ツインダガー のバックアップ(No.13)

特性と運用 Edit

一撃の威力★★☆☆☆
初段発生の速さ★★★★★
JA間隔★★★★☆
リーチ★☆☆☆☆
攻撃段階PP回収量
1段目3+2
2段目3+3
3段目5+5
ステアタ5

2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する防御性能の高い武器。
攻撃速度はパルチザン並みに速く、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが180度と狭さもTOP。
そして攻撃時にガードポイント(ジャストガードのように攻撃を完全無効にできる判定)が付与されているらしく、敵の攻撃にタイミングを合わせて攻撃すると、それをガードしながら攻撃できる。
(通常攻撃に関しては「打撃1発目と2発目の間」にある模様。ただし素振りして分かる通り時間が非常に短い)
特殊行動のスピンにも全方位ガードポイントがあるため、ジャストガードと同じ感覚で使えるはず。
通常攻撃は基本的にJAしてもノックバック効果はない。(ギア1段階以上貯まっているとノックバック効果が出る)

PAは基本的に空中戦を行う物が揃っており、ギアもそれに準じている。
どうやら単体の敵を空中と言う独壇場で切り刻む武器のようだ。
しかし、打ち上げてばかりいると他プレイヤーが攻撃しにくくなってしまうこともあるので、注意が必要。
おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネミーの浮き判定が消滅し強制的に落下してしまう仕様。
ボスエネミーの弱点に張り付いての攻撃に真価を発揮する武器かも知れない。


ギア Edit

ツインダガーギアは全ギアの中でも特異な存在であり、
武器を構えた状態でジャンプした回数でギアLvが決まり最大Lv3まで上がる。
スピンでもギアは上昇する。
ただし「地面に足を付けた瞬間にLv0に戻る」という、空中に居続ける事が前提のギアとなる。
武器アクション、通常ジャンプ、そして特定のPAでレベルが上昇していくため、コンボの組み立てが必須となってくる。

効果は「ギアLvが上がると通常攻撃とPAの威力が上昇する・ノックバック付与・各PAの打ち上げ高度増加」というもので、ツインダガーを使う上で無くてはならない。


おすすめPA Edit

レイジングワルツ
地上で発動すれば一回飛び上がり、そのまま敵に突っ込んで打ち上げを行うPA
スーパーアーマーが付いているらしく、(リスク対リターンが釣り合わなさすぎるが)ヴォルドラゴンの火球を突っ切って進むことも可能。
飛び回るブリアーダの弱点やヴォルドラゴンの背角へ一発で届くほどの反応高度もあり、初手空中移行にはちょうど良いPA。
射程内なら肩越し視点でエネミーが居る場所に照準を合わせて発動することで思い通りの場所に突撃できる。エネミーが居ないと不発する。
ビッグヴァーダーの甲板に上がるときに火炎放射器に照準を合わせることで一気に跳べたりするので覚えておくと便利。
ギアLvが1上昇する。
ワイルドラプソディ
くるくる~っと小気味良く狭いながらも全範囲に攻撃するPA。
空中ならその場で滞空。地上ならツインタガーにはありがたい速度で移動する。
ジャンプが無い為、ギアLvは上昇しない。
また打ち上げや吹き飛ばしを伴わない貴重なPAでもある。
EP3で復権。元々低燃費ではあったが更に消費PPが下がった。
スケアフーガ
ツインタガー現状唯一のホールドPA。思いのほか出が速く、空中で発動しても地上に降りない。
が、空中で投げた場合、敵が下に落ちていくため、もっぱらトドメかボス戦、地上戦用。
また投げ演出の時間も長めなので、高速で動きまわる新ボス相手には使いにくい。
Lv16で大幅強化。中型相手が狙い所か。
シュートポルカ
蹴り上げてくるくると上昇しながら攻撃する。
ワイルドラプソディとは違い、こちらは範囲も広く、全段打ち上げ持ち。
ファンジ破壊時には上空に逃げる技としても優秀。
だいたい1キャラ分ほど真上に上昇するため段差を登るのにも使える。
シンフォニックドライブ
飛び上がり、敵に向かって蹴りを入れ、そして2段目で吹き飛ばしながら後ろに下がるPA。ライダーキーック!
この吹き飛ばし蹴りというのが曲者で、コンボ用に常用するには
2段めをスピンキャンセルして敵をふっとばさない&近距離を維持する工夫が必要。
レイジングワルツ同様に肩越し視点で狙い通りの場所に突撃可能。
Lv16で威力が大幅に引き上げられ、対単体では凄まじいDPSになった。
オウルケストラー
12/5アップデートで追加されたPA。地上と空中で性質が多少異なり、地上だと出かかりが多少遅いが
前進しながらの連続攻撃、空中では即時発動の空中静止型連続攻撃。両方ともフィニッシュが
打ち上げ属性つきだが、空中で出した場合はフィニッシュ前にスピンでキャンセルできる。
クイックマーチ
サマーソルトで打ち上げてから追撃のサマソおよび吹き飛ばし斬撃の3HITPA。
威力はあるがよく飛ばすので小・中型相手に倒し切れない状況で出すのは避けたい。
大型エネミー相手の高度確保にでも。
ギアLvが1上昇する。
ブラッディサラバンド
ダガー版スピードレイン。最初に4発、その後溜める動作の後に3発の衝撃波を放つ。
攻撃中にも旋回する事が可能で、横範囲もそれなりに広く使いやすい。
しかし、有効範囲の広さが災いして狙った部位とは違う部位に当たる事が多いため、弱点狙いや部位破壊には不向き。盾持ちにも注意する事。
威力はかなり高く、ギアが最大状態の場合はデッドリーアーチャーに匹敵するDPSを叩き出す。
連撃中に溜めを挟むため、空中で使用する場合は対象をある程度上空まで打ち上げていないと、最後の3発が入らないことがある。特に中型相手では多い。
前半の4連打から溜めモーションに移る一瞬以外は正面にジャストガード判定があり、実質正面からの攻撃に対して無敵状態になっている。
また、空中で使った場合のみ、スピンなどで途中でキャンセルが可能。EP3で盾に弾かれなくなった。
ファセットフォリア
初撃が当たった地点に定点攻撃を加える。発動中は無敵。
初撃の射程が短くやや当て辛いものの、高火力と無敵効果からボス戦で強みを発揮する。

 その他のPA

基本戦術 Edit

地上戦
空中戦と比べるとやや不得手ではあるが、PAが優秀なため十分に戦える。
敵集団にはブラッディサラバンドで可能な限り巻き込もう。
通常攻撃にガードポイントがあるものの、狙って出来る物でもないので防御手段はスピンとステップ回避を使い分けよう。
ステップアタックはかなり踏み込む為、間合いを詰める際は注意する事。
(もっとも、ステップアタック移動も位置取りや敵の攻撃範囲外に逃げるにはもってこいだったりする)
空中戦
ダガーの真骨頂を発揮できるのはこちら。
接近PA(レイジングワルツ、シンフォニックドライブ)と高火力PA(オウルケストラー、ブラッディサラバンド、ファセットフォリア)を組み合わせて、
ギアを維持したまま延々と空中にとどまることが可能。これらに加えて、PPの回復と高度の維持及び攻撃段数の調整のために、通常攻撃とスピンを挟むことになる。
また、シュートポルカを自然に挟めるようになると安定性が増す。
スピンによる段数の初期化に頼って、武器パレットを切り替えずに空中にとどまることも出来なくはないが、
パレットを自然に切り替えられる方が選択肢は増える。
PA発動中に殲滅が終わったら即座にスピンでキャンセルしよう。少しでもPP自然回復量を増やす為だ。
PAの使い分け
単体にはシンフォニックドライブの連発やスケアフーガが有効。
集団にはブラッディサラバンドが安定する。
敵の追尾にはレイジングワルツかシンフォニックドライブ(何処かでスピンでキャンセルする必要あり)を。

コンボ Edit

ギアチャージ (PA:シンフォニックドライブ・レイジングワルツ)
スピン→スピン→接近PA→…
ギアをMAXにした状態で接近戦に移行する、ツインダガーの基本コンボ。
二回目のスピン後の入力受付時間が若干シビアだが、
わざわざ練習しなくても使ってるうちに慣れる程度の難易度。
ジャンプ→スピン→…でも良さそうだが、納刀状態でのジャンプはギアが上昇しない。
ステアタからの移行ならこちらでも構わない。
あえて地上コンボ(PA:オウルケストラー・ワイルドラプソディ・レイジングワルツ)
ステップアタック→通常1→ワイルドラプソディ→スピン→オウルケストラー→
→フィニッシュ前にスピンキャンセル→ステップキャンセル→ステップアタック→以下ループ
Tダガーの特性を無視しているが、地に足をつけて転ばせない浮かせないを徹底させたコンボ
Hit数の密度が最高位クラスなので状態異常付与&それによるチェイス発動を狙えば戦える…かも?
ヴォルドラゴンの角破壊コンボ(PA:レイジングワルツorシンフォニックドライブ・オウルケストラー・ワイルドラプソディ)
レイジングワルツ→通常攻撃→ワイルドラプソディ→…
ツインダガーの対空特性を活かし、敵の弱点(あるいは破壊可能部位)を効果的に狙うコンボ
上の地上コンボとよく似ているが、スピンによって強制的にPA段階を1にもどして移動PAを撃つことで敵の移動に対応することが可能。
もちろん空中戦での使用を想定しているため、ヴォルドラゴンの背中だろうがウィンディラだろうがクォーツドラゴンの翼だろうがターゲット出来る箇所なら張り付いて攻撃することが可能。
よく動く敵にはオウルケストラーは隙を見せた時だけ使って、基本は通常攻撃でPPを確保してワイルドラプソディで攻めてレイジングかシンフォで位置調整をすることになる。
ブラサラを使わない理由は範囲攻撃特有の定点攻撃のしづらさとPA時間の長さがこの戦法に向いていないためである。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ツインダガーを使う自分としてはマガツは前哨戦のほうが楽しい -- 2015-12-07 (月) 09:28:10
  • テックアーツ取得者で雑魚戦、ボス戦でのPAの組み合わせでいいものありましたら教えてください -- 2016-01-23 (土) 19:55:24
    • 雑魚にはあんまり使わない。対ボスならシンフォ→ラプソ零→オウルで繋いでる。二段目を当てきってからでもラプソが当たるし位置調整もできるからその後のオウルも問題なく入る。ただし途中でダウンとかで高低差が変化した場合は弱い -- 2016-01-25 (月) 20:09:43
  • レイジング→オウル→ショートが一番かっこよくかつ(カッコよさ重視した動きの中では)ダメージ稼げる気がするのは気のせいかな?(まあ俺の感覚だけども...) -- 2016-02-05 (金) 20:47:37
  • オウル→ラプソ零でやってるけどどこ見てもラプソ零→オウルって書いてあるんだけど直した方がいいかね? -- 2016-02-20 (土) 17:54:33
    • ラプソで位置調整してからオウルを当てる連携という意図があると思われるから書き換えることはないと思う。オウル→ラプソ零にするメリットを明記して別パターンとして追記してはどうか -- 2016-02-22 (月) 15:02:45
      • すまん、直すってのは自分のパレットの話でした -- 2016-03-02 (水) 19:24:26
  • 最近ツインダガー使い始めたんですが、雑魚殲滅するならチェイスリング有りのワルツ→ノクターン→フォリアが至高ですかね?
    乱戦でも無敵でよけれるし高さもノクターンで丁度いい所に調整出来て良いコンボだと思うんですが -- 2016-09-05 (月) 22:41:14
    • スピンクイック零ラプオウルの方が火力面で優秀かな。初動ワルツだと初手打ち上げになるのもネック。ノクターンはあとちょっとで倒せる時のだめ押し用によい。フォリアは主に対ボスで、大技の予備動作を見てから入れるのがおすすめ -- 2016-09-20 (火) 03:13:15
  • ぶっちゃけツインダガー一本で戦うのって地雷? -- 2016-10-06 (木) 19:02:34
    • 武器一本でいろんな状態を処理できるというか、適応できるならアリじゃね?ただその域に達してるプレイヤーは極僅かなんで、普通のやつから見れば地雷扱いされるかもしれん -- 2016-11-23 (水) 21:22:37
  • ツインダガーを大型ボス用に使用したいんですけど、お勧めのコンボってありますか? -- 2016-10-14 (金) 18:21:55
    • マーチ→ラプソ零式→ファセット とかシンフォ→ポルカ→ケストラーとか。マーチやポルカで貼りついて距離が空いたらシンフォって感じでやってる -- 2016-10-18 (火) 09:58:19
  • スケアフーガカッコよくて使いたいんだけど…地雷かな…(´・ω・`) -- 2017-02-20 (月) 08:28:13
  • チェイス系あるとマーチ→ノクターンの交互でかなりDPS高くなるな。ノクターンはいろんな所で過小評価されてるけど、最低限のPSがある人が使えば強いんだよな -- 2017-04-22 (土) 22:17:37
    • マーチ→ノクターンはそこそこの高さを持つボスに優秀なイメージ、マーチ自体もdpsがbhsと肉薄してたはず。ただ、ダガーの得意とする空中戦で、定点火力が欲しい時などに使いづらい。要は使い分け、おれはワイルドラプソティ零→オウルケストラー→ワイルドラプソティ零→オウルケストラー→が好き -- 2017-05-22 (月) 00:40:46
  • アーバスタッグ(+35、属性値光の30)握ってるけど、ギアが1.2ぐらいの時の通常攻撃が300~600(クリで800ほど)しか出ないけど普通?レベルはFi/Hu75/75なんだがなぁ...またリミブレ使ってオウルや、ラプソ零とかをクリなし3500~5000、クリありで10500~12000(よく見えなかった)だけどこんなものですかねぇ(´・ω・`) -- 2017-08-15 (火) 09:39:02
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