ツインマシンガン のバックアップ(No.33)

特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★☆☆☆
JA間隔★☆☆☆☆
射程距離★☆☆☆☆
旋回性(地上)★★★★★
旋回性(空中)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目13.8×41×4
2段目15.9×41×4
3段目15.78×51×5
DRシュート10×2-1×2
Sロール13.8×32×3

極端に言ってしまえば(打撃武器+射撃武器)÷2である。
打撃武器みたいな感覚で射撃攻撃するような物。2ボタン式でのパレット構成も他の射撃武器とは異なり打撃武器と同じ構成となる。
ただ、通常攻撃は攻撃段階の度に踏み込むので完全に立ち止まって撃つわけではない。実の所スタスナとは相性が悪い。


特殊回避のスタイリッシュロールは長めの無敵があり、その間にも攻撃が出来るので射程内でのPP回収のチャンスは多い。
ヒット数が多いため、武器に状態異常を付けると高い発動率を見込める。
通常攻撃の射程距離は射撃武器としては最短。PAは打撃武器並みの射程距離になる物もあり、基本的には遠距離で戦う事は苦手。


2014/08/27以降はSRJABの下方修正とHuのフューリー関連の弱体化の影響をもろに受けEP2で主流だった戦法はほぼ使えなくなった。
現在は強化された各種PAを使い実装初期のように大量のPPを吐き出し高い瞬間火力を叩き出す武器へと戻っている。
そのため硬い相手はツインマシンガン、柔らかめの雑魚はアサルトライフルかガンスラッシュで処理するなどGuの立ち回りにも工夫が必要となった。
最近のアップデートでは高度制限や各PAの落下速度等が順次緩和され、空中戦もやりやすくなってきている。


ギア Edit

ツインマシンガンギアは攻撃を敵に当て続けることによりギアLvが上がり、威力が向上していく。
MAX時には130%の威力増加が得られる。
ギアゲージはキャラクターが攻撃を受けた場合に、1メモリ(ゲージではない、MAX時には7メモリとなる)~1ゲージ減少し、
ダウン攻撃の場合、ゲージの全消滅となっている。
ただ、ハンターのソードギアと同じで放置していると徐々にゲージが下がっていくのは変わらない。
2012/10/10アップデートにより毒や燃焼のダメージではギアは減少しなくなっている。


スタイリッシュロールについて Edit

ツインマシンガンの武器アクションは、高性能な特殊回避であるスタイリッシュロールである。
普通に使うと後ろ、キー入力によって左右に宙返りをする回避。側面、背面共に3回まで連続使用可。
前転は出来ないので横を向いてから左右(進みたい方向)に宙返りすることで代用する事になる。
もしくはスキルリング「L/フロントSロール」を用意する必要がある。
3回目はメシアタイムのようなスローモーションとなる。時間にして3秒ほど無敵ではあるが、モーションの長さから扱いにくい。
回避性能は高めで、JAリングの発生までは無敵。無敵時間が切れた後もそこそこ長めのモーションが控えているため注意。
回避中にボタンを押すと回避しながら通常射撃が可能なためPP回復にも使える。
後半部分はダイブロールでキャンセル可能。(逆もしかり)
ロックオンor肩越し視点時に交互に使う事でそのまま回避し続ける事も出来る。(ただし、どうしても地上に降りてしまうので注意)


リングスキル Edit

ハイタイムキープ
ハイタイムが解除されるまでのダメージ許容量が多くなる。(Lv20で+20%=最大HPの40%まで許容)
ワンモアタイムの発動条件には影響しない。
フロントSロール
グリムバラージュを低速化した挙動の前Sロールが可能になる。
TMGスタンスアップ
職に関係なく、スタンススキルに打撃射撃ともに10%のボーナスがかかる。
どちらかといえばサブHuやFiをサブRaに近づける調整。

おすすめPA Edit

一部のPAを除き、近距離での運用を前提としている。
同時にスタイリッシュロールでキャンセル可能なPAも多い。

サテライトエイム
ツインマシンガンPAで一番シンプルな技。ツインマシンガンPAではDPSは最高クラス。
範囲攻撃+打ち上げ効果の射撃を2発繰り出す。
動作の短さからチェインとの相性が非常に良い。
地上で使うと一歩踏み出しつつ攻撃、空中はその場で攻撃を繰り出す。踏み込みモーションがないので空中の方が発生が早い。
基本的にはコンボ持続としての使うのが有効。空中で連発すればスタンディングスナイプ(Ra)が乗る。
サテ->サテ->サテならスタスナは3回目から。空中での静止時間があるPA(グリムバラージュなど)を前に入れると2回目から乗ることもある。
回避アクションでキャンセルできるタイミングが1射目の直後とちょっとだけ回避できない時間がある。
連発するほど高く打ち上がっていくので、それを気にする場合はRaのグラビティボムを併用するのが有効。
インフィニティファイア
ボタン連打により最大34発の連続射撃を放つ。
動作は長いが総火力は高くPP効率が良い。その長さゆえチェインとの併用は不可。
またツインマシンガンながら射程が長く、中距離~長距離戦に向くため、スタイリッシュロールを乱用せずとも敵の攻撃範囲から逃れやすい。
これらの特性から、バースト時などのDPPが求められる場面に向く。
反面、瞬間火力が乏しいため、マルチの雑魚戦では有効に働く前に敵が蒸発しがちであるほか、ボス戦のチャンス時にラッシュが求められる場面では活用しにくい。
打ち上げや吹き飛ばしが一切ないため、PTメンバーの攻撃機会を邪魔する要素はない。
ラストの四斉射は範囲攻撃、命中箇所を基点にサテライトエイムと同じ短い円柱状の攻撃範囲が発生するが、
この範囲攻撃は、キャラクターから見た際の当たり判定は面状に広いが命中箇所からの奥行きは殆ど無く、命中箇所より手前の敵も巻き込まない。
なお、動作中はPPの自然回復が止まるため、ケートス・Pやスーパートリートメントの恩恵は受けづらい。
滞空は不可能。(空中で発動すると強制的に落下する)
インフィニティファイア零式
カスタムされたインフィニティファイア。もともとの性能からはかなり様変わりしている。
ボタンを長押しすることで遠距離まで届く射撃を繰り返し、最後に回し蹴りからの短射程高火力のフィニッシュ射撃。
前半部分を遠距離への攻撃手段として利用できないこともないが、本命はフィニッシュの方。
長押し中の射撃部分はチャージ動作扱いになっており、TマシンガンアーツSチャージの適用対象。
予備動作を省略していきなりフィニッシュでき、移動PAや定点攻撃用のPAから繋げることで高いDPSを出すことができる。
サテライトエイムと並んでチェイン起爆として最有力。
デッドアプローチ
接敵用の始動技、完全に鉄山靠。
スタン効果があり、威力もそこそこ高い。移動ついでにぶちかましてやるとダメージを稼げる。
移動中はガードポイントがあり、攻撃に合わせてジャストガードのような感覚で発動すると凌げることが多い。
空中でも地上でも動作が変わらず移動技としても使っていけるPA。
余談だが、浮遊大陸や龍祭壇の隔離トラップもこれで回避可能。
グリムバラージュ
デッドアプローチと並ぶ接敵PA、かつ射撃PA。
移動モーションを終える、もしくは敵の至近距離まで移動した後、2回に分けて近接射撃を行う。
かなりの距離を高速で移動でき、接敵能力は非常に高い。
特に高低差のある相手には高さを合わせるように移動してくれるため、その点はデッドアプローチより使いやすい。
反面、DPSやガードポイント、瞬間的な速さではデッドアプローチに分があるため、使い分けが必要。
JAタイミングは1回目と2回目それぞれの射撃直後。2回目の射撃の後に若干上昇する。
1回目の射撃後に静止時間があり、グリム->サテ->サテなら2回目のサテでもスタスナを乗せやすい。
(最速だと乗らない。逆にタイミングをかなり遅らせれば2回目の射撃後からでも乗る)
雑魚集団相手に突っ込む場合、手前側のエネミーにヒットして集団の中心まで届かないことがある。
リバースタップ
打撃PA
銃を腰に仕舞い、逆立ち開脚して回転攻撃するPA。
HIT数が多く、何気に確率でスタン付与が出来るが、PA中にスタン解除してしまうので簡易的な範囲打撃技として振っていくのがベスト。
打撃判定の発生のたびにガードポイントがあるが、防げたら運がいいという程度に発生時間が短い。
吸込み効果があり、それを加味すると打撃技としてはかなり範囲が広い部類に入る。
終了時に手でジャンプすることでちょっとだけ上昇する。スピニングバードキック
サブHuのツインマシンガンにおける対雑魚用の要。他の選択肢としてはアサルトライフルやバレットスコール零など。
余談だが女性キャラクターで使用すると、コスによっては視覚的にとてもキケンなことになる。(尤もリバースタップに限った話ではないが)
シフトピリオド
自身の周囲全方位に無数の弾丸を停滞させて、最後に全弾同時に発射する。
弾幕展開中は近距離にヒット判定が持続する。ヒット間隔は0.5秒に一回程度。
怯みやすい敵からは弾幕で身を守れるが、リーチの長い攻撃やスーパーアーマー付きの攻撃には抵抗できない。
一応PA中はスーパーアーマーではあるが、被弾により火力がガタ落ちするスキル群を抱えている以上はアーマーを頼りにできない。
フィニッシュは広範囲の全方位攻撃になるが、距離によってヒット数が変わり近距離なら最大3ヒットする。
弾幕展開と発射をフルヒットさせれば総ダメージはそこそこ高いが、単体向けPAに比べれば低いのであくまで殲滅用と考えるべき。
距離によって威力が大きく上下する不安定さはあるが、ツインマシンガンの範囲攻撃能力を大きく補強できるので、選択肢の一つとして持っておこう。
リバースタップとの組み合わせで使うとダメージが稼ぎやすい。
オルゲイランコア(専用潜在武器)
シフトピリオドを強化する潜在能力を持った★15TMG。
本来の挙動に加え、ギア3状態なら追尾弾による攻撃が追加される。
この追尾弾+エルダーリベリオンで、長距離へのチェインフィニッシュの火力を大幅に伸ばす事ができる。
ゴールドプライズメダルさえあれば手に入れることができるため入手性も良好。
エルダーリベリオン
某カリスマ映画を模倣したと思われるPA。両手の銃で交互に6発の速射の後、3回範囲攻撃を行う。
燃費は悪いが貴重な長射程PAであり、中~遠距離でダメージを稼ぐ場合や逃げるエネミーへの追撃に使うことになる。
ラストの3射撃の攻撃範囲はインフィニティファイアとほぼ同じ。
しかし、此方は1~6射撃には怯み、7~8には打ち上げ、9発目には大きな吹き飛ばしの効果がある。
倒しきれなかった場合、マルチでは他プレイヤーの邪魔になる事も有る上に、ロック箇所が上に上がってしまい地面の敵を巻き込まないことが多い。
吹き飛ばす前にキャンセルしてしまうのも手ではあるが、その場合は総ダメージがガタ落ちする。
吹き飛ばない相手や殺しきれる相手であれば、滞空可能で長射程なことから安定してダメージを与えられる。
射程と弾速を活かし、チェインの起爆は比較的楽に行える。
起爆はしたいが、近づいてコンボすることがかなわない状況であれば、これに頼ってもいい。
範囲攻撃では別部位に吸われる位置にチェインを貼ってしまった場合などにも。
ヒールスタッブ
前進しつつジャンプしながら打撃扱いの踵落しを2回放つ。
チャージすることで2発目の踵落しに打ち上げ効果が付き、更に射程の長い射撃での追撃を6回加える。
チャージPAのため、TマシンガンアーツSチャージによってコンボ中でも途切れること無く高ダメージのチャージ版を繰り出すことが可能。
なお、チャージなしでも踵落とし二連がチャージ版と変わらない威力で発生する。単体の雑魚相手ならばそれだけでも十分かもしれない。
1発目のかかと落としの際に大きく前進するが、低空で発動すると移動をキャンセルできる。
2発目の踵落しは全方位攻撃で、おおよそ下に広がる衝撃波通りの範囲に当たる。
チャージ追撃の射撃は絵的には上方に撃ってはいるが、正面にも判定があり、前方へ放射状に左右にも広がるため当てやすい。
また実は着弾地点とその周囲への小範囲攻撃であるため、頭や弱点に判定を吸われやすい。さらにギアも非常にたまりやすい。
ただし、接近戦用のツインマシンガンPAとしては若干動作が長め、かつ地上に降りてしまうので、袋叩きにされないように注意が必要。

 その他のPA

基本戦術 Edit

接近戦 Edit

地上戦
地上では空中より動きが鈍くなるPAがあったり、攻撃中に殴られる可能性も高いため基本的には非推奨である。
ショウタイムやチェイントリガーを発動するには空中だと操作が多少忙しいため、余裕を持ってそれらを発動したい場合は地上が良い。
 
地上戦PAとしては「ヒールスタッブ」「エリアルシューティング」などがお勧め。
範囲攻撃が必要な場合は「シフトピリオド」が有効。
また、地上・空中問わず使いやすい汎用PA「リバースタップ」「エルダーリベリオン」「デッドアプローチ」なども組み込んでおくと便利。
回避はダイブロールとスタイリッシュロールを使い分ける。スタイリッシュロールは3段目を出すとタイムロスが大きいため、
スタイリッシュロール二連→ダイブロールなど交互に使うと、動きを止めずにスムーズに動ける。

空中戦
PP回収率の高さとスタイリッシュロール及びPAの性能を活用した空中戦は、Gu固有の長所の一つ。
地上からの攻撃をほぼ全て回避しつつ、敵の頭上に張り付いてPAを叩きつけ続けることで、一方的なアタックが可能。
「グリムバラージュ」「デッドアプローチ」などの空中移動可能なPAが有効。
火力は「サテライトエイム」「インフィニティファイア零式」が最有力。
 
ガンナー初心者でも簡単にできる滞空維持・空中戦の基本は、
ジャンプ→「グリムバラージュで敵の頭上に接近→高度を維持できるPAぶっぱする→スタイリッシュロール」あとは「」内のこの繰り返し。
PPが切れてきたら、コンボのどこかに適当に通常攻撃を付け加えることで回復が可能。
その際チェイントリガーを発動するのも良い。
PPが回復したら、またこのコンボを繰り返すといった形となる。

PAの使い分け
「ほぼ地上専用」「滞空向き」「汎用」の3タイプがあるため、どっちの戦いを主体にするかで選択する。
複数のツインマシンガンを用意しておき、相手に応じて切り替えるのが望ましい。

遠距離戦 Edit

基本的にPAやクラススキルの関係上近距離で戦った方が火力が出るが
物理的に接近不可能な状態にあるエネミーに対してや、敵の出現に備えて持ち場を動かずに戦う場合、長射程PAを主体に戦う選択肢がある。
もっとも、その場合はライフルに持ち替えたほうが有効なことが多いが。
有用なPAは「インフィニティファイア」「エルダーリベリオン」「ヒールスタッブ(溜め)」。
加えて、頃合いを見て遠距離から近距離戦に持ち込むために「グリムバラージュ」が有益となる。

コンボ Edit

いくつかの連携をここに記載。


Sロール>JA各種PA
SロールJAボーナスを取っているのなら有効な選択肢。
敵攻撃の回避後や、位置調整直後の攻撃に。
アナザーSロールアーツモードを取っているなら、ロール中もダメージを稼げる。
(デッドアプローチ>)空中サテライトエイム>インフィニティファイア零式
汎用コンボ。短めの動作で高火力。
普段遣いも良し、チェイン起爆にも良し。
サブがFiならテックアーツJAボーナスが乗せられる。
(デッドアプローチ>)空中サテライトエイムx∞
お手軽。PPが尽きるまで連射することで高DPSを叩きだす。
動きを止めた敵などにひたすら撃ち込もう。
ただし、2ボタン操作の場合はどこかでパレット変更する必要がある。
(デッドアプローチ>)リバースタップ>シフトピリオドorバレットスコール零式
リバースタップで集めてピリオドorバレスコ零式で殲滅する対雑魚用。
複数の相手にそこそこ大きな火力で攻撃できるが、集める分だけ被弾しやすい。
リバースタップによるスタンが効いていれば多少軽減される。
特に長々としたシフトピリオド部分では注意。バレスコ零式の場合高度を維持すると被弾し難いので安定する。
タメエリアルシューティング>[バレットスコール>通常2回>~]x∞
エリアルシューティングで高度を取ってバレットスコールで安全圏から延々と撃つコンボ
ただ、エルアーダとかには高度合わされたりする。
アムドゥスキアTAで役に立つコンボ。隔離Eトラにどうぞ。
エリアルシューティング>リバースタップ
こっちはリバースタップ版、タメ無しでも地上でも振って行けるコンボ。
リバースタップ後も他のPAを当てる事も出来たりと優秀。

如何しても敵から離れてスタイリッシュ楽しめないよーな方向けメモ Edit

考えられる理由としては、後ろSロールの使いすぎが挙げられる。
その場合は左右Sロールをメインに使えばあまり離れずに撃ち込む事が出来る。ただしそれでも若干だが距離は離れてしまう。連続で使っているとあれよあれよという間に敵から遠ざかることに・・・
素早く距離を詰めたい場合、通常回避のダイブロールや前進する特性のあるPAを使うか、横ロール中に方向転換をして前進する、通称前ロールを使うことになる。ただし、前ロールは慣れが必要。(2016年に「フロントSロール」のスキルリングが実装され、特別な技術なしでも前方に動けるようになった。モーションはグリムバラージュの流用)
PAで前進する場合は、デッドアプローチやエリアルシューティング、ヒールスタッブを使うといい。
デッドアプローチはチャージ不要の突進技。短距離ではあるが非常に高速で移動でき、スタンの効果もある。下記二種と違い空中でも高度を保ったまま接近でき、連続使用も可能なため、ガンナーの移動用PAの中では最も扱いやすい。
エリアルシューティングは前進と地上からの上昇目的。このPA自体にダメージは期待できないので、使った後にパレットを切り替えて主力PAで攻撃するようにしよう。また空中ではその場で蹴り上げるだけなので、高度維持はできるが接近技としては使えない。
ヒールスタッブは距離を詰めてから攻撃するため、後ろ特殊回避をしてしまっても距離を詰めつつ攻撃することが可能。チャージすれば射撃も追加で出るのでゼロレンジをお手軽に発動させることができる。ただし空中で使うと落下してしまう。
ダイブロールによる接近も、ダイブロールシュートの実装によって大きな隙をある程度消すことができるようになったため、以前よりずっと実用的になっている。
しかし高度は保てないため、浮いたまま接近したい場合は現状、通常攻撃やSロール中の射撃でPPを回復しつつのデッドアプローチが現実的か。


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • なるほど、ありがとうございます -- 2015-04-20 (月) 21:34:17
  • なんで弱くなっちゃったんだろうね、変なPAでちゃうTMGは絶対許さない感じなんですかね -- 2015-06-10 (水) 23:14:24
  • 決して強職ではないと思うんだが、人口はかなり戻ってきた感じかなぁ。サブRaが主流になってるから、Ra居ない時にWB役やってもらえるのはありがたい。 -- 2015-08-05 (水) 00:50:02
    • 変なPA使ってる連中が多いけど一時的なものだろ。被弾しちゃダメっていうスキル構成もあってとにかく安定しないんだよ -- 2015-08-08 (土) 17:41:15
  • Gu実装初期からやってるけど今ぐらいがちょうどいいって思える。言い方は悪いがEP2の頃はどうしてもにわかが多くなって、同じチーム内でもGuが多数で、好きでBrしてたのに転向した奴もいたぐらいだから「なんだこいつ」って思ってたけど、こうしてバランス調整食らって落ち着いてみると好きでGuしてる奴がほとんどになって良かったわ。別に強い職を使うのが悪いわけじゃないし当然っちゃ当然だけど、元の職を好きで使ってる人からしたらどうしてもな。愚痴ってるようですまない -- 2015-10-28 (水) 10:18:12
    • ようやく適正になったって感じだよな。弱いから二倍なんてことをやったら当然荒れるし、それ以外何も変わってなかったのにいきなりそれを取り上げたら元に戻って弱いに決まってる。単純な話だったはずなんだが、ここまでくるのに随分かかったな -- 2015-11-02 (月) 16:18:18
    • いやいい書き込みだと思う、これからももっとみんなが好きでやりたい職をやれるPSO2になっていってほしい -- 2015-11-05 (木) 03:44:03
  • ↑言いたいことわかるしええんやで -- 2015-11-01 (日) 12:33:22
  • ツインマシンガンギアは全武器に効果がありますか? -- 2015-12-08 (火) 11:34:33
    • 武器を切り替えると、ギアも切り替わるぜ!(だがしかし、夢のある話だな) -- 2015-12-14 (月) 00:04:15
  • 性能表がかなり損してる気がするな・・・回避性能が項目に無い事や初弾のスピードも中距離から仕掛けられる点から実質接近の方が遅い事ばかりだしスキルとれば全職トップクラスのPP回収率と一撃破壊力、雑魚殲滅遅くない(速いとは言ってない)し。なんだガンナー強いやん -- 2016-01-04 (月) 21:50:24
    • 実際やることきっちりやったら強い方なんだよな。武器そのものよりはスキルとPAのおかげで -- 2016-01-06 (水) 13:41:28
    • 表を記入したアークスが通ります。アレあくまで通常攻撃での評価だから。 -- 2016-01-07 (木) 11:44:19
      • 通常攻撃の評価であれば射程1はどう考えてもおかしいのでは? -- 2016-01-08 (金) 23:06:12
      • アレは射撃攻撃としての"射程1"であり打撃攻撃は"リーチ"と表記しています。ガンスラッシュの表には"リーチ(剣)"と"射程距離(銃)"に評価を分けています。まさかとは思いますが一緒くたに考えてませんか? -- 2016-01-11 (月) 22:23:20
      • 俺は特に比較表を注視してなかったが通常攻撃での評価でしかも打撃は打撃、射撃は射撃での比較とは知らなかったな。これほとんど意味なくね・・・? -- 2016-01-12 (火) 21:29:21
      • ほとんど意味ないって言ってしまえばそれまでさ。攻撃可能な距離自体ほぼすべてのケースで"射撃>>(越えられない壁)>>打撃"なのは言うまでもないし(故に"リーチ(剣)"と"射程距離(銃)"に評価を分けている)通常攻撃自体はほとんどの武器でダメージソースにならない。でもその武器の基本性能でもある事も忘れてはならない。ま、マシンガンは回避以外の基本性能(PAやクラススキルはここでは除外する)には恵まれていないのも事実。 -- 2016-01-12 (火) 22:14:55
  • Sロールの存在知らなくてダイブロールアドバンスに2も振っちゃったぜ……。 -- 2016-01-06 (水) 00:38:09
    • 大丈夫だ、地上時限定だがダイブとSロールを交互に使う事でそのまま回避し続ける事も出来る象。 -- 2016-01-07 (木) 11:48:19
      • おお、そんなことが!2も振ったけど少しは役に立つみたいで良かった……。 -- 2016-01-07 (木) 23:52:50
      • サブRaでライフル持つ可能性があるなら十分有効範囲内ですを。とりとり -- 2016-01-08 (金) 22:57:58
      • 一言忘れてた。ダイブとSロールの交互使用はロックオン時か肩越し視点じゃないと出来ないのだ。 -- 2016-01-12 (火) 01:12:01
      • 交互使用自体は出来るけど通常視点じゃ自在に動くのは困難なのだ… -- 2016-01-12 (火) 10:47:11
  • 最近復帰したんだけど、ガンナーのPAはとりあえずどれを使っても大丈夫なのかな?なにか死に修正を食らって使えないような状況にあるPAがあるなら教えてほしいんだが…。 -- 2016-04-25 (月) 13:14:43
    • やってた当時がいつごろなのかわからんが、EP2から比べるとインフィが死んだのと、メシアも微妙になった。サテが復権したのと、ショートチャージ取ったらヒルスタはじめチャージPAもいける。カスタムバレスコも強い。 -- 2016-04-26 (火) 11:46:12
    • アムチにように極端にHPが高い雑魚が立ち並ぶクエストだと、使えるPAが極端に少なくなるけど、他のクエストでは特に死にスキルはない。メシアを雑魚戦で使う場合は、リバースタップや味方のゾンディールなどで敵を集めたところに近接ぶっぱすると良。零インフィニティは旧インフィと全く別スキルと言える性能なので、カスタマイズするかしないかは真剣に選んだ方がいい。零インフィはサテライトの亜種みたいなもんなので、用がないならカスタマイズしなくていい。 -- 2017-05-24 (水) 16:16:27
  • サブHuのが個人的にはしっくりくるけどレンジャーのがいいの? -- 2016-07-13 (水) 02:09:13
    • 安定感のHu、WBチェインによる定点超火力のRaって感じじゃない? -- 2016-07-19 (火) 00:37:45
    • 単に火力追及ならRa、映画マトリックスのように銃でスタイリッシュな近接&滞空戦闘がしたいならHu。前者は派手さはないけど高火力、後者はマルチで他人に見せたら「かっこいい!」とか思われるかもw ちゃんと動けてたら見かけだけじゃなくて十分な火力も出せる -- 2017-05-24 (水) 16:10:00
    • サブ HuかRaしかできないのかな? 今は Fiが結構主流だよ。色々調べてみるといいよ^^ -- 2018-07-28 (土) 00:48:05
      • 形だけサブFiにしてゼロレンジ乗らない距離からチキン戦法してたり肝心なフロントロールリングがLv1という無意味なサブFiもかなり多いよな -- 2018-09-09 (日) 19:40:24
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