カタナ のバックアップの現在との差分(No.9)
特性と運用
※JA間隔は通常時のもの。 カタナはブレイバー専用の打撃武器である。 カタナはブレイバーの打撃武器である。 爆発的な火力はないものの、定点攻撃・範囲攻撃どちらもそれなりの水準でこなせる。 接近手段に優れ攻撃速度も速いことから、機動性の高い武器と言える。 通常攻撃の威力はパルチザン並み。3段目は2回斬り込む。 JA間隔は打撃武器では最速。カタナコンバット発動で更に早くなる。 通常攻撃の威力はパルチザン並み。3段目は2回斬り込むので威力に優れる。 JA間隔は打撃武器の中でも速い。カタナコンバット発動で更に早くなる。 ハンター武器のようにガードが可能。 ジャストガード時に自動でカウンターが発生するが、隙が生まれてしまうことには注意。 ハンター武器のようにガードが可能。ジャストガード時に自動でカウンターが発生する。 ステップアタックは範囲は広めだが、やや発生が遅い。 ギアを習得することで、ギアゲージが増えるほどカウンターの威力が上がるようになり、 ギアを習得することで、ギアゲージが増えるほど全体的な威力補正とカウンターの威力が上がるようになり、 ギアゲージがMAXの状態でカウンターが成功した場合に一定時間攻撃力とクリティカル率の増加効果が得られる。 多くのPAはジャストチャージでの運用が想定されている。 チャージしつつ接近することで、機動性を損なうことなく攻撃できる。 チャージ中も動けるため、位置の調整が必要であれば行える。 広範囲(吹き飛ばし無し)のダウン攻撃があるため、囲まれた状況に強い。 カタナコンバットや、アサギリレンダンなどの相手に近づく手段もあり、動く相手や離れた相手にも対応できる。 カタナコンバットやアサギリレンダン、グレンテッセンなどの相手に近づく手段もあり、動く相手や離れた相手にも対応できる。 Brクラスの倍率が低いのを鑑みてか、PA自体の倍率は高めに設定されている。 スキルとビルドカタナギアとカタナコンバット・コンバットエスケープは全面的にカタナの性能を引き上げてくれるので、基本的には必須スキル。 スナッチJAコンボは打撃武器全般に役立つが、カタナとの相性は特に良好で、JAリングの発生が他の武器種よりも若干早い。 サブクラスのスキルでは、カタナのPAが硬直や隙の大きい物が多く被弾率が高くなりやすい事もあり、オートメイト系(HuかGu)やマッシブハンター(Hu)があると心強い。 カタナのPAが硬直や隙の大きい物が多く、ジャストガードがうまくいかないと被弾がかさむ。 サブクラスのスキルでは、オートメイト系(HuかGu)やマッシブハンター(Hu)があると心強い。 カタナの持ち味である高速の広範囲攻撃を活かす為にウォークライ(Hu)等のヘイト上昇系のスキルを使用し、囮役となりつつPTのサポートを兼ねるのも一考に値する。 ヒーリングガード(Hu)を最も活かしやすい武器種でもある。 ヒーリングガード(Hu)を活かしやすい武器種でもある。 リングスキル
ギア最大で3秒間ガード姿勢を維持すると強制的にギアを解放できる。 しかし通常のギア解放と違い、リングが低レベルではギア回収量が低下する(レベルに従い通常の10%~110%まで推移)。 3秒もガード姿勢のまま立ち止まるくらいなら攻撃していたほうが早い場合も多く、ボスの無敵時間の間に解放しておくなどの工夫が必要。 通常の場面での使用については、ガードに失敗し続けてどうしても解放できず困った場合の保険としてはあってもいい。 なおジャストガードで解放した場合でもリングの効果が乗るため、デメリットがなくなるLv10以上で運用したい。
カタナコンバット発動中、通常攻撃の自動追尾を削除する。 明後日の方向に移動するのを防ぐのに便利な反面、位置取りも手動で調整しなければならなくなる。 ギア攻撃命中時にゲージが上昇。 ジャストガード時のカウンター威力が上昇し、ゲージが最大の状態でのジャストガード時には一定時間の攻撃力&クリティカル率の強化が発動する。 後者の強化はゲージが時間経過により減少していき空になると強化状態が解除されるが、攻撃を当て続けることでゲージ増加を促し長時間の維持が可能。 ジャストガードが必須の発動条件という性質上、相応のプレイヤー自身の慣れと技術が必要。 ゲージ自体は発動するまで減少は一切せず攻撃が命中する度溜まるだけ=最大になるまで手間はかからないので火力の底上げの為にも積極的に使っていくべき。 ギアレベルに応じてダメージ倍率が35%~40%の範囲で上昇する。 ゲージが最大の状態でジャストガードすると紫のオーラを纏い攻撃力&クリティカル率の強化状態になる。 強化中はゲージが時間経過により減少していき空になると強化状態が解除されるが、攻撃を当て続けることでゲージ増加を促し延長が可能。 ジャストガードが必須の発動条件という性質上、相応のプレイヤー自身の慣れと技術と、都合のいいタイミングで敵に攻撃される運が必要。 ゲージ自体は発動するまで減少は一切せず攻撃が命中する度溜まる。 カタナコンバット中にも効果はあるが、コンバットエスケープを取得しているとジャストガードが出来なくなるため、カタコン前に発動しておく必要がある。
メイン専用スキル。 カタナギアの蓄積量を上げ、PP回復量が増加する。 最大ゲージに至るまでの時間を短縮し、PP事情を大幅に改善するため快適性がぐっと向上する。 おすすめPA素早い通常攻撃とは裏腹にチャージ前提の物が多く、全体的に発動時間が長めな点には注意したい。
チャージが出来ない代わりに横方向の攻撃範囲が広くなったデッドリーアーチャー。 ブーメランの様にキャラの左から右へ向かって弧を描きながら攻撃する多段ヒット系のPAで、中距離でのヒット数は特に優秀。 至近距離での発動では目の前の敵にはほとんどヒットせず、カタナが戻りきるまでステップなどではキャンセルが出来ず硬直が長め。 小型の敵や発動距離によってはヒット数が減る事もあり、慣れるまでは安定性に欠ける。 また、身長により射程が変わるためキャラクター次第で使い勝手が変わるという難儀な面も持つ。 身長が低ければ小型や近距離の敵にも当てやすいが、高い場合小型や近距離にはほぼ当たらないと思って良いだろう。 反面、身長が高い場合敵の正面から背後の弱点を狙うのは楽なため、使い道はある。 カタナコンバットのヒット数稼ぎに役立つ。EP3以降は大幅に威力が上昇した。
ジャストチャージ対応 ジャストチャージリングを発生させながら攻撃、タイミングに成功すると追撃を行う。 他のジャストチャージPAと違い1回のチャンスで成功させなければならない。 通常版より単発の威力が落ちるものの、動作が高速化しており連発した際のDPSが向上。 ボスにラッシュをかける際の性能は向上している。 地上で発動すると若干浮き上がるため、直後に高速でゲッカザクロが発動できる。 コンボすることでさほど変わらないDPSながらDPPを増加させることができる。 空中での使用時は高度を維持し、定点攻撃にも使っていける。
ジャストチャージ対応 カタナから衝撃波を飛ばして攻撃する中距離攻撃。飛飯綱? 威力はカタナPAの中では最高だが、最大の威力を発揮するにはリーチの最大距離で当てる必要があり、 効果的に使うにはチャージのタイミングと間合いを同時に合わせる必要がある。したがってコンボパーツには不向きか。 縦に長い判定を持つ敵には全段ヒットも不可能ではない。貫通を活かして奥まった位置にあって通常では狙いにくい弱点を直接攻撃したりもできる。 カタナコンバット中は通常攻撃でハトウリンドウの間合いの内側に接近してしまうので、通常攻撃を挟まずに打ち続けるのが基本。 PP消費は激しいが、カンランと違って単体相手にヒットを稼げて与ダメージも大きいので使い分けよう。 距離感を掴めば定点攻撃も可能。
円月殺法のような構えで精神を集中し、巨大な刃を作り上げて攻撃するPA。 見た目はいかにも威力特化のように思えるが、他の高火力カタナPAに比べると溜め時間の割には抑え目で、むしろ範囲を重視した攻撃。 前方に関しては見た目通りだが、横の範囲が広く、密集した敵群をまとめて切り伏せられる。 しかし、如何せん溜めが長すぎてその間に他プレイヤーに殲滅されてしまうか、エネミーが移動してしまうのがオチということになりがち。 防衛のように敵のほうから向かってきてくれる場面ではまだ当てようはあるか。 このPAのもう一つの特性として、精神集中の際にカタナギアが発動していた場合、ギアゲージが回復する。 その場にとどまって次の敵の湧きを待つ間など、近くに敵がいない時にギア状態を維持したい場合に役立つかもしれない。
主にチャージ方式を変更するカスタム。 二段階のチャージになり、最大までチャージしてもカスタム前より早く撃てる。通常版にあったギア上昇効果も健在。 任意に攻撃を発生させることが可能になり、使い勝手が大きく向上。 敵の出現位置がわかっているなら溜めて待つことも可能。 威力も若干ながら上昇しており、全体的な上位互換と言って過言でない。 唯一、ただでさえ多かったPP消費が増加している点には注意。(消費-10を引ければ未カスタムと同値) 非チャージ扱いからチャージ式に変わった事でスタンスチャージが乗るようになったのも大きい。
高速で接近して切り抜けながら背後に回り、移動キーの追加入力で高威力の斬撃に派生する。 接敵として高性能なのはもちろん、このPA自身も燃費の割に威力があり汎用性が高い。 前後が入れ替わるので、Fiスタンスを用いるなら運用に気をつける必要がある。 単純に移動用としても使えるが、方向を入力しっぱなしだと派生してしまうので一旦ガードでキャンセルする必要がある。
ジャストチャージ対応 カタナから衝撃波を飛ばして攻撃する中距離攻撃。飛飯綱? 威力はカタナPAの中では高い方だが、最大の威力を発揮するにはリーチの最大距離で当てる必要があり、 効果的に使うにはチャージのタイミングと間合いを同時に合わせる必要がある。 したがってコンボパーツには不向きか。 カタナコンバット中は通常攻撃でハトウリンドウの間合いの内側に接近してしまうので、多少考えて動くことが必要。 ステップアタックだと高速移動が発生しないことを利用してステアタ→ハトウ→ステアタ…と使うことは可能。 他には、通常攻撃を挟まずに打ち続けてもヒット数を稼ぐことができる。 PP消費は激しいが、カンランと違って単体相手にヒットを稼げて与ダメージも大きいので使い分けよう。 距離感を掴めば定点攻撃も可能。
円月殺法のような構えで精神を集中し、巨大な刃を作り上げて攻撃するPA。 見た目はソードのオーバーエンドに似ていて威力特化のように思えるが、リンドウやシュンカと比べればタメ時間の割にダメージは抑えめであり、むしろ範囲殲滅に向いている。 前方に関しては見た目通りだが、横の範囲が広く、密集した敵群をまとめて切り伏せられる。 このPAのもう一つの特性として、精神集中の際にカタナギアが発動していた場合、ギアゲージが回復する。 その場にとどまって次の敵の湧きを待つ間など、近くに敵がいない時にギア状態を維持したい場合に役立つ。
基本戦術
カタナコンバットスキル発動から20秒間、攻撃速度が上昇し、通常攻撃でロック箇所に向かって瞬間移動するようになる。
コンボカタナによる連携の例を記載。
攻撃対象一体辺りに与えるダメージはPAの連携としてはかなり低いが、 雑魚等の集団相手に大して一度に広範囲でダウンを取ることが可能であり、ソロ・パーティーに関わらず敵からの妨害を防ぎつつ優位な状況を作ることが出来る。 但し、カンランキキョウがダウンを取れるのは赤タイミング時の発動のみである事と、上空の敵にはジャンプしつつ当てに行かなければまず命中しないことに注意。 1度目で地上の敵を止め、2度目で空中の敵に当て地上に落とし、3度目で地上の敵と落ちてきた空中の敵の両方をまとめて攻撃という運用が可能。 高DPSのサクラ零、若干浮いた状態からの高速ゲッカ、2ヒットで威力とPP回収力の高い3段目、と繋ぐ無駄のない連携。 DPS、DPPともに優れる主力の連携。 しかし純粋なDPSは通常攻撃を挟まないほうが高いため、ボスのダウン中に潤沢なPPがあるのなら使い分けていきたい。
コンバットフィニッシュの火力上昇の為にヒット数を最重要視した組み合わせ。 ヒエンツバキは距離によってムラが出る事もあるがヒット数稼ぎに優れており、コンバット中の通常攻撃は攻撃速度が上昇しているので下手にPAを連発するよりもヒット数を稼ぐことが可能。 コンバットフィニッシュに拘りたいならばオススメの連携、ヒエンツバキは発動中滞空するため空中にも強いが攻撃終了までキャンセルが出来ない事には注意。 空中での定点攻撃用。ゲッカを使わなければ高度を維持できる。 パニックスタン中のゴーレムのように、ジャンプしなければ届かない高所に弱点がある敵の場合はこちら。
定点攻撃。 ハトウリンドウの最適距離の都合で通常攻撃による回収は行えない。 敵のヘイトがこちらを向いて接近戦を余儀なくされるなら、無理に距離を取らずにおとなしく他の手段で攻撃しよう。
★14の呪斬ガエンを運用するなら通常攻撃が強化されるため、強力な攻撃手段と化す。
対空切り上げから切り下ろしへと繋ぐ見た目的にも綺麗につながる組み合わせで、主にボスの部位破壊や空中にいるエネミーに対して効果的。 ツキミ単体ではさほど威力が高くないため、ゲッカザクロでの追い打ちがかなり有用、カタナの持ち味の一つである横の範囲という意味では狭いが、対空等を中心に高さに対して強い。 この2つのPAが連続して出せることに意味がありDPSを大きく向上させる事が可能なのでセット運用するのが吉。
対空切り上げから切り下ろしへと繋ぐ見た目的にも綺麗につながる組み合わせで、主にボスの部位破壊や空中にいるエネミーに対して効果的。 カタナ実装当初から考察されていたコンボ。 ツキミ単体ではさほど威力が高くないため、ゲッカザクロでの追い打ちがかなり有用、カタナの持ち味の一つである横の範囲という意味では狭いが、対空等を中心に高さに対して強い。 3段目に通常攻撃を挟むことで全コンボ中最高のDPPとなる。非常に燃費がいい。
攻撃対象一体辺りに与えるダメージはPAの連携としてはかなり低いが、 雑魚等の集団相手に大して一度に広範囲でダウンを取ることが可能であり、ソロ・パーティーに関わらず敵からの妨害を防ぎつつ優位な状況を作ることが出来る。 但し、カンランキキョウがダウンを取れるのは赤タイミング時の発動のみである事と、上空の敵にはジャンプしつつ当てに行かなければまず命中しないことに注意。 1度目で地上の敵を止め、2度目で空中の敵に当て地上に落とし、3度目で地上の敵と落ちてきた空中の敵の両方をまとめて攻撃という運用が可能。
意外と悪くないDPSをしており、派生するよりも高くなっている。 短時間で何度も連打することになるため通常であれば燃費が悪いが、サブEtならセイムアーツが乗りやすく低燃費で攻撃する選択肢として使えないこともない。 コメント |
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