ダブルセイバー のバックアップソース(No.6)
*特性と運用 [#x90388d8]

|一撃の威力|★★★☆☆|
|主力PAの威力|★☆☆☆☆|
|初段発生の速さ|★★★★☆|
|JA間隔|★★★☆☆|
|リーチ|★★☆☆☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|2+2|
|2段目|3+3|
|3段目|9+9+9|
|ステアタ|5+5+5|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
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範囲そこそこで攻撃動作も速く、1回の攻撃で多段HITする武器。
少し癖はあるが、モーションの一つ一つは纏まっており、パルチザンに比較的近い慣れやすさを持つ武器。
ただし防御的な性能は近接武器の中でも最も低いので、回避や立ち回りで補っていこう。
ステップアタックのPP回収性能が非常に高いのも魅力だ。

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**ギア [#t1d52ab3]
ダブルセイバーギアは、武器アクションで自分の周囲にカマイタチを発生させるギア。
ゲージは通常攻撃とPA、カマイタチをヒットさせる毎に増加する。(最大3段階)
発動した際に消費したゲージによってカマイタチの攻撃力と範囲が上昇する。
カマイタチは、PCが生きていればダウンしていようと敵に掴まれていようと範囲内の敵にダメージを与える。
カマイタチでPPは回復しないので注意。

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*代表的なPA [#xac4ed86]
:フェイクキャプチャ|
目標に背を向けることで油断させ その隙に刃を刺し、地に叩きつける。
リーチの短い突きを繰り出し相手を投げるホールドPA。
ダウンを奪える投げ技なので投げられるエネミーなら一方的にボコれるが、
投げられない相手を刺しても恒例の光の玉を投げず、そこでモーションが終了してしまう。
またスーパーアーマーがないので、モーション中に攻撃を受けると中断されることがある。
ホールドPAでありながらかなり威力が低めなのもネックか。

:トルネードダンス|
渦を巻くように身体を回転させ目標へと向かって突撃する。
多段ヒットの突進技でシリーズ最古のPA、終わり際に滑る。
今作では突進速度はそれほど早くないが有効範囲が広く、ダブルセイバーのPAの中では対複数に一番向いている。
ロックオンする事で自動的に追尾してくれるので覚えておこう。
突進中でも自在に方向転換ができるため、Uターンなども可能。
空中でも水平に飛ぶので、対空技としても優秀。
移動技で対集団性能の高さ、そして多段HITするPAという性質から''ギアのカマイタチとの相性が非常に良い''。
全身に攻撃判定がある?(要検証)

:シザーエッジ|
目標を打ち上げたのち、連撃で迎え、落下とともに切り刻む。
高威力の斬り上げ打ち上げ+低威力の多段ヒット追撃がセットのPA。
ダメージの大半が斬り上げにあるため初撃を外すとダメージが激減する。
かなり上の方まで判定があるようで、高い位置の弱点を攻撃するのにも向いてる。

:ランブリングムーン|
両剣を弄びながら、目標に向けて強力な連続攻撃を見舞う。
倒立しブレイクダンスしながら足の上で両剣を振り回す。
見た目どおりの当たり判定で、そこそこの威力で多段ヒット攻撃、トドメの一撃が少し強め。
リーチが短くなって手数が増えたスライドシェイカー。
シザーエッジから繋げば落下する所を追撃できる。ほらそこ大道芸って言わない。

:イリュージョンレイヴ|
肉体と両剣の輪舞によって目標を微塵に切り刻む。
低威力の乱舞から高威力の斬り払いで〆るPA。
全部ヒットさせた際のダメージは高いが、アクション自体が長く、DPSは高くない。
リーチが短い、キャンセル可能タイミングが遅い、ヒット数の割にギアゲージが溜まりにくいと、少々扱いづらい。
が、ファンジの破壊には持って来いのPAだったりする。専用ギアのかまいたちと併用すると恐ろしい勢いで破壊する。
また手数を生かしての状態異常付与も得意。
表示倍率以下の火力しか出ないというとんでもない欠点を抱えている。

:デッドリーアーチャー|
膂力を振り絞って前方にダブルセイバーを投擲するPA。
出が早くモーションも短いためダブルセイバーのPAの中でもかなり使いやすい。
足を止めた相手にノーチャージで連投しても良し、チャージして差し込むようにして投げて良しとこれが使えるかどうかでダブセの評価も変わってくるだろう。
チャージすることでヒット数が上がり((最大で10Hit))射程が伸びるが、ヒット判定位置が自身の位置から遠くなるため近距離では殆どヒットしなくなる。
また、チャージ発動だとカマイタチの有効範囲からはみ出てしまうため、ギアとの相性があまり良くない。
これを逆手に取って、カルターゴやミクダなどの背面に弱点のある敵の正面から貫通させて裏から当てる小技もある。
この場合はワイズスタンスではなく、ブレイブスタンスの効果が出る。
投げたダブルセイバーの攻撃判定はそれほど大きくないがいちおう範囲攻撃で、直撃させればかなりのヒット数になる。射程をしっかり覚えよう。
単発の威力はそこそこだが、一瞬のうちに最大10回もヒットするためDPSは全PAの中でも最高クラス。
高威力の攻撃が要求されるベイゼやダーカイム、ラグネの脚等のオブジェクトも一瞬のうちに破壊できる威力を持つ。
ファイターの武器では最も高い瞬間火力を発揮できるので、(クセはあるものの)非常に頼れるPA。
なお、投擲の射程は身長で変わる((高身長ほど射程が伸びる))ため、コスチュームやパーツの変更時は射程の変化に注意。
低身長だと射程が短くなるのを利用して、ラッピースーツ系やリリーパスーツなどの身長が低くなる服装にして密着状態で当てやすくする手も。
特定の敵を狙い撃ちしたい場合はロックオンして後退しながら発射すると全弾当てやすい。
チャージすると射程とヒット数が伸びるのを利用して、通常攻撃空振り→JAでチャージ開始→間合いを測って発射という当て方も有効。
ちなみにチャージしなくとも最大7Hitとかなり強力なので、動きを止めた相手ならノーチャージで投げ続けた方がDPSが高くなる。

:アクロエフェクト|
若干前進しながらの3回切りつけからひねりを加えた後方宙返りでの後退という少しクセのあるPA。
3回目までの攻撃動作中はジャストガード判定があり、攻撃と防御を兼ね備えているのが大きな特徴。
ガード判定が出るまでに若干の時間差があるので、防御手段として使うのであれば少し早めに出すのがコツ。
動作後のJA判定が宙返りの最中に発生するので、ここからデッドリーアーチャーなどの他のPAに繋ぐ事で高い位置からPAを繰り出せる。
これらの特性上、コンボの起点として使うのに向いている。
ちなみに実際の威力は表示の2倍と単品として使っても十分すぎる性能。

:サプライズダンク|
コマ状の回転斬りから大きく跳躍してダンクシュートっぽい叩きつけを決めるというPA。
空中で使った場合はその場からダンクへ移行する。
ダメージの大半がダンク部分に依存しており、ダンクが当たると敵が少し浮いてダウンする。
初弾のリーチが非常に短いせいで全弾を当てにくく、ロックオンしていないと後半のダンクがあらぬ方向に飛んで行ったりする事が多く扱いにくい。
最初の回転斬りには打ち上げ効果がないので、敵が動くと肝心のダンク部分が空振りすることも。
また、密着状態で繰り出すと敵を飛び越してしまう事がある。
威力は高いが動作中は無防備でモーションが長く、DPSもあまり良くないので使いどころが難しいPA。

:デッドリーサークル|
自分の周りを一周するデッドリーアーチャー…と言えば強そうなのだが諸々の事情でとても使いにくいPA。
見た目通りの判定しかないため小型には複数ヒットしない・回転しているため当てる位置の調整は難しいというか出来ない・高低差にとても弱いetc。
&color(Red){複数ヒット前提の威力なのにまず複数回当てるのは無理};の時点で相当ではあるのだが…
とりあえず今は使わない方が無難である。

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**基本戦術 [#jdddee3c]
:地上戦|
現在未記入

:空中線|
現在未記入

:PAの使い分け|
現在未記入

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**コンボ [#yc710794]
いくつかの連携をここに記載。

:ステップアタック→アクロエフェクト→デッドリーアーチャー|
間合いを詰めつつ、高所への攻撃を狙おうというコンビネーション。
DFアームの手首やバンシー系の背中などへの攻撃に便利。
デッドリーの直後にJAでデッドリーのタメを作りながら間合いを調整してもう一発でぶちかますという手も。
あるいはトルネードダンスで追撃して更に張り付くのもアリ。

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*コメント [#u732286f]
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