ツインマシンガン のバックアップの現在との差分(No.14)
特性と運用
極端に言ってしまえば打撃武器+射撃武器÷2である。 打撃武器みたいな感覚で射撃攻撃するような物。パレット構成も他の射撃武器とは異なり打撃武器と同じ構成となる。 ただ、通常攻撃は攻撃段階の度に踏み込むので完全に立ち止まって撃つわけではない。実の所スタスナとは相性が悪い。 極端に言ってしまえば(打撃武器+射撃武器)÷2である。 打撃武器みたいな感覚で射撃攻撃するような物。2ボタン式でのパレット構成も他の射撃武器とは異なり打撃武器と同じ構成となる。 ただ、通常攻撃は攻撃段階の度に踏み込むので完全に立ち止まって撃つわけではない。 空中での通常攻撃は移動キー入力でスライド移動することができる。 移動距離はステップの半分ほどで、攻撃中の微妙な位置調整に利用できる。 特殊回避のスタイリッシュロールは長めの無敵があり、その間にも攻撃が出来るので射程内でのPP回収のチャンスは多い。 ヒット数が多いため、武器に状態異常を付けると高い発動率を見込める。 通常攻撃の射程距離は射撃武器としては最短。PAは打撃武器並みの距離になる物もあり、基本的には遠距離で戦う事は苦手。 通常攻撃の射程距離は射撃武器としては最短。PAは打撃武器並みの射程距離になる物もあり、ガンナーのスキルを考慮しても基本的には遠距離で戦う事は苦手。 蹴りや体当たりといった攻撃方法のPAも多く存在するが、それらもすべて射撃属性(ただし打撃部位倍率参照)である。 そのためゼロレンジアドバンスが適用されるし、フューリーの参照倍率は射撃となる。 2014/08/27以降はSRJABの下方修正とHuのフューリー関連の弱体化の影響をもろに受けEP2で主流だった戦法はほぼ使えなくなった。 現在は強化された各種PAを使い実装初期のように大量のPPを吐き出し高い瞬間火力を叩き出す武器へと戻っている。 そのため硬い相手はツインマシンガン、柔らかめの雑魚はアサルトライフルかガンスラッシュで処理するなどGuの立ち回りにも工夫が必要となった。 最近のアップデートでは高度制限や各PAの落下速度等が順次緩和され、空中戦もやりやすくなってきている。 ギアツインマシンガンギアは攻撃を敵に当て続けることによりギアLvが上がり、威力が向上していく。 スタイリッシュロールについてツインマシンガンの特殊行動は、高性能回避であるスタイリッシュロールである。 普通に使うと後ろ、キー入力によって左右に宙返りをする回避。 横を向いてから左右に宙返りすることで前転も可能。 ツインマシンガンの武器アクションは、高性能な特殊回避であるスタイリッシュロールである。 普通に使うと後ろ、キー入力によって左右に宙返りをする回避。側面、背面共に3回まで連続使用可。 前転は出来ないので横を向いてから左右(進みたい方向)に宙返りすることで代用、もしくはスキルリング「L/フロントSロール」を用意する必要がある。 フロントSロールは操作性の向上だけでなく、前Sロール中の射撃威力にもかかわるためメインの前進手段にしないとしてもレベルを上げておくことを勧める。 連続して3回目を出すとメシアタイムのようなスローモーションとなる。 時間にして3秒ほど無敵ではあるが、モーションが長い上に無敵時間が切れた後は隙になる、アナザーSロールアーツで攻撃している最中に出てしまうと火力が落ちる、などデメリットが大きく扱いにくい。 2回Sロールをした後で一瞬タイミングを遅らせるだけで高度は落ちるものの発動せずに済むため、暴発を無くすように練習しよう。 回避性能は高めで、JAリングの発生までは無敵。無敵時間が切れた後もそこそこ長めのモーションが控えているため注意。 回避中にボタンを押すと回避しながら通常射撃が可能なためPP回復にも使える。 後半部分はダイブロールでキャンセル可能。交互に使う事でそのまま回避し続ける事も出来る。(ただし、どうしても地上に降りてしまうので注意) 後半部分はダイブロールでキャンセル可能。(逆もしかり) ロックオンor肩越し視点時に交互に使う事でそのまま回避し続ける事も出来る。(ただし、どうしても地上に降りてしまうので注意) アナザーSロールアーツレベル85スキルとして実装された「アナザーSロールアーツ」はスタイリッシュロールアーツの性能を変化させるスキル。 Sロール中にPAボタンを押すことでアディションバレットのような範囲攻撃を撃つことができるようになる。 発動時にPPを消費し、命中させたらPP回復、チェインの起点とチェイン数稼ぎに使える、といった性能は元のものを引き継ぐ。 PP消費は当てれば実質ノーコスト、複数体に当てれば黒字になるという性質を持つ行動としては破格の威力があり、常用可能な攻撃手段として頼れる。 チェイン溜め中の火力源としても活用しよう。 範囲攻撃でチェインを貼り付けできるという特徴があるため、同じく範囲攻撃であるサテライトエイムや零式インフィニティファイアによるフィニッシュとの親和性が高い。 ただしチェイン貼り付けの用途に使う場合、複数の敵を巻き込まないように注意しよう。狙いと違う敵に付いてしまう可能性がある。 強力なスキルだが射程だけは元のSロールアーツからは短くなる。大した問題ではないが。 注意点としてSロール中の行動はジャストアタックが適用されない。 そのため火力の多くをJAボーナスに依存しているサブHuではいまいち火力が出ないことだろう。 サブFiなどでは頼れる攻撃手段となる。 リングスキル
ハイタイムが解除されるまでのダメージ許容量が多くなる。(Lv20で+20%=最大HPの40%まで許容) ワンモアタイムの発動条件には影響しない。 グリムバラージュを低速化した挙動の前Sロールが可能になる。 レベルを上げるとダメージボーナスが付くが、これは前Sロール中の通常攻撃へのボーナスで事実上アナザーSロールアーツ専用の補正である。 PAはもちろん、横や後ろのSロールにも付かない。 職に関係なく、スタンススキルに打撃射撃ともに10%のボーナスがかかる。 これによりスタンスのないサブクラスは使いにくく、実質的にサブがFiに固定されてしまう原因でもある。 おすすめPA一部のPAを除き、近距離での運用を前提としている。 同時にスタイリッシュロールでキャンセル可能なPAも多い。 なお、体術をからめたPAが多く存在するが、それらの打撃に見える部分はすべてHS無しの射撃属性であるため、射撃威力補正のスキルが適用される。 現状、どのPAにも使いどころがありいわゆる死にPAが少ない。 パレットに登録するPAの選択は悩ましいものになるだろう。
蹴り落とし(打撃)>真下銃撃最大25発(連打が必要)のセット技 地上で使うと良い的になってしまうので空中で使うのが好ましい。 判定が起点から円錐状に伸びているため、高度が高いほど広範囲を攻撃できる。 ツインマシンガンのPAでは貴重な範囲攻撃。 射撃依存の打撃技なPAが多い中でこれは射撃主体なのでヘッドショット判定が発動し、しかもそこそこ吸われやすい。 Hit数が多いため状態異常武器との相性もいいが、DPSには期待できない。 下方向の攻撃判定は限度があるものの基本的に高所から発動する事で一方的に攻撃出来る。 ツインマシンガンPAで一番シンプルな技。ツインマシンガンPA中でもDPSは高い。 範囲攻撃+打ち上げ効果の射撃を2発繰り出す。 地上で使うと一歩踏み出しつつ攻撃、空中はその場で攻撃を繰り出す。踏み込みモーションがないので空中の方が発生が早い。 静止して撃てる範囲攻撃はTMGPAでは貴重であるため、かゆいところに手が届く性能。 回避アクションでキャンセルできるタイミングが1射目の直後とちょっとだけ回避できない時間がある。 連発するほど高く打ち上がっていくので、それを気にする場合はRaのグラビティボムを併用するのが有効。 空中で連発すればスタンディングスナイプ(Ra)が乗る。サテ->サテ->サテならスタスナは3回目から。空中での静止時間があるPA(グリムバラージュなど)を前に入れると2回目から乗ることもある。
威力上昇とPA中の移動が可能になったことで、以前と打って変わり対雑魚戦においては他の武器に劣らない非常に強力な殲滅力を得た。 高度を維持しながらの移動・滞空など攻撃しながらの安定した立ち回りが可能に。 変わった所ではPTメンバーのチェイントリガーを稼いだりも。確実に使用頻度が今後増えると予想されるPA。 PP増えるデメリットもあるが厳選するとこでほぼ同等に抑えられる。 その為、基本性能共に未カスタマイズ前のほぼ上位互換なのでカスタマイズ推奨。
ボタン連打により最大34発の連続射撃を放つ。 動作は長いが総火力は高くPP効率が良い。その長さゆえチェインとの併用は不可。 バースト時などのDPPが求められる場面に向く。 反面DPSが乏しいため、普段遣いでは活用しにくい。
カスタムされたインフィニティファイア。もともとの性能からはかなり様変わりしている。 ボタンを長押しすることで遠距離まで届く射撃を繰り返し、最後に回し蹴りからの短射程高火力のフィニッシュ射撃。 前半部分を遠距離への攻撃手段として利用できないこともないが、本命はフィニッシュの方。 長押し中の射撃部分はチャージ動作扱いになっており、TマシンガンアーツSチャージの適用対象。 予備動作を省略していきなりフィニッシュでき、移動PAや定点攻撃用のPAから繋げることで高いDPSを出すことができる。 サテライトエイムと並んでチェイン起爆として有力。
ツインマシンガンPAで一番シンプルな技。ツインマシンガンPAではDPSは最高クラス。 ライフルPAのディフューズシェルより範囲は狭いが範囲攻撃+打ち上げ効果を2発繰り出す。 威力も高く、咄嗟に出せるのがポイントだがPP効率は悪い。 地上で使うと一歩踏み出しつつ攻撃、空中はその場で攻撃を繰り出す。踏み込みモーションがないので空中の方が発生が早い。 基本的にはコンボ持続としての使うのが有効。空中で連発すればスタンディングスナイプ(Ra)が乗る。 サテ->サテ->サテならスタスナは3回目から。空中での静止時間があるPA(グリムバラージュなど)を前に入れると2回目から乗ることもある。 回避アクションでキャンセルできるタイミングが1射目の直後とちょっとだけ回避できない時間がある。 デッドアプローチと並ぶ接敵PA、かつ射撃PA。 移動モーションを終える、もしくは敵の至近距離まで移動した後、2回に分けて近接射撃を行う。 かなりの距離を高速で移動でき、接敵能力は高い。 接敵PAとしては威力があり、連射して攻撃用にしても十分通用する。 特に高低差のある相手には高さを合わせるように移動してくれるため、その点はデッドアプローチより使いやすい。 反面、ガードポイントや瞬間的な速さではデッドアプローチに分があるため、使い分けが必要。 JAタイミングは1回目と2回目それぞれの射撃直後。2回目の射撃の後に若干上昇する。 雑魚集団相手に突っ込む場合、手前側のエネミーにヒットして集団の中心まで届かないことがある。
シンプルな蹴り上げ。 見た目の通り打撃技なので射撃強化スキルは乗らないが、フューリーの倍率は打撃を参照する。 コンボ始動/コンボ持続として優秀なPA。 地上で使用すると前進して蹴り上げ。移動距離は短いが、突進速度が非常に優秀。 手軽に打ち上げダウンが取れるので、コンボ始動、自衛、など何かと便利なPA。特殊回避と合わせるとおもしろいかもしれない。 チャージすれば追撃で逆立ち蹴りを行う。 逆立ち蹴りだけをヒットさせると、たまに異常に打ち上がることがある。バグか仕様かは不明。 ジャンプからチャージ版を使用して高度を稼ぐ手段として使うこともできる、というか現在はこちらの使い方が主流。 何処と無くスピニングスマッシャー。 自身の周囲全方位に無数の弾丸を停滞させて、最後に全弾同時に発射する。 弾幕展開中は近距離にヒット判定が持続する。ヒット間隔は0.5秒に一回程度。 怯みやすい敵からは弾幕で身を守れるが、リーチの長い攻撃やスーパーアーマー付きの攻撃には抵抗できない。 一応PA中はスーパーアーマーではあるが、被弾により火力がガタ落ちするスキル群を抱えている以上はアーマーを頼りにできない。 フィニッシュは広範囲の全方位攻撃になるが、距離によってヒット数が変わり近距離なら最大3ヒットする。 弾幕展開と発射をフルヒットさせれば総ダメージはそこそこ高いが、単体向けPAに比べれば低いのであくまで範囲攻撃用と考えるべき。
シフトピリオドを強化する潜在能力を持った★15TMG。 本来の挙動に加え、ギア3状態なら追尾弾による攻撃が追加される。 これを使う場合、むしろ追尾弾が本体と言える。 この追尾弾+エルダーリベリオンで、長距離へのチェインフィニッシュの火力を大幅に伸ばす事ができる。 ゴールドプライズメダルさえあれば手に入れることができるため入手性も良好。
自身の周囲全方位に無数の弾丸を停滞させて、最後に全弾同時に発射する。 弾幕展開中は近距離にヒット判定が持続する。ヒット間隔は0.5秒に一回程度。 怯みやすい敵からは弾幕で身を守れるが、リーチの長い攻撃やスーパーアーマー付きの攻撃には抵抗できない。 一応PA中はスーパーアーマーではあるが、被弾により火力がガタ落ちするスキル群を抱えている以上はアーマーを頼りにできない。 フィニッシュは広範囲の全方位攻撃になるが、距離によってヒット数が変わり最大3ヒットする。 弾幕展開と発射をフルヒットさせれば総ダメージはそこそこ高いが、単体向けPAに比べれば低いのであくまで殲滅用と考えるべき。 距離によって威力が大きく上下する不安定さはあるが、ツインマシンガンの範囲攻撃能力を大きく補強できるので、選択肢の一つとして持っておこう。 前進しつつジャンプしながら踵落しを2回放つ。 チャージすることで、2発目の踵落しに打ち上げ効果が付き、射程の長い射撃での追撃を6回加えるようになる。 ダメージは踵落としに集中しているため、ノンチャージでも頼りになる。 チャージPAのため、TマシンガンアーツSチャージによってコンボ中でも途切れること無くチャージ版を繰り出すことが可能。 1発目のかかと落としの際に大きく前進するが、低空で発動すると移動をキャンセルできる。 2発目の踵落しは全方位への小範囲攻撃で、おおよそ下に広がる衝撃波通りの範囲に当たる。 チャージ追撃の射撃は絵的には上に撃っているが、実はロック位置を中心とした小範囲攻撃で当てやすく巻き込みも狙える。さらにギアも非常にたまりやすい優秀な攻撃。 ただし、接近戦用のツインマシンガンPAとしては若干動作が長め、かつ地上に降りてしまうので、袋叩きにされないように注意が必要。
デッドアプローチと並ぶ接敵PA、かつ射撃PA。 デッドアプローチの2倍ほどの距離を移動した後、2回に分けて近接射撃を行う。 JAタイミングは1回目と2回目それぞれの射撃直後。2回目の射撃の後に若干上昇する。 1回目の射撃後に静止時間があり、グリム->サテ->サテなら2回目のサテでもスタスナを乗せやすい。 (最速だと乗らない。逆にタイミングをかなり遅らせれば2回目の射撃後からでも乗る) 移動距離が長く他のPAにも繋げやすいことから、ボス相手の接敵PAとしては有力だろう。 雑魚集団相手に突っ込む場合、手前側のエネミーにヒットして集団の中心まで届かないこともあるため、デッドアプローチとは使い分けが必要。 蹴り落とし(打撃)>真下銃撃最大25発(連打が必要)のセット技 地上で使うと良い的になってしまうので空中で使うのが好ましい。 判定が起点から円錐状に伸びているため、高度が高いほど広範囲を攻撃できる。 射撃依存の打撃技なPAが多い中でこれは射撃主体なのでヘッドショット判定が発動し、しかもそこそこ吸われやすい。 Hit数が多いため状態異常武器との相性もいい。 下方向の攻撃判定は限度があるものの基本的に高所から発動する事で一方的に攻撃出来る。
威力上昇とPA中の移動が可能になったことで、カスタム前と打って変わり対雑魚戦において強力な殲滅力を得る。 高度を維持しながらの移動・滞空など攻撃しながらの安定した立ち回りが可能に。 変わった所ではヒット数を活かしてPTメンバーのチェイントリガーを稼いだりも。 消費PPが増えるデメリットもあるが厳選するとこでほぼ同等に抑えられる。 その為、基本性能共にカスタマイズ前のほぼ上位互換なのでカスタマイズ推奨。
シンプルな蹴り上げ。 コンボ始動/コンボ持続として優秀なPA。 地上で使用すると前進して蹴り上げ。移動距離は短いが突進速度が非常に優秀。 チャージすれば追撃で逆立ち蹴りを行う。 ジャンプからチャージ版を使用して高度を稼ぐ手段として使うことができ、こちらの使い方が主流。 修正により落下の開始されるタイミングが遅くなり、より滞空しやすくなっている。 TマシンガンアーツSチャージを使えば空中でチャージ版を発動でき、さらに高く上がることができるため、コンボ中の上昇に力を発揮する。 何処と無くスピニングスマッシャー。
ストック消費2 標的に向けて座標攻撃の弾を連射し、貫通弾で締める。 連射中は移動キーの入力で射撃のたびにスライド移動が可能。 ストック消費に見合う威力ではないが、通常攻撃と同様の扱いでありチェインを蓄積できる。 これを使った後の追撃とセットで運用することが前提の解式PA。 全弾命中すれば50チェインを一気に溜めることができ、時間あたりの回転率を引き上げられるだろう。 このPA自体でもチェインの貼り付けができ、座標攻撃であるため狙い通りの位置に付けることが可能。 基本戦術基本戦術接近戦
「ほぼ地上専用」「滞空向き」「汎用」の3タイプがあるため、どちらの戦いを主体にするかで選択する。 複数のツインマシンガンを用意しておき、相手に応じて切り替えるのが望ましい。 遠距離戦基本的にデッドアプローチやSロールで接近したほうが強いので、遠距離戦を仕掛けるのは、 エネミーの高度が高く接近しようがない、格下相手で接近するまでもないといったケースに限られる。 対単体ならエルダーリベリオン。派手に吹っ飛ぶので、倒しきれないと感じたら遠距離戦は諦めること。 対集団ならヒールスタッブ。といっても遠距離PAというより中距離PAに近い射程。チャージ時間中に多少距離を詰められる。 基本的にPAやクラススキルの関係上近距離で戦った方が火力が出るが 物理的に接近不可能な状態にあるエネミーに対してや、敵の出現に備えて持ち場を動かずに戦う場合、長射程PAを主体に戦う選択肢がある。 有用なPAは「エルダーリベリオン」「シフトピリオド(オルゲイランコア装備)」。 加えて、頃合いを見て遠距離から近距離戦に持ち込むために「グリムバラージュ」が有益となる。 コンボいくつかの連携をここに記載。
SロールJAボーナス実装後の鉄板。 前転Sロールで距離を調整したい時や、チェインの〆に使う。 主なPAはヒールスタッブ・エルダーリベリオン・インフィニティファイア・バレットスコールなど。 SロールJAボーナスを取っているのなら有効な選択肢。 敵攻撃の回避後や、位置調整直後の攻撃に。
SロールJAボーナス実装前の鉄板、PPが尽きるまで連射することで高DPSを叩きだす。 動きを止めた敵などにひたすら撃ち込もう。 ただし、PPが尽きるまでサテライトを撃つ場合はどこかでパレット変更する必要がある。 汎用コンボ。短めの動作で高火力。 普段遣いも良し、チェイン起爆にも良し。 サブがFiならテックアーツJAボーナスが乗せられる。
リバースタップで集めてピリオドorバレスコ零式で殲滅する対雑魚用。 遠距離コンボ。長射程かつロック位置に当たりやすく、その上非常に高火力。 遠距離でのチェイン起爆はこれが手軽で強力。 サブがFiならテックアーツJAボーナスが乗せられる。
接近からの高火力攻撃。 ヒールスタッブが強制着地してしまうため地上用。 Sチャージを適用させた場合のDPSはかなりのもので、チェインとの相性もいい。 地上から弱点を蹴ることができる相手に対しては有効に使っていける。
お手軽。PPが尽きるまで連射することで高DPSを叩きだす。 サブFiではテックアーツを乗せなければ勿体ないため、静止できるサテライト連打はサブRa向き。
リバースタップで集めてバレスコ零式で殲滅する対雑魚用。 複数の相手にそこそこ大きな火力で攻撃できるが、集める分だけ被弾しやすい。 特に長々としたシフトピリオド部分では注意。バレスコ零式の場合高度を維持すると被弾し難いので安定する。 被弾により火力の大部分が吹き飛ぶガンナーでは命取りになりうる。 リバースタップによるスタンが効いていれば多少軽減されるほか、吸引後にエリアルシューティングを挟んで跳躍してからバレスコに繋ぐなどすれば安定しやすい。
エリアルシューティングで高度を取ってバレットスコールで安全圏から延々と撃つコンボ ただ、エルアーダとかには高度合わされたりする。 アムドゥスキアTAで役に立つコンボ。隔離Eトラにどうぞ。 ただ、エルアーダなどには高度を合わされる。 打ち上げPAやバレットスコール始動の蹴りで叩き落とせば自衛できる。
こっちはリバースタップ版、タメ無しでも地上でも振って行けるコンボ。 リバースタップ後も他のPAを当てる事も出来たりと優秀。 如何しても敵から離れてスタイリッシュ楽しめないよーな方向けメモ考えられる理由としては、後ろSロールの使いすぎが挙げられる。 その場合は左右Sロールをメインに使えばあまり離れずに撃ち込む事が出来る。ただしそれでも若干だが距離は離れてしまう。連続で使っているとあれよあれよという間に敵から遠ざかることに・・・ 素早く距離を詰めたい場合、通常回避のダイブロールや前進する特性のあるPAを使うか、横ロール中に方向転換をして前進する、通称前ロールを使うことになる。ただし、前ロールは慣れが必要。 PAで前進する場合は、デッドアプローチやエリアルシューティング、ヒールスタッブを使うといい。 デッドアプローチはチャージ不要の突進技。短距離ではあるが非常に高速で移動でき、スタンの効果もある。下記二種と違い空中でも高度を保ったまま接近でき、連続使用も可能なため、ガンナーの移動用PAの中では最も扱いやすい。 エリアルシューティングは前進と地上からの上昇目的。このPA自体にダメージは期待できないので、使った後にパレットを切り替えて主力PAで攻撃するようにしよう。また空中ではその場で蹴り上げるだけなので、高度維持はできるが接近技としては使えない。 ヒールスタッブは距離を詰めてから攻撃するため、後ろ特殊回避をしてしまっても距離を詰めつつ攻撃することが可能。チャージすれば射撃も追加で出るのでゼロレンジをお手軽に発動させることができる。ただし空中で使うと落下してしまう。 ダイブロールによる接近も、ダイブロールシュートの実装によって大きな隙をある程度消すことができるようになったため、以前よりずっと実用的になっている。 しかし高度は保てないため、浮いたまま接近したい場合は現状、通常攻撃やSロール中の射撃でPPを回復しつつのデッドアプローチが現実的か。 コメント |
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