ダブルセイバー のバックアップ(No.35)

特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★★☆☆
JA間隔★★★★☆
リーチ★☆☆☆☆
旋回性(地上)★★★★★
旋回性(空中)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目56.3×250×22×2
2段目52.5×245×23×2
3段目59.5×355×2+59.59×3
ステアタ32×3-5×3

範囲そこそこで攻撃動作も速く、1回の攻撃で多段HITする武器。
少し癖はあるが、モーションの一つ一つはまとまっており、Fi武器の中では扱いやすい。特に集団戦への適正はFi武器の中では一番。
ステップアタックのPP回収性能が非常に高いのも魅力だ。


主な回避行動はステップ、アクロエフェクトやデッドリーサークル零式によるジャストガード、Dセイバーウィンドパリングなど。
ファーストアーツJAアディションによって、咄嗟のウィンドパリングもやりやすくなった。ギアに余裕がある状況なら活用していきたい。
多くのPAはステップと武器アクションによるキャンセルが可能だが、タイミングはPAによってまちまち。
スーパーアーマー付きのPAが乏しく、雑魚の群れを相手にするときはマッシブハンターとの併用を推奨。


ヒット数が多いことから状態異常付与はしやすいとされている。チェイス系統との相性は良好。
防衛戦ではフリーズによる行動阻害も大事になるため、ハーフラインブーストを発動するためのリミットブレイクという考え方もある。


ギア Edit

ダブルセイバーギアは、武器アクションで自身の周囲にカマイタチを発生させるギア。
ゲージは通常攻撃とPA、カマイタチをヒットさせる毎に増加する。(最大3段階)
発動した際に消費したゲージによってカマイタチの攻撃力と範囲が上昇する。


カマイタチは、PCが生きていればダウンしていようと敵に掴まれていようと範囲内の敵にダメージを与える。
2回まで重ねがけすることができ、武器の動作で与えるダメージにそのまま上乗せできるので侮れない威力。
雑魚エネミーを仰け反らせて被弾を抑えたり、状態異常を効果的に付与するのにも活躍する。
カマイタチでPPは回復しないので注意。JA及び各種火力スキルは乗る。
発動の度にギアを全消費するため連発は利かないが、カマイタチのダメージでもギアはたまるため、集団戦では結構な頻度で発動できる。
JAで発動させた場合はギア回収力が上がり、ループさせやすくなる。
前進するPAとの相性は良好だが、テックアーツJAボーナスは適用されない。


Dセイバーウィンドパリング Edit

かまいたち発生と同時にJG判定を発生させる。持続時間が短く、ナックルのスウェーに近い感覚。
以前はボタンを押してから判定まで若干のラグがあったが、今は解消されている。
緊急回避と考えれば悪くないのだが、ギアがないと発動できないのが辛いところ。
★14のルグサローラを使うと諸々の問題が一気に解消され、積極的に狙っていく行動に変わる。


リングスキル Edit

DSカマイタチ
PA使用時に現在のギア量に応じたカマイタチを自動で発動する(ギアは消費しない)。
最大強化で発動ポイント毎に必ず発動するため火力が一気に向上する。
テックアーツも適用されるほか、とっさのパリングもしやすくなった。
スローFiアクション
カマイタチ発動モーションがゆっくりになり、パリング取得時は受付時間が伸びる。

おすすめPA Edit

アクロエフェクト
若干前進しながらの3回切りつけからひねりを加えた後方宙返りでの後退という少しクセのあるPA。
3回目までの攻撃動作中はジャストガード判定があり、攻撃と防御を兼ね備えているのが大きな特徴。
ガード判定が出るまでに若干の時間差があるので、防御手段として使うのであれば少し早めに出すのがコツ。
ステップキャンセルはいつでも出来るが、武器アクションによるキャンセルは不可。
動作後のJA判定が宙返りの最中に発生するので、ここからデッドリーアーチャーなどの他のPAに繋ぐ事で高い位置からPAを繰り出せる。
これらの特性上、コンボの起点として使うのに向いている。
ハリケーンセンダー
集敵を兼ねる中近距離用のPA。
小さな竜巻を打ち出し、それが残存している間に武器アクションでギアを発動すると竜巻が爆発する。
ダメージの大部分はこの爆発部分に集中しているため、実質上ギア解放が前提になるPA。
爆発には吸引効果があり、かつギアのかまいたちも発動するので、集めた敵の中に突っ込んで攻撃とギア回収を効率良く行うことが可能。
ケイオスライザー
吸い寄せ効果のある、全方位PA。
発動時にギアを消費する特殊な仕様で、消費量に応じて強化される。
ゲージを最大まで溜めてから使用した場合は高威力かつ広範囲で、対雑魚での主力となりうるPA。
吸い寄せ効果のおかげで、撃ち漏らしもそのまま処理できる。
ただし、マルチプレイではむやみに敵を動かす行為は敬遠されるので、
乱発せず、確実に仕留められる状況を選んで使いたい。
トルネードダンス
渦を巻くように身体を回転させ目標へと向かって突撃する。
多段ヒットの突進技でシリーズ最古のPA、終わり際に滑る。
今作では突進速度はそれほど早くないが有効範囲が広く、対複数に向いている。
ロックオンする事で自動的に追尾してくれるので覚えておこう。
突進中でも自在に方向転換ができるため、Uターンなども可能。
空中でも水平に飛ぶので、対空技としても優秀。
移動技で対集団性能の高さ、そして多段HITするPAという性質からギアのカマイタチとの相性が非常に良い
全身に攻撃判定がある?(要検証)
最大ジャンプ程度の高さならJAリングを出しながら着地できる。
そのためサプライズダンクへと繋ぐとテックアーツを維持しながら長距離移動をかねた攻撃が可能。
接近では大切な移動PAなので使えるようになっておけば雑魚戦において活躍が見込める。
トルネードダンス零式
消費PPを犠牲に移動距離を強化するカスタム。
チャージ可能になり、チャージ版は長い距離を移動し、高威力の1ヒット攻撃になる。
確殺できる相手であれば移動距離を活かしてのひき逃げ戦法が使える。
非チャージ版は未カスタムとほぼ同じ挙動をするが、移動距離が少し伸びている。
イリュージョンレイヴ
肉体と両剣の輪舞によって目標を微塵に切り刻む。
低威力の乱舞から高威力の斬り払いで〆るPA。
全部ヒットさせた際のダメージは高く、ダブルセイバーPAでは(安定しにくいデッドリーサークルの多段ヒットを除けば)最大のDPS。
リーチが短いことにだけは注意。
ファンジの破壊に持って来いのPAだったりする。専用ギアのかまいたちと併用すると恐ろしい勢いで破壊する。
また手数を生かしての状態異常付与も得意。
デッドリーアーチャー
膂力を振り絞って前方にダブルセイバーを投擲するPA。
足を止めた相手にノーチャージで連投しても良し、チャージして差し込むようにして投げて良し。
単発の威力はそこそこだが、直撃させればかなりのヒット数になるため、DPSは高い。
技術さえあれば定点攻撃可能なのもポイント。
 
チャージすることでヒット数が上がり*1射程が伸びるが、ヒット判定位置が自身の位置から遠くなるため近距離では殆どヒットしなくなる。
また、チャージ発動だとカマイタチの有効範囲からはみ出てしまうため、ギアとの相性があまり良くない。
これを逆手に取って、カルターゴやミクダなどの背面に弱点のある敵の正面から貫通させて裏から当てる小技もある。
この場合はワイズスタンスではなく、ブレイブスタンスの効果が出る。
 
なお、投擲の射程は身長で変わる*2ため、コスチュームやパーツの変更時は射程の変化に注意。
低身長だと射程が短くなるのを利用して、ラッピースーツ系やリリーパスーツなどの身長が低くなる服装にして密着状態で当てやすくする手も。
特定の敵を狙い撃ちしたい場合はロックオンして後退しながら発射すると全弾当てやすい。
デッドリーサークル
自分の周りを一周するデッドリーアーチャー…と言えば強そうなのだが諸々の事情でとても使いにくいPA。
見た目通りの判定しかないため小型には複数ヒットしない・回転しているため当てる位置の調整は難しいというか出来ない・高低差にとても弱いetc。
複数ヒット前提の威力なのにまず複数回当てるのは無理の時点で相当ではあるのだが…
EP3にて威力は数倍に強化されたが、それでもあまり強くない。
当たり判定の大きいエネミー相手なら使えないこともないが、他の対ボス用PAで十分かも。
ステップキャンセル、武器アクションキャンセル共に約3/4回転するまでは受け付けない。
デッドリーサークル零式
カスタムによってチャージPAとなった。
回転そのものの速度も上がり、当たり判定は周囲に出続けるようになったため使い勝手は一気に向上。
さらに攻撃判定が出ている間は全身にガードポイントがあり、ほとんど無敵。
攻防一体の優秀なPAだが、DPSは低めなのでチャンス時には別の選択肢を用意したい。
フェイクキャプチャ
目標に背を向けることで油断させ その隙に刃を刺し、地に叩きつけるホールドPA。
ダウンを奪える投げ技なので投げられるエネミーなら一方的にボコれる。
ホールドできないエネミーでも接触していれば全段命中する。むしろ、ダウンしたボス相手に近距離から連発する方が使いやすい。
スーパーアーマーがないので、モーション中に攻撃を受けると中断されることがある。
単純な性能としてはダブルセイバー中最高のDPPかつ高DPSと非常に優秀なPAではあるが安定して全段当てられる場面は限られる。

 その他のPA

基本戦術 Edit

地上戦
スタンスやスキル構成によって動きが変わるが、トルネードダンス、アクロエフェクト、ケイオスライザーorハリケーンセンダーは優秀なので是非いれておこう。
ダブルセイバーが一番得意としている分野で、基本的には地上戦主体で戦うことになる。
ただし、部位や場面よってはジャンプしてデッドリーアーチャーを撃つなり空中でケイオスライザーを使うなどの対応が必要となってくる
ステップの性質上、地上でしかステップキャンセルができないので敵の連続攻撃がくる場合などは無闇に空中に飛ぶのは控えたほうがいい。
PPがなくなればステップアタック一回でPP15回復する、その範囲と全体動作時間などを覚えておくこと。
空中戦
ジャンプ1回分までの高度であれば対応可能だが、打ち落とせる敵は落とした方が戦いやすい場面が多い。
それ以上の高度で戦いたい場合、ダブルセイバーでは到達できないため基本的にツインダガーを使用した方がよい。
PAの使い分け
地上戦ではトルネードダンス、アクロエフェクト、ケイオスライザー、デッドリーアーチャー、デッドリーサークル零式などが強力。
トルネードダンスは移動しながら攻撃できるため、適度に散らばっている場合などには強力でギアとの相性も良い。
対集団はトルネードダンス、ケイオスライザー
対空はシザーエッジ、ケイオスライザー、トルネードダンスなどがある。
アクロエフェクトやデッドリーサークル零式はジャストガード判定があるため、
ステップでよけるよりこっちで攻撃をしたほうが良い場合が多い、攻防一体の非常に強力なPAであり、テックアーツとの相性も良い。
更に、アクロエフェクトはギア回収率が一番高いので、敵が固まっていた場合は流星棍でなくともすぐにギアがためられる。
一応PPを消費する行動なので、利用は計画的に。
 
ワイズスタンスで裏を取りたい場合はトルネードダンスやデッドリーアーチャー、サプライズダンクなどがある。
デッドリーアーチャーは離れたところに判定が出るため裏からワイズスタンスを乗せながら前の弱点を攻撃したりできる。
デッドリーアーチャーとサプライズダンクはチェイスアドバンスとの相性も良好。
スタン状態の敵を攻撃すればチェイスアドバンスが適用するので、ケイオス→ダンク→ケイオスのコンボも可能。
 
デッドリーサークルは全段ヒットさえさせれば非常に強力で、更に消費PP20という優れもの……なのだが当たる敵が限られてしまう。
アポスドリオスのダウン時のコア、DFの腕、ブリューリンガーダの本体とリング、クォーツドラゴンの羽、ロックベアダウン時の顔
オルグブランとレオルマドゥーラのダウン時の腹、バンサー系統の体と足、ビッグヴァーダーの戦艦の後ろのミサイル達などがある。
また、全段ヒットさせなくともある程度ヒットすればPP対ダメージが非常に優秀なので全段ヒットばかりを考えるのではなく、ある程度ヒットすれば使えるPAだと思ったほうが良い。
デッドリーサークル零式にすると特に意識せず全段ヒットするが、そのヒット数が前提に調整されているためDPSは出なくなる。
似ているようで全く違う役割になると考えるのがいいだろう。

コンボ Edit

いくつかの連携の例をここに記載。

ステップアタック→サプライズダンク→ケイオスライザー→ランブリングムーンor通常3段目
サプダンで雑魚集団に突っ込んで範囲殲滅を狙うコンボ。
特にギアが溜まっておりチェイスアドやテックアーツを多量に取得している場合、ケイオスライザーの威力は強力なものになる。
削り切れなかった雑魚もケイオスの吸引で引き寄せている筈なので、ランブリングでのトドメや通常でのPP補給を行いやすい。
スタンや巻き上げで被弾リスクを大幅に抑えられるため、リミットブレイク中でも安心。
ステップアタック→アクロエフェクト→デッドリーアーチャー
間合いを詰めつつ、高所への攻撃を狙おうというコンビネーション。
DFアームの手首やバンシー系の背中などへの攻撃に便利。
デッドリーの直後にJAでデッドリーのタメを作りながら間合いを調整してもう一発でぶちかますという手も。
あるいはトルネードダンスで追撃して更に張り付くのもアリ。
ステアタ→ケイオスライザー→デッドリーアーチャー
敵を集めたと同時に多段ヒットでチェイスを狙う攻撃、
エネミーの数と集まりを確認してから狙ってみよう。あんまり出番ない
ステアタ→アクロエフェクト→ケイオスライザー
テックアーツを乗せつつ空中にいることで地上にいる敵の攻撃をよけながらの自衛と火力の組み合わせ、
エネミーがわんさかいる場所でも安定して強いので是非
ステアタ→アクロエフェクト→デッドリーサークル零式→アクロ→サークル零...
ガードポイントを活かして危険なエネミーの集団に飛び込んでいける。
アクロエフェクトで飛び退いてしまうがサークル零のチャージ中に戻れる。
ステアタ→ケイオス→ダンク→ケイオス→ダンク...
チェイスさえとっていればかなり強力なコンボだが、自分以外にプレイヤーがいると大抵意味がない
ほぼ流星棍専用コンボ

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • フェイクキャプチャを使っても敵が油断しない。バグの報告をするべきだろうか・・・? -- 2014-02-12 (水) 17:51:27
  • 今更だがサブTeだとゾンディールからのデッドリーが楽しい、デッドリーをゾンディールの中心に大集合してるエネミー集団にぶち当ててヒャッハーできる。だってテクの相対火力が低くなったからTeが生き残る方法がそれくらいしかないんだもん -- 2014-02-20 (木) 20:44:01
    • ゾンディール→ゾンディ中心地でギア発動→ゾンディ中心地を真ん中にトルネードで回るってのもいいぞ -- 2014-06-24 (火) 17:45:36
    • ダンクもなかなか楽しいぞ -- 2014-08-18 (月) 02:50:20
  • 見た目ならアクロ、ダンク、ラングがすきだなあ -- 2014-08-19 (火) 03:47:28
  • ダブルセイバーのリーチですが実は延長されてない(下手すると短縮されてる?)点といくらかリーチが伸びた武器があり、相対的に順位が落ちたので☆1とさせて頂きます。 -- 2014-09-03 (水) 20:40:34
  • まず今の仕様としてフェイクキャプチャはアプデでホールド出来ない相手にも初段ヒットで残りも出るようになってる。それからデッドリーサークルはダブセで弱点部位を狙い難いボスエネミー相手に、或いは弱点部位のデカかったりめり込んで打ち込める相手にはデットリーアーチャー以上にDPSの高いPAとして機能させられる。例えばヴォルのしっぽ壊してから頭と背中の間くらいで使いまくると、リミブレ併用で怯み時間も含めてだが、はめ殺し出来たりする。 -- 2015-02-17 (火) 03:40:39
  • アクロケイオスダンクが使いやすいかも。アクロで防御、ケイオスで集めて、ダンクでとどめ。 -- 2015-08-28 (金) 11:28:58
    • これすげえ使いやすいな 参考になった -- 2015-09-16 (水) 23:02:19
  • 一か所モンスターって書いてあったからエネミーに直しといたよ -- 2015-10-13 (火) 15:05:19
  • アクロのガード判定 2発目発生から4発目発生までって書いてますが1発目の途中から判定ありますね -- 2015-10-24 (土) 06:37:49
  • 最近ダブセを使い始めて見付けたコンボだけど、敵密集地用に ダンク→アクロ→トルダン→ケイオス とかどうかな。ギア溜めながら位置調節で来てケイオスが撃てる -- 2016-10-31 (月) 12:22:47
  • アクロ→サークル零→ランブもいいよ
    防御力と火力もなかなか良いと自分は思って愛用している。 -- 2017-06-26 (月) 04:43:35
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