ツインマシンガン のバックアップ(No.15)

特性と運用 Edit

一撃の威力★☆☆☆☆
初段発生の速さ★★☆☆☆
JA間隔★☆☆☆☆
射程距離★☆☆☆☆
攻撃段階PP回収量
1段目1+1+1+1
2段目1+1+1+1
3段目1+1+1+1+1
Sロール2+2+2

極端に言ってしまえば打撃武器+射撃武器÷2である。
打撃武器みたいな感覚で射撃攻撃するような物。パレット構成も他の射撃武器とは異なり打撃武器と同じ構成となる。
ただ、通常攻撃は攻撃段階の度に踏み込むので完全に立ち止まって撃つわけではない。実の所スタスナとは相性が悪い。


特殊回避のスタイリッシュロールは長めの無敵があり、その間にも攻撃が出来るので射程内でのPP回収のチャンスは多い。
ヒット数が多いため、武器に状態異常を付けると高い発動率を見込める。
通常攻撃の射程距離は射撃武器としては最短。PAは打撃武器並みの距離になる物もあり、基本的には遠距離で戦う事は苦手。


2014/08/27以降はSRJABの下方修正とHuのフューリー関連の弱体化の影響をもろに受けEP2で主流だった戦法はほぼ使えなくなった。
現在は強化された各種PAを使い実装初期のように大量のPPを吐き出し高い瞬間火力を叩き出す武器へと戻っている。
そのため硬い相手はツインマシンガン、柔らかめの雑魚はアサルトライフルかガンスラッシュで処理するなどGuの立ち回りにも工夫が必要となった。
最近のアップデートでは高度制限や各PAの落下速度等が順次緩和され、空中戦もやりやすくなってきている。


ギア Edit

ツインマシンガンギアは攻撃を敵に当て続けることによりギアLvが上がり、威力が向上していく。
MAX時には130%の威力増加が得られる。
ギアゲージはキャラクターが攻撃を受けた場合に、1メモリ(ゲージではない、MAX時には7メモリとなる)~1ゲージ減少し、
ダウン攻撃の場合、ゲージの全消滅となっている。
ただ、ハンターのソードギアと同じで放置していると徐々にゲージが下がっていくのは変わらない。
2012/10/10アップデートにより毒や燃焼のダメージではギアは減少しなくなっている。


スタイリッシュロールについて Edit

ツインマシンガンの特殊行動は、高性能回避であるスタイリッシュロールである。
普通に使うと後ろ、キー入力によって左右に宙返りをする回避。
横を向いてから左右に宙返りすることで前転も可能。
回避性能は高めで、JAリングの発生までは無敵。無敵時間が切れた後もそこそこ長めのモーションが控えているため注意。
回避中にボタンを押すと回避しながら通常射撃が可能なためPP回復にも使える。
後半部分はダイブロールでキャンセル可能。交互に使う事でそのまま回避し続ける事も出来る。(ただし、どうしても地上に降りてしまうので注意)


おすすめPA Edit

バレットスコール
蹴り落とし(打撃)>真下銃撃最大25発(連打が必要)のセット技
地上で使うと良い的になってしまうので空中で使うのが好ましい。
判定が起点から円錐状に伸びているため、高度が高いほど広範囲を攻撃できる。
ツインマシンガンのPAでは貴重な範囲攻撃。
射撃依存の打撃技なPAが多い中でこれは射撃主体なのでヘッドショット判定が発動し、しかもそこそこ吸われやすい。
Hit数が多いため状態異常武器との相性もいいが、DPSには期待できない。
下方向の攻撃判定は限度があるものの基本的に高所から発動する事で一方的に攻撃出来る。
バレットスコール零式
威力上昇とPA中の移動が可能になったことで、以前と打って変わり対雑魚戦においては他の武器に劣らない非常に強力な殲滅力を得た。
高度を維持しながらの移動・滞空など攻撃しながらの安定した立ち回りが可能に。
変わった所ではPTメンバーのチェイントリガーを稼いだりも。確実に使用頻度が今後増えると予想されるPA。
PP増えるデメリットもあるが厳選するとこでほぼ同等に抑えられる。
その為、基本性能共に未カスタマイズ前のほぼ上位互換なのでカスタマイズ推奨。
デッドアプローチ
接敵用の始動技、完全に鉄山靠。
吹っ飛ばし最強の打撃PA。その為、考えて使わないとPTプレイの時は迷惑技になりかねない。
あまりに吹き飛ばしが不評だったのかEP3でスタンに変更された。
移動中は無敵があるが、狙って活用するのは難しい。
空中でも地上でも動作が変わらず移動技としても使っていけるPA。
余談だが、浮遊大陸や龍祭壇の隔離トラップもこれで回避可能。
サテライトエイム
ツインマシンガンPAで一番シンプルな技。ツインマシンガンPAではDPSは最高クラス。
ライフルPAのディフューズシェルより範囲は狭いが範囲攻撃+打ち上げ効果を2発繰り出す。
威力も高く、咄嗟に出せるのがポイントだがPP効率は悪い。
地上で使うと一歩踏み出しつつ攻撃、空中はその場で攻撃を繰り出す。踏み込みモーションがないので空中の方が発生が早い。
基本的にはコンボ持続としての使うのが有効。空中で連発すればスタンディングスナイプ(Ra)が乗る。
サテ->サテ->サテならスタスナは3回目から。空中での静止時間があるPA(グリムバラージュなど)を前に入れると2回目から乗ることもある。
回避アクションでキャンセルできるタイミングが1射目の直後とちょっとだけ回避できない時間がある。
連発するほど高く打ち上がっていくので、それを気にする場合はRaのグラビティボムを併用するのが有効。
リバースタップ
打撃PA
銃を腰に仕舞い、逆立ち開脚して回転攻撃するPA。
HIT数が多く、何気に確率でスタン付与が出来るが、PA中にスタン解除してしまうので簡易的な範囲打撃技として振っていくのがベスト。
カルターゴのコアなどは非常に狙いやすい。
吸込み効果があるが、アザースピンより少し狭い程度で過信は禁物。
終了時に手でジャンプすることでちょっとだけ上昇する。スピニングバードキック
サブHuのツインマシンガンにおける対雑魚用の要。他の選択肢としてはアサルトライフルやバレットスコール零など。
余談だが女性キャラクターで使用すると、コスによっては視覚的にとてもキケンなことになる。(尤もリバースタップに限った話ではないが)
エリアルシューティング
シンプルな蹴り上げ。
見た目の通り打撃技なので射撃強化スキルは乗らないが、フューリーの倍率は打撃を参照する。
コンボ始動/コンボ持続として優秀なPA。
地上で使用すると前進して蹴り上げ。移動距離は短いが、突進速度が非常に優秀。
手軽に打ち上げダウンが取れるので、コンボ始動、自衛、など何かと便利なPA。特殊回避と合わせるとおもしろいかもしれない。
チャージすれば追撃で逆立ち蹴りを行う。
逆立ち蹴りだけをヒットさせると、たまに異常に打ち上がることがある。バグか仕様かは不明。
ジャンプからチャージ版を使用して高度を稼ぐ手段として使うこともできる、というか現在はこちらの使い方が主流。
修正により落下の開始されるタイミングが遅くなり、より滞空しやすくなっている。
何処と無くスピニングスマッシャー。
エルダーリベリオン
某カリスマ映画を模倣したと思われるPA。両手の銃で交互に6発の速射の後、3回範囲攻撃を行う。
燃費は悪いが貴重な長射程PAであり、中~遠距離でダメージを稼ぐ場合や逃げるエネミーへの追撃に使うことになる。
ラストの3射撃の攻撃範囲はインフィニティファイアとほぼ同じ。
しかし、此方は1~6射撃には怯み、7~8には打ち上げ、9発目には大きな吹き飛ばしの効果がある。
倒しきれなかった場合、マルチでは他プレイヤーの邪魔になる事も有る上に、ロック箇所が上に上がってしまい地面の敵を巻き込まないことが多い。
吹き飛ばす前にキャンセルしてしまうのも手ではあるが、その場合は総ダメージがガタ落ちする。
吹き飛ばさない相手であれば、滞空可能で長射程なことから安定してダメージを与えられる。
射程と弾速を活かし、チェインの起爆は比較的楽に行える。
起爆はしたいが、近づいてコンボすることがかなわない状況であれば、これに頼ってもいい。
シフトピリオド
自身の周囲全方位に無数の弾丸を停滞させて、最後に全弾同時に発射する。
弾幕展開中は近距離にヒット判定が持続する。ヒット間隔は0.5秒に一回程度。
怯みやすい敵からは弾幕で身を守れるが、リーチの長い攻撃やスーパーアーマー付きの攻撃には抵抗できない。
一応PA中はスーパーアーマーではあるが、被弾により火力がガタ落ちするスキル群を抱えている以上はアーマーを頼りにできない。
フィニッシュは広範囲の全方位攻撃になるが、距離によってヒット数が変わり最大3ヒットする。
弾幕展開と発射をフルヒットさせれば総ダメージはそこそこ高いが、単体向けPAに比べれば低いのであくまで殲滅用と考えるべき。
距離によって威力が大きく上下する不安定さはあるが、ツインマシンガンの範囲攻撃能力を大きく補強できるので、選択肢の一つとして持っておこう。
グリムバラージュ
デッドアプローチと並ぶ接敵PA、かつ射撃PA。
デッドアプローチの2倍ほどの距離を移動した後、2回に分けて近接射撃を行う。
JAタイミングは1回目と2回目それぞれの射撃直後。2回目の射撃の後に若干上昇する。
1回目の射撃後に静止時間があり、グリム->サテ->サテなら2回目のサテでもスタスナを乗せやすい。
(最速だと乗らない。逆にタイミングをかなり遅らせれば2回目の射撃後からでも乗る)
移動距離が長く他のPAにも繋げやすいことから、ボス相手の接敵PAとしては有力だろう。
雑魚集団相手に突っ込む場合、手前側のエネミーにヒットして集団の中心まで届かないこともあるため、デッドアプローチとは使い分けが必要。

 その他のPA

基本戦術 Edit

接近戦 Edit

地上戦
接近PAか前転ロールで突っ込んで、バレットスコール零式 シフトピリオドやリバースタップ→バレットスコール零式で小範囲を殲滅するのがよくある流れ。
ヒールスタッブは攻撃範囲とエネミーのバラつき方が噛み合えば有効といったところ。
サブHu及びサブFiならノンチャでも実用レベル。
対単体ではサテライトエイムが鉄板PAだが、
地上だとモーションが長くなる上に、そこそこ高く打ち上げるため小型相手には使いづらい。
空中戦
PP回収率の高さとSロール及びPAの性能を活用した空中戦は、Guの長所の一つ。
ジャンプ→エリアルシューティングで高度を稼ぐ。無理にエネミーに当てにいく必要はないだろう。
大型ボスとの空中戦を想定する場合、デッドアプローチ、メシアタイム、サテライトエイム、エルダーリベリオン辺りが主力になる。
デッドアプローチで追いすぎると、攻撃のチャンスなのにPPが足りないということになりがちなので、
エネミーの動きが見切れない時は通常攻撃によるPP回収を優先させると良い。
ショウタイムとチェイントリガーも空中発動可能。特にチェインを効果的に挟めるかどうかで総ダメージが大幅に変わる。
PAの使い分け
現在未記入

遠距離戦 Edit

基本的にデッドアプローチやSロールで接近したほうが強いので、遠距離戦を仕掛けるのは、
エネミーの高度が高く接近しようがない、格下相手で接近するまでもないといったケースに限られる。
対単体ならエルダーリベリオン。派手に吹っ飛ぶので、倒しきれないと感じたら遠距離戦は諦めること。
対集団ならヒールスタッブ。といっても遠距離PAというより中距離PAに近い射程。チャージ時間中に多少距離を詰められる。


コンボ Edit

いくつかの連携をここに記載。


Sロール>JA各種PA
SロールJAボーナス実装後の鉄板。
これだけで倍率200%はとても美味しいので使わない手は無いだろう。
現状では、これがなければ他職に大きく突き放されてしまうので必須技能。
基本的にどのPAを使うにしてもSロールJAを行うべきである。
前転Sロールで距離を調整したい時や、チェインの〆に使う。
主なPAはヒールスタッブ・エルダーリベリオン・インフィニティファイア・バレットスコールなど。
(デッドアプローチ>)空中サテライトエイムx∞
SロールJAボーナス実装前の鉄板、PPが尽きるまで連射することで高DPSを叩きだす。
動きを止めた敵などにひたすら撃ち込もう。
ただし、PPが尽きるまでサテライトを撃つ場合はどこかでパレット変更する必要がある。
(デッドアプローチ>)リバースタップ>シフトピリオドorバレットスコール零式
リバースタップで集めてピリオドorバレスコ零式で殲滅する対雑魚用。
複数の相手にそこそこ大きな火力で攻撃できるが、集める分だけ被弾しやすい。
特に長々としたシフトピリオド部分では注意。バレスコ零式の場合高度を維持すると被弾し難いので安定する。
被弾により火力の大部分が吹き飛ぶガンナーでは命取りになりうる。
タメエリアルシューティング>[バレットスコール>通常2回>~]x∞
エリアルシューティングで高度を取ってバレットスコールで安全圏から延々と撃つコンボ
ただ、エルアーダとかには高度合わされたりする。
アムドゥスキアTAで役に立つコンボ。隔離Eトラにどうぞ。
エリアルシューティング>リバースタップ
こっちはリバースタップ版、タメ無しでも地上でも振って行けるコンボ。
リバースタップ後も他のPAを当てる事も出来たりと優秀。

如何しても敵から離れてスタイリッシュ楽しめないよーな方向けメモ Edit

考えられる理由としては、後ろSロールの使いすぎが挙げられる。
その場合は左右Sロールをメインに使えばあまり離れずに撃ち込む事が出来る。ただしそれでも若干だが距離は離れてしまう。連続で使っているとあれよあれよという間に敵から遠ざかることに・・・
素早く距離を詰めたい場合、通常回避のダイブロールや前進する特性のあるPAを使うか、横ロール中に方向転換をして前進する、通称前ロールを使うことになる。ただし、前ロールは慣れが必要。
PAで前進する場合は、デッドアプローチやエリアルシューティング、ヒールスタッブを使うといい。
デッドアプローチはチャージ不要の突進技。短距離ではあるが非常に高速で移動でき、スタンの効果もある。下記二種と違い空中でも高度を保ったまま接近でき、連続使用も可能なため、ガンナーの移動用PAの中では最も扱いやすい。
エリアルシューティングは前進と地上からの上昇目的。このPA自体にダメージは期待できないので、使った後にパレットを切り替えて主力PAで攻撃するようにしよう。また空中ではその場で蹴り上げるだけなので、高度維持はできるが接近技としては使えない。
ヒールスタッブは距離を詰めてから攻撃するため、後ろ特殊回避をしてしまっても距離を詰めつつ攻撃することが可能。チャージすれば射撃も追加で出るのでゼロレンジをお手軽に発動させることができる。ただし空中で使うと落下してしまう。
ダイブロールによる接近も、ダイブロールシュートの実装によって大きな隙をある程度消すことができるようになったため、以前よりずっと実用的になっている。
しかし高度は保てないため、浮いたまま接近したい場合は現状、通常攻撃やSロール中の射撃でPPを回復しつつのデッドアプローチが現実的か。


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • なるほど、ありがとうございます -- 2015-04-20 (月) 21:34:17
  • なんで弱くなっちゃったんだろうね、変なPAでちゃうTMGは絶対許さない感じなんですかね -- 2015-06-10 (水) 23:14:24
  • 決して強職ではないと思うんだが、人口はかなり戻ってきた感じかなぁ。サブRaが主流になってるから、Ra居ない時にWB役やってもらえるのはありがたい。 -- 2015-08-05 (水) 00:50:02
    • 変なPA使ってる連中が多いけど一時的なものだろ。被弾しちゃダメっていうスキル構成もあってとにかく安定しないんだよ -- 2015-08-08 (土) 17:41:15
  • Gu実装初期からやってるけど今ぐらいがちょうどいいって思える。言い方は悪いがEP2の頃はどうしてもにわかが多くなって、同じチーム内でもGuが多数で、好きでBrしてたのに転向した奴もいたぐらいだから「なんだこいつ」って思ってたけど、こうしてバランス調整食らって落ち着いてみると好きでGuしてる奴がほとんどになって良かったわ。別に強い職を使うのが悪いわけじゃないし当然っちゃ当然だけど、元の職を好きで使ってる人からしたらどうしてもな。愚痴ってるようですまない -- 2015-10-28 (水) 10:18:12
    • ようやく適正になったって感じだよな。弱いから二倍なんてことをやったら当然荒れるし、それ以外何も変わってなかったのにいきなりそれを取り上げたら元に戻って弱いに決まってる。単純な話だったはずなんだが、ここまでくるのに随分かかったな -- 2015-11-02 (月) 16:18:18
    • いやいい書き込みだと思う、これからももっとみんなが好きでやりたい職をやれるPSO2になっていってほしい -- 2015-11-05 (木) 03:44:03
  • ↑言いたいことわかるしええんやで -- 2015-11-01 (日) 12:33:22
  • ツインマシンガンギアは全武器に効果がありますか? -- 2015-12-08 (火) 11:34:33
    • 武器を切り替えると、ギアも切り替わるぜ!(だがしかし、夢のある話だな) -- 2015-12-14 (月) 00:04:15
  • 性能表がかなり損してる気がするな・・・回避性能が項目に無い事や初弾のスピードも中距離から仕掛けられる点から実質接近の方が遅い事ばかりだしスキルとれば全職トップクラスのPP回収率と一撃破壊力、雑魚殲滅遅くない(速いとは言ってない)し。なんだガンナー強いやん -- 2016-01-04 (月) 21:50:24
    • 実際やることきっちりやったら強い方なんだよな。武器そのものよりはスキルとPAのおかげで -- 2016-01-06 (水) 13:41:28
    • 表を記入したアークスが通ります。アレあくまで通常攻撃での評価だから。 -- 2016-01-07 (木) 11:44:19
      • 通常攻撃の評価であれば射程1はどう考えてもおかしいのでは? -- 2016-01-08 (金) 23:06:12
      • アレは射撃攻撃としての"射程1"であり打撃攻撃は"リーチ"と表記しています。ガンスラッシュの表には"リーチ(剣)"と"射程距離(銃)"に評価を分けています。まさかとは思いますが一緒くたに考えてませんか? -- 2016-01-11 (月) 22:23:20
      • 俺は特に比較表を注視してなかったが通常攻撃での評価でしかも打撃は打撃、射撃は射撃での比較とは知らなかったな。これほとんど意味なくね・・・? -- 2016-01-12 (火) 21:29:21
      • ほとんど意味ないって言ってしまえばそれまでさ。攻撃可能な距離自体ほぼすべてのケースで"射撃>>(越えられない壁)>>打撃"なのは言うまでもないし(故に"リーチ(剣)"と"射程距離(銃)"に評価を分けている)通常攻撃自体はほとんどの武器でダメージソースにならない。でもその武器の基本性能でもある事も忘れてはならない。ま、マシンガンは回避以外の基本性能(PAやクラススキルはここでは除外する)には恵まれていないのも事実。 -- 2016-01-12 (火) 22:14:55
  • Sロールの存在知らなくてダイブロールアドバンスに2も振っちゃったぜ……。 -- 2016-01-06 (水) 00:38:09
    • 大丈夫だ、地上時限定だがダイブとSロールを交互に使う事でそのまま回避し続ける事も出来る象。 -- 2016-01-07 (木) 11:48:19
      • おお、そんなことが!2も振ったけど少しは役に立つみたいで良かった……。 -- 2016-01-07 (木) 23:52:50
      • サブRaでライフル持つ可能性があるなら十分有効範囲内ですを。とりとり -- 2016-01-08 (金) 22:57:58
      • 一言忘れてた。ダイブとSロールの交互使用はロックオン時か肩越し視点じゃないと出来ないのだ。 -- 2016-01-12 (火) 01:12:01
      • 交互使用自体は出来るけど通常視点じゃ自在に動くのは困難なのだ… -- 2016-01-12 (火) 10:47:11
  • 最近復帰したんだけど、ガンナーのPAはとりあえずどれを使っても大丈夫なのかな?なにか死に修正を食らって使えないような状況にあるPAがあるなら教えてほしいんだが…。 -- 2016-04-25 (月) 13:14:43
    • やってた当時がいつごろなのかわからんが、EP2から比べるとインフィが死んだのと、メシアも微妙になった。サテが復権したのと、ショートチャージ取ったらヒルスタはじめチャージPAもいける。カスタムバレスコも強い。 -- 2016-04-26 (火) 11:46:12
    • アムチにように極端にHPが高い雑魚が立ち並ぶクエストだと、使えるPAが極端に少なくなるけど、他のクエストでは特に死にスキルはない。メシアを雑魚戦で使う場合は、リバースタップや味方のゾンディールなどで敵を集めたところに近接ぶっぱすると良。零インフィニティは旧インフィと全く別スキルと言える性能なので、カスタマイズするかしないかは真剣に選んだ方がいい。零インフィはサテライトの亜種みたいなもんなので、用がないならカスタマイズしなくていい。 -- 2017-05-24 (水) 16:16:27
  • サブHuのが個人的にはしっくりくるけどレンジャーのがいいの? -- 2016-07-13 (水) 02:09:13
    • 安定感のHu、WBチェインによる定点超火力のRaって感じじゃない? -- 2016-07-19 (火) 00:37:45
    • 単に火力追及ならRa、映画マトリックスのように銃でスタイリッシュな近接&滞空戦闘がしたいならHu。前者は派手さはないけど高火力、後者はマルチで他人に見せたら「かっこいい!」とか思われるかもw ちゃんと動けてたら見かけだけじゃなくて十分な火力も出せる -- 2017-05-24 (水) 16:10:00
    • サブ HuかRaしかできないのかな? 今は Fiが結構主流だよ。色々調べてみるといいよ^^ -- 2018-07-28 (土) 00:48:05
      • 形だけサブFiにしてゼロレンジ乗らない距離からチキン戦法してたり肝心なフロントロールリングがLv1という無意味なサブFiもかなり多いよな -- 2018-09-09 (日) 19:40:24
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