ツインダガー のバックアップソース(No.26)
*特性と運用 [#bcef9012]

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|初段発生の速さ|>|>|★★★★★|
|JA間隔|>|>|★★★★☆|
|リーチ|>|>|★☆☆☆☆|
|旋回性(地上)|>|>|★★★☆☆|
|旋回性(空中)|>|>|★★★★★|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|>|42×2|3+2|
|2段目|44×2|45×2|3×2|
|3段目|>|66×2|5×2|
|ステアタ|68|-|5|
|スピン|>|20×2|2×2|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
#br
2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する防御性能の高い武器。
攻撃速度はパルチザン並みに速く、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが180度と狭さもTOP。
そして攻撃時に''ガードポイント''(ジャストガードのように攻撃を完全無効にできる判定)が付与されているらしく、敵の攻撃にタイミングを合わせて攻撃すると、それをガードしながら攻撃できる。
(通常攻撃に関しては「打撃1発目と2発目の間」にある模様。ただし素振りして分かる通り時間が非常に短い)
特殊行動のスピンにも''全方位ガードポイント''があるため、ジャストガードと同じ感覚で使えるはず。
なお、ガードポイントで攻撃を防いでもHuのヒーリングガードが発生する。
通常攻撃は基本的にJAしてもノックバック効果はない。(ギア1段階以上貯まっているとノックバック効果が出る)
#br
PAは基本的に空中戦を行う物が揃っており、ギアもそれに準じている。
//どうやら単体の敵を空中と言う独壇場で切り刻む武器のようだ。
基本的には単体の敵を空中に引きずり出して切り刻む武器。
しかし、打ち上げてばかりいると他プレイヤーが攻撃しにくくなってしまうこともあるので、注意が必要。
おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネミーの浮き判定が消滅し強制的に落下してしまう仕様。
//ボスエネミーの弱点に張り付いての攻撃に真価を発揮する武器かも知れない。
打ち上がりも吹き飛びもしないボスエネミーを相手に張り付いて攻撃することで真価を発揮すると言える。

#br
**ギア [#xb4d0ead]
ギアLvが上がると、最大1.5倍の威力上昇・ノックバック付与・各PAの打ち上げ高度増加。
ツインダガーを使う上で無くてはならない。
#br
ツインダガーギアは全ギアの中でも特異な存在であり、
//武器を構えた状態でジャンプした回数でギアLvが決まり最大Lv3まで上がる。
//スピンでもギアは上昇する。
''武器を構えた状態で自身の高度が上がるたびに上昇''する。
具体的には、武器アクション、通常ジャンプ、上昇効果がある特定のPA。
''地面に足を付けた瞬間にLv0に戻る''ため、空中に居続ける事を前提にコンボを組む必要がある。
#br
ちなみに初動からギア最大で動きたければ、
ステップ(による武器出し)→ ジャンプ → スピン → 上昇効果ありの接敵PA(レイジングワルツなど)
のような方法で接近すれば攻撃開始時にはギアMAXになっているので、その後の攻撃を最大威力で叩き込める。
接敵PAによる位置調整が必要なければPP消費を抑えてスピン二回でもいい。
//ただし「地面に足を付けた瞬間にLv0に戻る」という、空中に居続ける事が前提のギアとなる。
//武器アクション、通常ジャンプ、そして特定のPAでレベルが上昇していくため、コンボの組み立てが必須となってくる。

//効果は「ギアLvが上がると通常攻撃とPAの威力が上昇する・ノックバック付与・各PAの打ち上げ高度増加」というもので、ツインダガーを使う上で無くてはならない。

#br
**Tダガースピンムーブ [#w1b8b196]
スピンの最中に方向キーを入力することで自由に移動できるようになる。
最大移動距離はステップの半分ほどで、エネミーを追いかけるというよりは、攻撃位置の微調整といった感覚に近い。
当然地上では役に立たないが、空中でエネミーに張り付くのがだいぶ楽になる。
注意点としては、スピン中のキャラクターの向きが一定で、移動した方向を向くわけではないということ。
ワイルドラプソディのような周囲を攻撃するPAならあまり問題にならないが、通常攻撃を挟むなどして向きを調整するのが良いだろう。
ダガーを主力にしているのなら迷わず取るべきだし、サブウェポン扱いでも得意の空中戦で活きるスキルと考えれば優先度は高い。

#br

*おすすめPA [#m64b234b]
:レイジングワルツ|
地上で発動すれば一回飛び上がり、そのまま敵に突っ込んで打ち上げを行うPA。
他の接敵PAと比較すると消費が軽く、純粋な移動用としての性質が強い。
スーパーアーマーが付いているらしく、(リスクとリターンは釣り合わないが)ヴォルドラゴンの火球を突っ切って進むことも可能。
飛び回るブリアーダの弱点やヴォルドラゴンの背角へ一発で届くほどの反応高度もあり、初手空中移行にはちょうど良いPA。
射程内なら肩越し視点でエネミーが居る場所に照準を合わせて発動することで思い通りの場所に突撃できる。エネミーが居ないと不発する。
ビッグヴァーダーの甲板に上がるときに火炎放射器に照準を合わせることで一気に跳べたりするので覚えておくと便利。
ギアLvが1上昇する。

:ワイルドラプソディ|
くるくる~っと小気味良く狭いながらも全範囲に攻撃するPA。
空中ならその場で滞空。地上ならツインタガーにはありがたい速度で移動する。
ジャンプが無い為、ギアLvは上昇しない。
また打ち上げや吹き飛ばしを伴わない貴重なPAでもある。
EP3で復権。元々低燃費ではあったが更に消費PPが下がった。
威力は高いが、範囲が狭いため定点攻撃向き。

//仮
::ワイルドラプソディ零式|
攻撃速度と攻撃範囲が強化され、空中で移動できるようになるカスタム。
シンフォニックドライブから繋いでも当たる程度には広範囲。
かわりにPP消費が増えて倍率も下がり、DPSを得るかわりにDPPは低下。
よって、未カスタム時の低燃費定点攻撃という性格とはかなり勝手が異なっている。
使用感としては、攻撃性能が高い有料ダガースピンムーブといったところ。
空中の位置調整のついでにダメージを稼ぐ手段として使える。
//範囲拡大、攻撃速度上昇、PP消費増加、威力低下

:シュートポルカ|
蹴り上げてくるくると上昇しながら攻撃する。
ワイルドラプソディとは違い、こちらは範囲も広く、全段打ち上げ持ち。
//ファンジ破壊時には上空に逃げる技としても優秀。
//だいたい1キャラ分ほど真上に上昇するため段差を登るのにも使える。
だいたい1キャラ分ほど真上に上昇するため、上空に逃げたり段差を登ったりするのにも使える。
ギアが上昇する。

:シンフォニックドライブ|
飛び上がり、敵に向かって蹴りを入れ、そして2段目で吹き飛ばしながら後ろに下がるPA。ライダーキーック!
この吹き飛ばし蹴りというのが曲者で、コンボ用に常用するには
2段目をスピンキャンセルして敵をふっとばさない&近距離を維持する工夫が必要。
レイジングワルツ同様に肩越し視点で狙い通りの場所に突撃可能。
対単体では高いDPSを誇る。
ギアが上昇する。
//Lv16で威力が大幅に引き上げられ、対単体では凄まじいDPSになった。

:オウルケストラー|
12/5アップデートで追加されたPA。地上と空中で性質が多少異なり、地上だと出かかりが多少遅いが
前進しながらの連続攻撃、空中では即時発動の空中静止型連続攻撃。全段命中時の総ダメージはかなり高い。
両方ともフィニッシュが打ち上げ属性つきだが、空中で出した場合はフィニッシュ前にスピンでキャンセルできる。
が、最終段の威力が高いためキャンセルしてしまうと総ダメージは大きく落ちる。
打ち上がるサイズの敵にはもとよりオーバーキル気味のため、大物狙いで気にせず出し切ってしまう運用がマッチする。
ヒットストップが緩和され、かなり高DPSなPAとなった。

:クイックマーチ|
サマーソルトで打ち上げてから追撃のサマソおよび吹き飛ばし斬撃の3HITPA。
威力はあるがよく飛ばすので小・中型相手に倒し切れない状況で出すのは避けたい。
大型エネミー相手の高度確保にでも。
ギアがサマーソルト毎に1段階、''合計2段階上昇する。''

:ブラッディサラバンド|
ダガー版スピードレイン。最初に4発、その後溜める動作の後に3発の衝撃波を放つ。
//実倍率は前半が一発で表記の25%、後半が一発で表記の30%とフルヒットで表記の190%という倍率詐欺。
攻撃中にも旋回する事が可能で、横範囲もそれなりに広く使いやすい。
//しかし、有効範囲の広さが災いして狙った部位とは違う部位に当たる事が多いため、弱点狙いや部位破壊には不向き。盾持ちにも注意する事。
//威力はかなり高く、ギアが最大状態の場合はデッドリーアーチャーに匹敵するDPSを叩き出す。 
// 範囲攻撃はむしろ弱点に吸われやすいので表現変更
しかし、有効範囲の広さが災いして狙った部位とは違う部位に当たる事が多いため、部位破壊には不向き。威力はかなり高い。
連撃中に溜めを挟むため、空中で使用する場合は対象をある程度上空まで打ち上げていないと、最後の3発が入らないことがある。特に中型相手では多い。
前半の4連打から溜めモーションに移る一瞬以外は正面にジャストガード判定があり、実質正面からの攻撃に対して無敵状態になっている。
また、空中で使った場合のみ、スピンなどで途中でキャンセルが可能。
//また、空中で使った場合のみ、スピンなどで途中でキャンセルが可能。EP3で盾に弾かれなくなった。

:ファセットフォリア|
//初撃が当たった地点に定点攻撃を加える。発動中は無敵。
初撃が当たった地点を狙って高速な範囲攻撃を加える。発動中は無敵。
// 火力は決して高くない。DPSベースで考えればむしろ低い。
//初撃の射程が短くやや当て辛いものの、高火力と無敵効果からボス戦で強みを発揮する。
初撃の射程が短くやや当て辛いものの、無敵効果によりボス戦や乱戦で強みを発揮する。
最終段はロックした対象に追尾して当たる。
部位破壊可能なエネミーだと、最終段だけ高速移動して別の部位に当たることもある。
最終段の切り上げ時にギアが上昇する。
//ブラッディサラバンドと同様の倍率詐欺で、実際の威力は表記の225%とされる。

#br
#region("その他のPA")
:ダークスケルツォ|
その場でツインタガーを投げて相手に攻撃する、3段目のHIT時にプレイヤーに向かって敵が吹っ飛ぶ。
その為、敵が近いとプレイヤーの後ろに吹っ飛ぶこともしばしば。
見た目通りの範囲に攻撃判定が発生するが、上下の判定は薄いため段差があると外れやすい。
ジャンプが無い為、ギアLvは上昇しない。
//ワルツを差し戻し。また、Coから折り畳み式にしました。

:スケアフーガ|
ツインタガー現状唯一のホールドPA。思いのほか出が速く、空中で発動しても地上に降りない。
が、空中で投げた場合、敵が下に落ちていくため、もっぱらトドメかボス戦、地上戦用。
また投げ演出の時間も長めなので、高速で動きまわるボス相手には使いにくい。
//また投げ演出の時間も長めなので、高速で動きまわる新ボス相手には使いにくい。
ホールド成功時の攻撃でギアが上昇する。
//Lv16で大幅強化。中型相手が狙い所か。
//対単体PAの中ではシンフォ、オウル、ファセット辺りと比べて押せる要素が少ないと判断し、おすすめPAから移動。

:フォールノクターン|
地表付近まで急降下して攻撃する異色のPA。
叩き降ろしたりコンボの途切れたりしたエネミーに対する追撃用か、大型の脳天から斬り下ろすような使い道か?
動作こそ機敏だが癖が強く、その割に威力が低いので現状ではなかなか有効利用しにくい。
#endregion

#br
**基本戦術 [#o8debce5]
:地上戦|
//空中戦と比べるとやや不得手ではあるが、PAが優秀なため十分に戦える。
//ギアが乗らないため火力不足が目立つが、
ギアが乗らなく火力不足が目立つので、基本的には不向き。
//ブラッディサラバンドは範囲が広く、威力も小型エネミーには十分。
あえて武器を変えず強行するのであれば、ブラッディサラバンドは範囲が広く、格下を散らす程度であれば不足しない威力はあるため役立つ。
他の選択肢はワイルドラプソディ、オウルケストラーなど。
タフな中型及びボス級エネミーに対しては、浮かせるなり自身の高度を上げるなりして、空中戦に持ち込まないと苦しい。
浮かない相手なら、クイックマーチ、シュートポルカ、低空からのシンフォニックドライブ辺りが使いやすい。
クイックマーチは、地上からの発動でもギアが2段階溜まる。
//敵集団にはブラッディサラバンドで可能な限り巻き込もう。
通常攻撃にガードポイントがあるものの、狙って出来る物でもないので防御手段はスピンとステップ回避を使い分けよう。
ステップアタックはかなり踏み込む為、間合いを詰める際は注意する事。
(もっとも、ステップアタック移動も位置取りや敵の攻撃範囲外に逃げるにはもってこいだったりする)

:空中戦|
ダガーの真骨頂を発揮できるのはこちら。というよりギアの仕様上、空中で戦わないと火力が出ない。
小型エネミー相手には、レイジングワルツやシュートポルカで打ち上げつつ攻撃しても良いが、
マルチだと使い辛い上に、そこまで殲滅速度が早い訳でもないので、素直に他の武器を利用したほうが良いかもしれない。
//ボス相手なら、接近PA(レイジングワルツ、シンフォニックドライブ)と高火力PA(オウルケストラー、ブラッディサラバンド、ファセットフォリア)を組み合わせて、
&br;ボス相手なら、接近PAと攻撃PAを組み合わせて、ギアを維持したまま延々と空中にとどまることが可能。
加えて、PPの回復と高度の維持及び攻撃段数の調整のために、通常攻撃とスピンを挟むことになる。
接近PAにはレイジングワルツかシンフォニックドライブを使用する。
接近PAから直接PAを繋ぐのが難しければ、スピンで体勢を整えてから攻撃に移ると良い。
攻撃PAは使えるPAが多く、好みによる部分も大きい。
ブラッディサラバンドは威力こそ控えめだが、範囲が広いため使う機会が多い。
シュートポルカは上昇効果付きのため、隙を見て出せるようになると滞空を安定させやすい。
//また、シュートポルカを自然に挟めるようになると安定性が増す。
スピンによる段数の初期化に頼って、武器パレットを切り替えずに空中にとどまることも出来なくはないが、
パレットを自然に切り替えられる方が選択肢は増える。
PA発動中に殲滅が終わったら即座にスピンでキャンセルしよう。少しでもPP自然回復量を増やす為だ。

:PAの使い分け|
//単体にはシンフォニックドライブの連発やスケアフーガが有効。
単体には追尾PAや位置調整PAを使いながら張り付き、テックアーツを乗せながら高火力PAを当て続けることでダメージが稼げる。
敵の追尾にはレイジングワルツかシンフォニックドライブを使う。
レイジングワルツは接近と同時に高度を稼げるのが利点。エネミーを浮かせて空中コンボに持ち込める。
シンフォニックドライブは数値上の威力は高いが、吹き飛ぶエネミー相手には2段目をキャンセルしなければならない。
吹き飛ばないボス級エネミーに対して、2段目直後をキャンセルして使うのが良い。
位置調整は上方向にはクイックマーチやシュートポルカ、
左右方向にはワイルドラプソディ零や、PAではないがダガースピンムーブを使う。&br;
高火力PAはそれ以外のオウルケストラー、ファセットフォリア、ブラッディサラバンドなど。
オウルケストラーは純粋な威力重視、ファセットフォリアは当てた後の追尾と無敵が魅力。
ブラッディサラバンドは当てやすさとガードポイントによる安定感がそれぞれ強みになる。&br;
// 地上戦で説明してある内容と被るのでCO
//集団戦はそもそもあまり得意でないが、あえてダガーでこなそうとするなら攻撃範囲と防御性能によってブラッディサラバンドが安定する。
//集団にはブラッディサラバンドが安定する。


#br
**コンボ [#sb0f3035]
:ギアチャージ (PA:シンフォニックドライブ・レイジングワルツ)|
スピン→スピン→接近PA→…
ギアをMAXにした状態で接近戦に移行する、ツインダガーの基本コンボ。
二回目のスピン後の入力受付時間が若干シビアだが、
わざわざ練習しなくても使ってるうちに慣れる程度の難易度。
ジャンプ→スピン→…でも良さそうだが、納刀状態でのジャンプはギアが上昇しない。
//ステアタからの移行ならこちらでも構わない。
ステップで武器出ししてからの移行ならこちらでも構わない。

:あえて地上コンボ(PA:オウルケストラー・ワイルドラプソディ)|
ステップアタック→通常1→ワイルドラプソディ→スピン→オウルケストラー→
→フィニッシュ前にスピンキャンセル→ステップキャンセル→ステップアタック→以下ループ
Tダガーの特性を無視しているが、地に足をつけて転ばせない浮かせないを徹底させたコンボ
Hit数の密度が最高位クラスなので状態異常付与&それによるチェイス発動を狙えば戦える…かも?

:ヴォルドラゴンの角破壊コンボ(PA:レイジングワルツorシンフォニックドライブ・オウルケストラー・ワイルドラプソディ)|
レイジングワルツ→通常攻撃→ワイルドラプソディ→…
ツインダガーの対空特性を活かし、敵の弱点(あるいは破壊可能部位)を効果的に狙うコンボ
上の地上コンボとよく似ているが、スピンによって強制的にPA段階を1にもどして移動PAを撃つことで敵の移動に対応することが可能。
もちろん空中戦での使用を想定しているため、ヴォルドラゴンの背中だろうがウィンディラだろうがクォーツドラゴンの翼だろうがターゲット出来る箇所なら張り付いて攻撃することが可能。
よく動く敵にはオウルケストラーは隙を見せた時だけ使って、基本は通常攻撃でPPを確保してワイルドラプソディで攻めてレイジングかシンフォで位置調整をすることになる。
ブラサラを使わない理由は範囲攻撃特有の定点攻撃のしづらさとPA時間の長さがこの戦法に向いていないためである。

#br
*コメント [#u732286f]
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