カタナ のバックアップの現在との差分(No.32)
特性と運用
※JA間隔は通常時のもの。 カタナはブレイバー専用の打撃武器である。 カタナはブレイバーの打撃武器である。 爆発的な火力はないものの、定点攻撃・範囲攻撃どちらもそれなりの水準でこなせる。 接近手段に優れ攻撃速度も速いことから、機動性の高い武器と言える。 通常攻撃の威力はパルチザン並み。3段目は2回斬り込むので威力に優れる。 JA間隔は打撃武器では最速。カタナコンバット発動で更に早くなる。 JA間隔は打撃武器の中でも速い。カタナコンバット発動で更に早くなる。 ハンター武器のようにガードが可能。 ジャストガード時に自動でカウンターが発生するが、隙が生まれてしまうことには注意。 ハンター武器のようにガードが可能。ジャストガード時に自動でカウンターが発生する。 ステップアタックは範囲は広めだが、やや発生が遅い。 ギアを習得することで、ギアゲージが増えるほど全体的な威力補正とカウンターの威力が上がるようになり、 ギアゲージがMAXの状態でカウンターが成功した場合に一定時間攻撃力とクリティカル率の増加効果が得られる。 多くのPAはジャストチャージでの運用が想定されている。 チャージしつつ接近することで、機動性を損なうことなく攻撃できる。 チャージ中も動けるため、位置の調整が必要であれば行える。 広範囲(吹き飛ばし無し)のダウン攻撃があるため、囲まれた状況に強い。 カタナコンバットやアサギリレンダン、グレンテッセンなどの相手に近づく手段もあり、動く相手や離れた相手にも対応できる。 Brクラスの倍率が低いのを鑑みてか、PA自体の倍率は高めに設定されている。 より倍率のあるHuFiなどで固有PA付きのカタナを使うスタイルも、あまりメジャーではないものの実用に足る。 スキルとビルドカタナギアとカタナコンバット・コンバットエスケープは全面的にカタナの性能を引き上げてくれるので、基本的には必須スキル。 ウィークの方が威力倍率は高くなっているので敵によって切り替えられるのが理想だが、SPの都合なかなか厳しい。 とはいえ、ウィークの方が威力倍率は高くなっているので敵によって切り替えられるのが理想。 スナッチJAコンボは打撃武器全般に役立つが、カタナとの相性は特に良好で、JAリングの発生が他の武器種よりも若干早い。 サブクラスのスキルでは、カタナのPAが硬直や隙の大きい物が多く被弾率が高くなりやすい事もあり、オートメイト系(HuかGu)やマッシブハンター(Hu)があると心強い。 カタナのPAが硬直や隙の大きい物が多く、ジャストガードがうまくいかないと被弾がかさむ。 サブクラスのスキルでは、オートメイト系(HuかGu)やマッシブハンター(Hu)があると心強い。 カタナの持ち味である高速の広範囲攻撃を活かす為にウォークライ(Hu)等のヘイト上昇系のスキルを使用し、囮役となりつつPTのサポートを兼ねるのも一考に値する。 ヒーリングガード(Hu)を活かしやすい武器種でもある。 リングスキル
ギア攻撃命中時にゲージが上昇。 ギアレベルに応じてダメージ倍率が上昇し、さらにジャストガード時のカウンター威力が上昇。 ギアレベルに応じてダメージ倍率が35%~40%の範囲で上昇する。 ゲージが最大の状態でジャストガードすると紫のオーラを纏い攻撃力&クリティカル率の強化状態になる。この状態ではカウンターの威力もゲージ最大相当で固定。 最大でない状態でジャストガードするとゲージは即座に空になる。 ゲージが最大の状態でジャストガードすると紫のオーラを纏い攻撃力&クリティカル率の強化状態になる。 強化中はゲージが時間経過により減少していき空になると強化状態が解除されるが、攻撃を当て続けることでゲージ増加を促し長時間の維持が可能。 強化中はゲージが時間経過により減少していき空になると強化状態が解除されるが、攻撃を当て続けることでゲージ増加を促し延長が可能。 ジャストガードが必須の発動条件という性質上、相応のプレイヤー自身の慣れと技術と、都合のいいタイミングで敵に攻撃される運が必要。 ゲージ自体は発動するまで減少は一切せず攻撃が命中する度溜まるだけ=最大になるまで手間はかからないので火力の底上げの為にも積極的に使っていくべき。 ゲージ自体は発動するまで減少は一切せず攻撃が命中する度溜まる。 カタナコンバット中にも効果はあるが、コンバットエスケープを取得しているとジャストガードが出来なくなるため、カタコン前に発動しておく必要がある。
メイン専用スキル。 カタナギアの蓄積量を上げ、PP回復量が増加する。 最大ゲージに至るまでの時間を短縮し、PP事情を大幅に改善するため快適性がぐっと向上する。 おすすめPAシュンカシュンラン以外は多くがEP3で大幅に強化された。 素早い通常攻撃とは裏腹にチャージ前提の物が多く、全体的に発動時間が長めな点には注意したい。
ジャストチャージ対応 突進し突きを放つPA。チャージ対応でその場合は追加入力で突進からの斬りを出せる。 追加攻撃は3回まで可能、2回までは移動入力により縦斬りと横斬りの使い分けが可能。3回目は強制で切り上げとなる。 離れたエネミーに対し距離を詰めつつ攻撃できるのは利点だが、エネミーを通りすぎてしまうなどしてロックが外れると、あらぬ方向に飛んでいく。 全段当てられるなら総ダメージやPP効率は高い。PA単体では最高のDPP、DPSは並。 空中発動した場合、初段の突きに上下追尾が追加される。空中移動の苦手なカタナでは貴重な存在。
基本戦術
カタナコンバットスキル発動から20秒間、攻撃速度が上昇し、通常攻撃でロック箇所に向かって瞬間移動するようになる。
コンボカタナによる連携の例を記載。
攻撃対象一体辺りに与えるダメージはPAの連携としてはかなり低いが、 雑魚等の集団相手に大して一度に広範囲でダウンを取ることが可能であり、ソロ・パーティーに関わらず敵からの妨害を防ぎつつ優位な状況を作ることが出来る。 但し、カンランキキョウがダウンを取れるのは赤タイミング時の発動のみである事と、上空の敵にはジャンプしつつ当てに行かなければまず命中しないことに注意。 1度目で地上の敵を止め、2度目で空中の敵に当て地上に落とし、3度目で地上の敵と落ちてきた空中の敵の両方をまとめて攻撃という運用が可能。 高DPSのサクラ零、若干浮いた状態からの高速ゲッカ、2ヒットで威力とPP回収力の高い3段目、と繋ぐ無駄のない連携。 DPS、DPPともに優れる主力の連携。 しかし純粋なDPSは通常攻撃を挟まないほうが高いため、ボスのダウン中に潤沢なPPがあるのなら使い分けていきたい。
コンバットフィニッシュの火力上昇の為にヒット数を最重要視した組み合わせ。 ヒエンツバキは距離によってムラが出る事もあるがヒット数稼ぎに優れており、コンバット中の通常攻撃は攻撃速度が上昇しているので下手にPAを連発するよりもヒット数を稼ぐことが可能。 コンバットフィニッシュに拘りたいならばオススメの連携、ヒエンツバキは発動中滞空するため空中にも強いが攻撃終了までキャンセルが出来ない事には注意。 空中での定点攻撃用。ゲッカを使わなければ高度を維持できる。 パニックスタン中のゴーレムのように、ジャンプしなければ届かない高所に弱点がある敵の場合はこちら。
定点攻撃。 ハトウリンドウの最適距離の都合で通常攻撃による回収は行えない。 敵のヘイトがこちらを向いて接近戦を余儀なくされるなら、無理に距離を取らずにおとなしく他の手段で攻撃しよう。
★14の呪斬ガエンを運用するなら通常攻撃が強化されるため、強力な攻撃手段と化す。
対空切り上げから切り下ろしへと繋ぐ見た目的にも綺麗につながる組み合わせで、主にボスの部位破壊や空中にいるエネミーに対して効果的。 ツキミ単体ではさほど威力が高くないため、ゲッカザクロでの追い打ちがかなり有用、カタナの持ち味の一つである横の範囲という意味では狭いが、対空等を中心に高さに対して強い。 カタナ実装当初から考察されていたコンボだが現在では【仮面】(ダブルセイバー)等キビキビ動く敵相手に有効。少ないチャンスでダメージを与えられ、かつ何時でもステップ回避可能など言った利点もある。 ただし、燃費は悪い。(これでも実装当初よりは改善されたが) また、2ボタンタイプでこの連携をループするとなるとわずかなタイミングで武器変更する必要が出来てしまい非常に負担が大きくなる。(武器パレットもツキミとゲッカで固めたカタナが必要となる) 3段目は通常攻撃などで挟む方が良いかと思われる。
対空切り上げから切り下ろしへと繋ぐ見た目的にも綺麗につながる組み合わせで、主にボスの部位破壊や空中にいるエネミーに対して効果的。 カタナ実装当初から考察されていたコンボ。 ツキミ単体ではさほど威力が高くないため、ゲッカザクロでの追い打ちがかなり有用、カタナの持ち味の一つである横の範囲という意味では狭いが、対空等を中心に高さに対して強い。 3段目に通常攻撃を挟むことで全コンボ中最高のDPPとなる。非常に燃費がいい。
攻撃対象一体辺りに与えるダメージはPAの連携としてはかなり低いが、 雑魚等の集団相手に大して一度に広範囲でダウンを取ることが可能であり、ソロ・パーティーに関わらず敵からの妨害を防ぎつつ優位な状況を作ることが出来る。 但し、カンランキキョウがダウンを取れるのは赤タイミング時の発動のみである事と、上空の敵にはジャンプしつつ当てに行かなければまず命中しないことに注意。 1度目で地上の敵を止め、2度目で空中の敵に当て地上に落とし、3度目で地上の敵と落ちてきた空中の敵の両方をまとめて攻撃という運用が可能。
意外と悪くないDPSをしており、派生するよりも高くなっている。 短時間で何度も連打することになるため通常であれば燃費が悪いが、サブEtならセイムアーツが乗りやすく低燃費で攻撃する選択肢として使えないこともない。 コメント |
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