現在は強化された各種PAを使い実装初期のように大量のPPを吐き出し高いDPSを叩き出す武器へと戻っている。 //現在は強化された各種PAを使い実装初期のように大量のPPを吐き出し高い瞬間火力を叩き出す武器へと戻っている。 //そのため硬い相手はツインマシンガン、柔らかめの雑魚はアサルトライフルかガンスラッシュで処理するなどGuの立ち回りにも工夫が必要となった。 //最近のアップデートでは高度制限や各PAの落下速度等が順次緩和され、空中戦もやりやすくなってきている。 //2014/05/14 //古いCOを削除 #br **ギア [#xb4d0ead] ツインマシンガンギアは攻撃を敵に当て続けることによりギアLvが上がり、威力が向上していく。 MAX時には130%の威力増加が得られる。 ギアゲージはキャラクターが攻撃を受けた場合に、1メモリ(ゲージではない、MAX時には7メモリとなる)~1ゲージ減少し、 ダウン攻撃の場合、ゲージの全消滅となっている。 ただ、ハンターのソードギアと同じで放置していると徐々にゲージが下がっていくのは変わらない。 2012/10/10アップデートにより毒や燃焼のダメージではギアは減少しなくなっている。 #br **スタイリッシュロールについて [#p547109f] ツインマシンガンの武器アクションは、高性能な特殊回避であるスタイリッシュロールである。 普通に使うと後ろ、キー入力によって左右に宙返りをする回避。側面、背面共に3回まで連続使用可。 前転は出来ないので横を向いてから左右(進みたい方向)に宙返りすることで代用、もしくはスキルリング「L/フロントSロール」を用意する必要がある。 フロントSロールは操作性の向上だけでなく、前Sロール中の射撃威力にもかかわるためメインの前進手段にしないとしてもレベルを上げておくことを勧める。 #br 連続して3回目を出すとメシアタイムのようなスローモーションとなる。 時間にして3秒ほど無敵ではあるが、モーションが長い上に無敵時間が切れた後は隙になる、アナザーSロールアーツで攻撃している最中に出てしまうと火力が落ちる、などデメリットが大きく扱いにくい。 2回Sロールをした後で一瞬タイミングを遅らせるだけで高度は落ちるものの発動せずに済むため、暴発を無くすように練習しよう。 #br 回避性能は高めで、JAリングの発生までは無敵。無敵時間が切れた後もそこそこ長めのモーションが控えているため注意。 回避中にボタンを押すと回避しながら通常射撃が可能なためPP回復にも使える。 後半部分はダイブロールでキャンセル可能。(逆もしかり) ロックオンor肩越し視点時に交互に使う事でそのまま回避し続ける事も出来る。(ただし、どうしても地上に降りてしまうので注意) //ガンナーの特殊行動は、高性能回避であるスタイリッシュロールである。 //普通に使うと後ろ、キー入力によって左右に宙返りをする回避だが、回避性能が高く、発動中はほぼ無敵となっている。 //回避中にボタンを押すと回避しながら通常射撃が可能なため、PP回復にも使えるが、それをすると回避の無敵時間が終わってしまうので注意。 //ガンナーの高火力を支えているのは、主にSRJAである。 //スタイリッシュロールからPAにJAで繋ぐことでダメージボーナスが入るので、PAパレット一段目しか効果を発揮できないのが現状である。 //複数のPAを使いたいなら、その分武器パレットを圧迫してしまうために注意が必要である。 //また、スタイリッシュロールによって位置が変わってしまうので、PAを発動したい場所にうまく移動する必要がある。 //特にメシアタイムなどを使う場合、調度良い場所から後ろSRをしてしまうと範囲外となってしまう。 #br ***アナザーSロールアーツ [#f93b667e] レベル85スキルとして実装された「アナザーSロールアーツ」はスタイリッシュロールアーツの性能を変化させるスキル。 Sロール中にPAボタンを押すことでアディションバレットのような範囲攻撃を撃つことができるようになる。 #br 発動時にPPを消費し、命中させたらPP回復、チェインの起点とチェイン数稼ぎに使える、といった性能は元のものを引き継ぐ。 PP消費は当てれば実質ノーコスト、複数体に当てれば黒字になるという行動としては破格の威力があり、常用可能な攻撃手段として頼れる。 PP消費は当てれば実質ノーコスト、複数体に当てれば黒字になるという性質を持つ行動としては破格の威力があり、常用可能な攻撃手段として頼れる。 チェイン溜め中の火力源としても活用しよう。 範囲攻撃でチェインを貼り付けできるという特徴があるため、同じく範囲攻撃であるサテライトエイムや零式インフィニティファイアによるフィニッシュとの親和性が高い。 ただしチェイン貼り付けの用途に使う場合、複数の敵を巻き込まないように注意しよう。狙いと違う敵に付いてしまう可能性がある。 強力なスキルだが射程だけは元のSロールアーツからは短くなる。大した問題ではないが。 #br 注意点としてSロール中の行動はジャストアタックが適用されない。 そのため火力の多くをJAボーナスに依存しているサブHuではいまいち火力が出ないことだろう。 サブFiなどでは頼れる攻撃手段となる。 **リングスキル [#kdd1fc40] :ハイタイムキープ| //Lvに応じた確率(Lv20で100%)でショウタイム中に被弾しても''一度だけ''ハイタイムが維持される。 //とは言え一回は一回。保険程度に思っておこう。ワンモアタイムは維持できない。 ハイタイムが解除されるまでのダメージ許容量が多くなる。(Lv20で+20%=最大HPの40%まで許容) ワンモアタイムの発動条件には影響しない。 :フロントSロール| グリムバラージュを低速化した挙動の前Sロールが可能になる。 レベルを上げるとダメージボーナスが付くが、これは前Sロール中の通常攻撃へのボーナス。PAはもちろん、横や後ろのSロールにも付かない。 事実上アナザーSロールアーツ専用の補正である。 レベルを上げるとダメージボーナスが付くが、これは前Sロール中の通常攻撃へのボーナスで事実上アナザーSロールアーツ専用の補正である。 PAはもちろん、横や後ろのSロールにも付かない。 :TMGスタンスアップ| //職に関係なくスタンススキルに打撃10%、射撃30%のボーナスがかかる。 職に関係なく、スタンススキルに打撃射撃ともに10%のボーナスがかかる。 これによりスタンスのないサブクラスは使いにくく、実質的にサブがFiに固定されてしまう原因でもある。 #br *おすすめPA [#m64b234b] 一部のPAを除き、近距離での運用を前提としている。 同時にスタイリッシュロールでキャンセル可能なPAも多い。 なお、体術をからめたPAが多く存在するが、それらの打撃に見える部分はすべてHS無しの射撃属性であるため、射撃威力補正のスキルが適用される。 現状、どのPAにも使いどころがありいわゆる死にPAが少ない。 パレットに登録するPAの選択は悩ましいものになるだろう。 //使用頻度の低いPAを分離しました。 :サテライトエイム| ツインマシンガンPAで一番シンプルな技。ツインマシンガンPA中でもDPSは高い。 範囲攻撃+打ち上げ効果の射撃を2発繰り出す。 地上で使うと一歩踏み出しつつ攻撃、空中はその場で攻撃を繰り出す。踏み込みモーションがないので空中の方が発生が早い。空中で連発すればスタンディングスナイプ(Ra)が乗る。 サテ->サテ->サテならスタスナは3回目から。空中での静止時間があるPA(グリムバラージュなど)を前に入れると2回目から乗ることもある。 静止して撃てる範囲攻撃であるため、かゆいところに手が届く性能。 地上で使うと一歩踏み出しつつ攻撃、空中はその場で攻撃を繰り出す。踏み込みモーションがないので空中の方が発生が早い。 静止して撃てる範囲攻撃はTMGPAでは貴重であるため、かゆいところに手が届く性能。 回避アクションでキャンセルできるタイミングが1射目の直後とちょっとだけ回避できない時間がある。 連発するほど高く打ち上がっていくので、それを気にする場合はRaのグラビティボムを併用するのが有効。 空中で連発すればスタンディングスナイプ(Ra)が乗る。サテ->サテ->サテならスタスナは3回目から。空中での静止時間があるPA(グリムバラージュなど)を前に入れると2回目から乗ることもある。 :インフィニティファイア| ボタン連打により最大34発の連続射撃を放つ。 動作は長いが総火力は高くPP効率が良い。その長さゆえチェインとの併用は不可。 バースト時などのDPPが求められる場面に向く。 反面、瞬間火力が乏しいため、マルチの雑魚戦では有効に働く前に敵が蒸発しがちであるほか、ボス戦のチャンス時にラッシュが求められる場面では活用しにくい。 反面DPSが乏しいため、普段遣いでは活用しにくい。 ::インフィニティファイア零式| カスタムされたインフィニティファイア。もともとの性能からはかなり様変わりしている。 ボタンを長押しすることで遠距離まで届く射撃を繰り返し、最後に回し蹴りからの短射程高火力のフィニッシュ射撃。 前半部分を遠距離への攻撃手段として利用できないこともないが、本命はフィニッシュの方。 長押し中の射撃部分はチャージ動作扱いになっており、TマシンガンアーツSチャージの適用対象。 予備動作を省略していきなりフィニッシュでき、移動PAや定点攻撃用のPAから繋げることで高いDPSを出すことができる。 サテライトエイムと並んでチェイン起爆として有力。 :デッドアプローチ| 接敵用の始動技、完全に鉄山靠。 スタン効果があり、威力もそこそこ高い。移動ついでにぶちかましてやるとダメージを稼げる。 移動中はガードポイントがあり、攻撃に合わせてジャストガードのような感覚で発動すると凌げることが多い。 空中でも地上でも動作が変わらず移動技としても使っていけるPA。 余談だが、浮遊大陸や龍祭壇の隔離トラップもこれで回避可能。 :グリムバラージュ| デッドアプローチと並ぶ接敵PA、かつ射撃PA。 移動モーションを終える、もしくは敵の至近距離まで移動した後、2回に分けて近接射撃を行う。 かなりの距離を高速で移動でき、接敵能力は高い。 接敵PAとしては威力があり、連射して攻撃用にしても十分通用する。 特に高低差のある相手には高さを合わせるように移動してくれるため、その点はデッドアプローチより使いやすい。 反面、ガードポイントや瞬間的な速さではデッドアプローチに分があるため、使い分けが必要。 JAタイミングは1回目と2回目それぞれの射撃直後。2回目の射撃の後に若干上昇する。 雑魚集団相手に突っ込む場合、手前側のエネミーにヒットして集団の中心まで届かないことがある。 :リバースタップ| 打撃PA 銃を腰に仕舞い、逆立ち開脚して回転攻撃するPA。 HIT数が多く、何気に確率でスタン付与が出来るが、PA中にスタン解除してしまうので簡易的な範囲技として振っていくのがベスト。 吸込み効果があり、それを加味すると打撃技としてはかなり範囲が広い部類に入るため、殲滅用に振っていくと他プレイヤーからの援護も期待でき強い。 ツインマシンガンにおける対雑魚用の要。ここからバレットスコール零やサテライトエイムに繋ぐと効果的。 HIT数が多く、何気に確率でスタン付与が出来るが、PA中にスタン解除してしまうことが多いので簡易的な範囲技として振っていくのがベスト。 攻撃判定の発生のたびにガードポイントがあるが、防げたら運がいいという程度に発生時間が短い。 吸込み効果があり、それを加味すると打撃技としてはかなり範囲が広い部類に入る。 終了時に手でジャンプすることでちょっとだけ上昇する。スピニングバードキック ツインマシンガンにおける対雑魚用の要。ここからバレットスコール零やサテライトエイムに繋ぐと効果的。 終了時に手でジャンプする動作がありちょっとだけ上昇する。スピニングバードキック 余談だが女性キャラクターで使用すると、コスによっては%%視覚的に%%とてもキケンなことになる。(尤もリバースタップに限った話ではないが) :シフトピリオド| 自身の周囲全方位に無数の弾丸を停滞させて、最後に全弾同時に発射する。 弾幕展開中は近距離にヒット判定が持続する。ヒット間隔は0.5秒に一回程度。 怯みやすい敵からは弾幕で身を守れるが、リーチの長い攻撃やスーパーアーマー付きの攻撃には抵抗できない。 一応PA中はスーパーアーマーではあるが、被弾により火力がガタ落ちするスキル群を抱えている以上はアーマーを頼りにできない。 フィニッシュは広範囲の全方位攻撃になるが、距離によってヒット数が変わり近距離なら最大3ヒットする。 弾幕展開と発射をフルヒットさせれば総ダメージはそこそこ高いが、単体向けPAに比べれば低いのであくまで範囲攻撃用と考えるべき。 ::オルゲイランコア(専用潜在武器)| シフトピリオドを強化する潜在能力を持った★15TMG。 本来の挙動に加え、ギア3状態なら追尾弾による攻撃が追加される。 これを使う場合、むしろ追尾弾が本体と言える。 この追尾弾+エルダーリベリオンで、長距離へのチェインフィニッシュの火力を大幅に伸ばす事ができる。 ゴールドプライズメダルさえあれば手に入れることができるため入手性も良好。 :エルダーリベリオン| 某カリスマ映画を模倣したと思われるPA。両手の銃で交互に6発の速射の後、3回範囲攻撃を行う。 貴重な長射程PAであり設定上の威力は高いが、長距離ではゼロレンジアドバンスが乗らないことを考慮すると、離れて撃った場合は近距離用PAより威力が落ちる。 それでも中~遠距離でダメージを稼ぐ手段があるのは大きく、逃げるエネミーへの追撃にも使うことができる。 ラストの3射撃の攻撃範囲は着弾点にいる敵を中心とした小範囲攻撃。 1~6射撃には怯み、7~8には打ち上げ、9発目には大きな吹き飛ばしの効果がある。 倒しきれなかった場合、マルチでは他プレイヤーの邪魔になる事も有る上に、ロック箇所が上に上がってしまい地面の敵を巻き込まないことが多い。 吹き飛ばす前にキャンセルしてしまうのも手ではあるが、その場合は総ダメージがガタ落ちする。 吹き飛ばない相手や殺しきれる相手であれば、滞空可能で長射程なことから安定してダメージを与えられる。 射程と弾速を活かし、チェインの起爆は比較的楽に行える。 起爆はしたいが、近づいてコンボすることがかなわない状況であれば、これに頼ってもいい。 範囲攻撃では別部位に吸われる位置にチェインを貼ってしまった場合などにも。 :ヒールスタッブ| 前進しつつジャンプしながら打撃扱いの踵落しを2回放つ。 チャージすることで2発目の踵落しに打ち上げ効果が付き、更に射程の長い射撃での追撃を6回加える。 前進しつつジャンプしながら踵落しを2回放つ。 チャージすることで、2発目の踵落しに打ち上げ効果が付き、射程の長い射撃での追撃を6回加えるようになる。 ダメージは踵落としに集中しているため、ノンチャージでも頼りになる。 チャージPAのため、TマシンガンアーツSチャージによってコンボ中でも途切れること無くチャージ版を繰り出すことが可能。 1発目のかかと落としの際に大きく前進するが、低空で発動すると移動をキャンセルできる。 2発目の踵落しは全方位攻撃で、おおよそ下に広がる衝撃波通りの範囲に当たる。 チャージ追撃の射撃は絵的には上方に撃ってはいるが、正面にも判定があり、前方へ放射状に左右にも広がるため当てやすい。 また実は着弾地点とその周囲への小範囲攻撃であるため、頭や弱点に判定を吸われやすい。さらにギアも非常にたまりやすい。 2発目の踵落しは全方位への小範囲攻撃で、おおよそ下に広がる衝撃波通りの範囲に当たる。 チャージ追撃の射撃は絵的には上に撃っているが、実はロック位置を中心とした小範囲攻撃で当てやすく巻き込みも狙える。さらにギアも非常にたまりやすい優秀な攻撃。 ただし、接近戦用のツインマシンガンPAとしては若干動作が長め、かつ地上に降りてしまうので、袋叩きにされないように注意が必要。 :バレットスコール| 蹴り落とし(打撃)>真下銃撃最大25発(連打が必要)のセット技 地上で使うと良い的になってしまうので空中で使うのが好ましい。 判定が起点から円錐状に伸びているため、高度が高いほど広範囲を攻撃できる。 射撃依存の打撃技なPAが多い中でこれは射撃主体なのでヘッドショット判定が発動し、しかもそこそこ吸われやすい。 Hit数が多いため状態異常武器との相性もいい。 下方向の攻撃判定は限度があるものの基本的に高所から発動する事で一方的に攻撃出来る。 ::バレットスコール零式| 威力上昇とPA中の移動が可能になったことで、カスタム前と打って変わり対雑魚戦において強力な殲滅力を得る。 高度を維持しながらの移動・滞空など攻撃しながらの安定した立ち回りが可能に。 変わった所ではPTメンバーのチェイントリガーを稼いだりも。 変わった所ではヒット数を活かしてPTメンバーのチェイントリガーを稼いだりも。 消費PPが増えるデメリットもあるが厳選するとこでほぼ同等に抑えられる。 その為、基本性能共に未カスタマイズ前のほぼ上位互換なのでカスタマイズ推奨。 その為、基本性能共にカスタマイズ前のほぼ上位互換なのでカスタマイズ推奨。 :エリアルシューティング| シンプルな蹴り上げ。 コンボ始動/コンボ持続として優秀なPA。 地上で使用すると前進して蹴り上げ。移動距離は短いが突進速度が非常に優秀。 手軽に打ち上げダウンが取れるので、コンボ始動、自衛、など何かと便利なPA。特殊回避と合わせるとおもしろいかもしれない。 //手軽に打ち上げダウンが取れるので、コンボ始動、自衛、など何かと便利なPA。特殊回避と合わせるとおもしろいかもしれない。 チャージすれば追撃で逆立ち蹴りを行う。 逆立ち蹴りだけをヒットさせると、たまに異常に打ち上がることがある。バグか仕様かは不明。 ジャンプからチャージ版を使用して高度を稼ぐ手段として使うこともできる、というか現在はこちらの使い方が主流。 //逆立ち蹴りだけをヒットさせると、たまに異常に打ち上がることがある。バグか仕様かは不明。 ジャンプからチャージ版を使用して高度を稼ぐ手段として使うことができ、こちらの使い方が主流。 修正により落下の開始されるタイミングが遅くなり、より滞空しやすくなっている。 しかし、ジャンピングドッジのリングや、全クラスへの二段ジャンプの実装などにより初動の高度稼ぎ用PAの需要は減少気味。 //しかし、ジャンピングドッジのリングや、全クラスへの二段ジャンプの実装などにより初動の高度稼ぎ用PAの需要は減少気味。 TマシンガンアーツSチャージを使えば空中でチャージ版を発動でき、さらに高く上がることができるため、コンボ中の上昇に力を発揮する。 何処と無くスピニングスマッシャー。 :メシアタイム| スローモーションでのアクロバティックな射撃PA。 某未来SF映画のスローアクションシーンをモチーフにしていると思われる。なおスローになるのは使用者のみである。 スロー状態の時は長い無敵時間がある。ただし射撃開始直前と、飛び込み→回転のつなぎの瞬間には食らい判定があるので注意。 旋回射撃時にめり込むほどエネミーに密着することで驚異的な多段HITを狙える。 旋回射撃時にめり込むほどエネミーに密着することで驚異的な多段HITを狙え、ダメージも高い。 多段ヒットを狙うと必然的に敵に密着することになるため、ゼロレンジアドバンス等との相性も非常に良い。 以上の特性から、ボス戦で被弾の不安がある際に、無敵時間を使って回避しつつカウンター攻撃という運用が無難と言える。 逆に雑魚戦では時間がかかりすぎて使い辛く、主に中型のタフな相手に使っていく形となる。 逆に雑魚戦では時間がかかりすぎて使い辛く、主に中型以上のタフな相手に使っていく形となる。 チェインフィニッシュの効果時間にもきっちり収まるため〆の候補ではあるが、発生や射撃速度が遅いため全弾当たるタイミングを見切って使いたい。 #br **基本戦術 [#jdddee3c] *解式PA [#s1141cfb] :カラミティバレット| ストック消費2 標的に向けて座標攻撃の弾を連射し、貫通弾で締める。 連射中は移動キーの入力で射撃のたびにスライド移動が可能。 ストック消費に見合う威力ではないが、通常攻撃と同様の扱いでありチェインを蓄積できる。 これを使った後の追撃とセットで運用することが前提の解式PA。 全弾命中すれば50チェインを一気に溜めることができ、時間あたりの回転率を引き上げられるだろう。 このPA自体でもチェインの貼り付けができ、座標攻撃であるため狙い通りの位置に付けることが可能。 #br *基本戦術 [#jdddee3c] ***接近戦 [#j1a50649] :地上戦| 地上では空中より動きが鈍くなるPAがあったり、攻撃中に殴られる可能性も高いため基本的には非推奨である。 ショウタイムやチェイントリガーを発動するには空中だと操作が多少忙しいため、余裕を持ってそれらを発動したい場合は地上が良い。 地上戦PAとしては「ヒールスタッブ」「エリアルシューティング」などがお勧め。 範囲攻撃が必要な場合は「シフトピリオド」が有効。 また、地上・空中問わず使いやすい汎用PA「リバースタップ」「エルダーリベリオン」「デッドアプローチ」なども組み込んでおくと便利。 回避はダイブロールとスタイリッシュロールを使い分ける。スタイリッシュロールは3段目を出すとタイムロスが大きいため、 スタイリッシュロール二連→ダイブロールなど交互に使うと、動きを止めずにスムーズに動ける。 ~ :空中戦| PP回収率の高さとスタイリッシュロール及びPAの性能を活用した空中戦は、Gu固有の長所の一つ。 地上からの攻撃をほぼ全て回避しつつ、敵の頭上に張り付いてPAを叩きつけ続けることで、一方的なアタックが可能。 「グリムバラージュ」「デッドアプローチ」または「通常攻撃」や「アナザーSロールアーツ」などの空中移動可能な攻撃手段が有効。 火力は「メシアタイム」「サテライトエイム」「インフィニティファイア零式」「グリムバラージュ」「エルダーリベリオン」「デッドアプローチ」「バレットスコール零式」と有力なPAが多い。 早い話、地上に落下しないPAであればどれも空中戦での使い所がある、というのが現在のTMG。 ガンナー初心者でも簡単にできる滞空維持・空中戦の基本は、 ジャンプ→「グリムバラージュで敵の頭上に接近→高度を維持できるPA→スタイリッシュロール」あとは「」内のこの繰り返し。 PPが切れてきたら、コンボのどこかに適当に通常攻撃を付け加えることで回復が可能。 その際チェイントリガーを発動するのも良い。 PPが回復したら、またこのコンボを繰り返すといった形となる。 ~ :PAの使い分け| 「ほぼ地上専用」「滞空向き」「汎用」の3タイプがあるため、どちらの戦いを主体にするかで選択する。 複数のツインマシンガンを用意しておき、相手に応じて切り替えるのが望ましい。 #br ***遠距離戦 [#y95b5b7d] 基本的にPAやクラススキルの関係上近距離で戦った方が火力が出るが 物理的に接近不可能な状態にあるエネミーに対してや、敵の出現に備えて持ち場を動かずに戦う場合、長射程PAを主体に戦う選択肢がある。 有用なPAは「エルダーリベリオン」「シフトピリオド(オルゲイランコア装備)」。 加えて、頃合いを見て遠距離から近距離戦に持ち込むために「グリムバラージュ」が有益となる。 **コンボ [#tdb91511] いくつかの連携をここに記載。 #br :アナザーSロールアーツ>JA各種PA| SロールJAボーナスを取っているのなら有効な選択肢。 敵攻撃の回避後や、位置調整直後の攻撃に。 :空中サテライトエイム>インフィニティファイア零式| 汎用コンボ。短めの動作で高火力。 普段遣いも良し、チェイン起爆にも良し。 サブがFiならテックアーツJAボーナスが乗せられる。 :シフトピリオド(オルゲイランコア装備)>エルダーリベリオン| 遠距離コンボ。長射程かつロック位置に当たりやすく、その上非常に高火力。 遠距離でのチェイン起爆はこれが手軽で強力。 サブがFiならテックアーツJAボーナスが乗せられる。 :デッドアプローチ>ヒールスタッブ| 接近からの高火力攻撃。 ヒールスタッブが強制着地してしまうため地上用。 Sチャージを適用させた場合のDPSはかなりのもので、チェインとの相性もいい。 地上から弱点を蹴ることができる相手に対しては有効に使っていける。 :(グラヴィティボム>)空中サテライトエイムx∞| お手軽。PPが尽きるまで連射することで高DPSを叩きだす。 サブFiではテックアーツを乗せなければ勿体ないため、静止できるサテライト連打はサブRa向き。 :リバースタップ>(エリアルシューティング>)バレットスコール零式| リバースタップで集めてバレスコ零式で殲滅する対雑魚用。 複数の相手にそこそこ大きな火力で攻撃できるが、集める分だけ被弾しやすい。 リバースタップによるスタンが効いていれば多少軽減されるほか、吸引後にエリアルシューティングを挟んで跳躍してからバレスコに繋ぐなどすれば安定しやすい。 :タメエリアルシューティング>[バレットスコール>通常>~]x∞| エリアルシューティングで高度を取ってバレットスコールで安全圏から延々と撃つコンボ ただ、エルアーダなどには高度を合わされる。 打ち上げPAやバレットスコール始動の蹴りで叩き落とせば自衛できる。 #br *コメント [#u732286f] #pcomment(,reply,10,) #br |