カタナ のバックアップ(No.30)

特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★★☆☆
JA間隔★★★★☆
リーチ★★★★☆
旋回性(地上)★★★☆☆
旋回性(空中)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目906
2段目886
3段目88+856×2
ステアタ85-5

※JA間隔は通常時のもの。


カタナはブレイバー専用の打撃武器である。
爆発的な火力はないものの、定点攻撃・範囲攻撃どちらもそれなりの水準でこなせる。
接近手段に優れ攻撃速度も速いことから、機動性の高い武器と言える。


通常攻撃の威力はパルチザン並み。3段目は2回斬り込む。
JA間隔は打撃武器では最速。カタナコンバット発動で更に早くなる。
ハンター武器のようにガードが可能。
ジャストガード時に自動でカウンターが発生するが、隙が生まれてしまうことには注意。
ステップアタックは範囲は広めだが、やや発生が遅い。
ギアを習得することで、ギアゲージが増えるほどカウンターの威力が上がるようになり、
ギアゲージがMAXの状態でカウンターが成功した場合に一定時間攻撃力とクリティカル率の増加効果が得られる。


多くのPAはジャストチャージでの運用が想定されている。
チャージしつつ接近することで、機動性を損なうことなく攻撃できる。
広範囲(吹き飛ばし無し)のダウン攻撃があるため、囲まれた状況に強い。
カタナコンバットやアサギリレンダン、グレンテッセンなどの相手に近づく手段もあり、動く相手や離れた相手にも対応できる。


Brクラスの倍率が低いのを鑑みてか、PA自体の倍率は高めに設定されている。
より倍率のあるHuFiなどで固有PA付きのカタナを使うスタイルも、あまりメジャーではないものの実用に足る。

スキルとビルド Edit

カタナギアとカタナコンバット・コンバットエスケープは全面的にカタナの性能を引き上げてくれるので、基本的には必須スキル。
カタナコンバットはフィニッシュによる広範囲+高威力攻撃が非常に優秀。
カタナは広範囲を攻撃するPAが多く、弱点を狙いにくい場面も多いため、ウィークスタンスよりもアベレージスタンスの方が相性は良い。
ウィークの方が威力倍率は高くなっているので敵によって切り替えられるのが理想だが、SPの都合なかなか厳しい。
スナッチJAコンボは打撃武器全般に役立つが、カタナとの相性は特に良好で、JAリングの発生が他の武器種よりも若干早い。
サブクラスのスキルでは、カタナのPAが硬直や隙の大きい物が多く被弾率が高くなりやすい事もあり、オートメイト系(HuかGu)やマッシブハンター(Hu)があると心強い。
カタナの持ち味である高速の広範囲攻撃を活かす為にウォークライ(Hu)等のヘイト上昇系のスキルを使用し、囮役となりつつPTのサポートを兼ねるのも一考に値する。
ヒーリングガード(Hu)を活かしやすい武器種でもある。


リングスキル Edit

カタナギアガードR
ギア最大で3秒間ガード姿勢を維持すると強制的にギアを解放できる。
しかし通常のギア解放と違いギア回収量が低下して減少速度も速くなる(Lv20でもそれぞれ通常の10%、150%)デメリットがあるし、3秒もガード姿勢のまま立ち止まるくらいなら攻撃していたほうが早い。
ジャストガードで解放した場合はデメリットなし。
ショートコンバット
カタナコンバット発動中、通常攻撃の自動追尾を削除する。
明後日の方向に移動するのを防ぐのに便利な反面、位置取りも手動で調整しなければならなくなる。

ギア Edit

攻撃命中時にゲージが上昇。
ギアレベルに応じてダメージ倍率が上昇し、さらにジャストガード時のカウンター威力が上昇。
ゲージが最大の状態でのジャストガード時には一定時間の攻撃力&クリティカル率の強化が発動する。
最大でない状態でジャストガードするとゲージは即座に空になる。
強化中はゲージが時間経過により減少していき空になると強化状態が解除されるが、攻撃を当て続けることでゲージ増加を促し長時間の維持が可能。


ジャストガードが必須の発動条件という性質上、相応のプレイヤー自身の慣れと技術と、都合のいいタイミングで敵に攻撃される運が必要。
ゲージ自体は発動するまで減少は一切せず攻撃が命中する度溜まるだけ=最大になるまで手間はかからないので火力の底上げの為にも積極的に使っていくべき。
カタナコンバット中にも効果はあるが、コンバットエスケープを取得しているとジャストガードが出来なくなるため、カタコン前に発動しておく必要がある。


おすすめPA Edit

シュンカシュンラン以外は多くがEP3で大幅に強化された。
素早い通常攻撃とは裏腹にチャージ前提の物が多く、全体的に発動時間が長めな点には注意したい。

ツキミサザンカ
カタナ版ライジングエッジ。上昇しながら斬り上げるPA。
対空や高所にある弱点を狙うときに重宝する。
ただし効果的に追撃できるPAが現状ないため、主に上空に対する単発使用か連続使用向き。
もしくはアギニス等飛行系エネミーの打ち落としや、阻害用PA。
動作時間が短くDPSは高いが連続使用していると高度が上がり過ぎるため注意が必要。
ゲッカザクロ
カタナ版ツイスターフォール。斬り下ろしから斬り上げに繋ぐPA。
地上からだと一旦ジャンプしてから斬り下ろすため、若干だが攻撃に隙が生じる。
上空からだと隙が生じないため、主に空中における対地攻撃用。
カタナのJGによるカウンター直後は若干空中に浮いている状態なので、即座にこのPAを高速で発動することが可能。
ジャンプ直後に低空で発動したり、ツキミサザンカからJAで出すとコンボになる。
2014/06/11に威力が上方修正された。
カンランキキョウ
ジャストチャージ対応
広範囲+全方位攻撃で雑魚散らしとして優秀、複数のダメージ判定のある大型エネミーには隣接することによって複数回ヒットする事もあり、低火力ではあるが使いやすいPA。
上下に補正が弱いため、同じ高さにいる対象にしか効果がない。
カタナコンバットやアサギリレンダンなどで敵の群れに突撃してのコンボが有効。
転倒効果は良し悪しだが…
サクラエンド
ジャストチャージ対応
前方の扇型の小範囲を2連撃する。上下にもやや広い判定を持つ。
EP3の上方修正により威力が上昇。中型以上の処理に力を発揮する。
カタナPAとしては威力に優れ、非チャージ版でもそこそこ。挙動や範囲も素直。
その場で連打してラッシュをかけたり、スナッチJAコンボを利用して移動しながら細かくダメージを稼いだりなど、近接戦では主力たりうる。
ハトウリンドウ
ジャストチャージ対応
カタナから衝撃波を飛ばして攻撃する中距離攻撃。飛飯綱?
威力はカタナPAの中では高い方だが、最大の威力を発揮するにはリーチの最大距離で当てる必要があり、
効果的に使うにはチャージのタイミングと間合いを同時に合わせる必要がある。
したがってコンボパーツには不向きか…
カタナコンバット中は通常攻撃でハトウリンドウの間合いの内側に接近してしまうので、多少考えて動くことが必要。
ステップアタックだと高速移動が発生しないことを利用してステアタ→ハトウ→ステアタ…と使うことは可能。
他には、通常攻撃を挟まずに打ち続けてもヒット数を稼ぐことができる。
PP消費は激しいが、カンランと違って単体相手にヒットを稼げて与ダメージも大きいので使い分けよう。
距離感を掴めば定点攻撃も可能。
カザンナデシコ
円月殺法のような構えで精神を集中し、巨大な刃を作り上げて攻撃するPA。
見た目はいかにも威力特化のように思えるが、他の高火力カタナPAに比べると溜め時間の割には抑え目で、むしろ範囲を重視した攻撃。
前方に関しては見た目通りだが、横の範囲が広く、密集した敵群をまとめて切り伏せられる。
しかし、如何せん溜めが長すぎてその間に他プレイヤーに殲滅されてしまうか、エネミーが移動してしまうのがオチということになりがち。
防衛のように敵のほうから向かってきてくれる場面ではまだ当てようはあるか。
このPAのもう一つの特性として、精神集中の際にカタナギアが発動していた場合、ギアゲージが回復する。
その場にとどまって次の敵の湧きを待つ間など、近くに敵がいない時にギア状態を維持したい場合に役立つかもしれない。
カザンナデシコ零式
主にチャージ方式を変更するカスタム。
二段階のチャージになり、最大までチャージしてもカスタム前より早く撃てる。
任意に攻撃を発生させることが可能になり、使い勝手が大きく向上。
威力も若干ながら上昇しており、全体的な上位互換と言って過言でない。
唯一、ただでさえ多かったPP消費が増加している点には注意。(消費-10を引ければ未カスタムと同値)
非チャージ扱いからチャージ式に変わった事でスタンスチャージが乗るようになったのも大きい。
グレンテッセン
高速で接近して切り抜けながら背後に回り、移動キーの追加入力で高威力の斬撃に派生する。
接敵として高性能なのはもちろん、このPA自身も燃費の割に威力があり汎用性が高い。
前後が入れ替わるので、Fiスタンスを用いるなら運用に気をつける必要がある。
単純に移動用としても使えるが、方向を入力しっぱなしだと派生してしまうので一旦ガードでキャンセルする必要がある。
 新規プレイヤー向けの余談

 その他のPA

基本戦術 Edit

地上戦
対集団戦は通常攻撃、PAに関わらず可能な限り巻き込む事。
範囲攻撃はカンランキキョウが優秀だが、ダウンさせるため射撃武器を使う人がいる場合はサクラエンドかカザンナデシコで対応しよう。
戦闘中にPPが尽きたらカタナコンバットを発動させるのもあり。詳細は下記の"カタナコンバット"を参照
防御はジャストガードとステップ回避を使い分けるとよい。ホバリングは"ジャンプ→ツキミサザンカ→通常攻撃"で可能。
また、カタナはナックルやツインダガーに次いで機動力が高い。ちょこまかと動いて"背後を取る"、"敵の包囲網の外に逃げる"等有利な位置取りが出来る様にしよう。
コンバットエスケープでエネミーの攻撃を無視してダメージを与えられるのは大きな強みなので、
ダウン中などはカタナコンバットを温存することも考えられる。
空中戦
"ツキミサザンカ→通常攻撃2発~5発"のループでお手軽空中コンボが可能。
アサギリレンダンやグレンテッセンも組み合わせれば移動しつつもダガーみたいに空中にとどまり続ける事も・・・
滞空面ではヒエンツバキも優秀。(逆にジャストチャージ対応の物はチャージするとどうしても地上に降りてしまう)
防御は地上に降りたくない場合、ジャストガードで対処するしかない。
PAの使い分け
小型の群れにはカンランキキョウ、確殺できない敵にはサクラエンドかカザンナデシコ、中型やボスにはサクラエンドやハトウリンドウなどを使う。
手数を稼ぐならヒエンツバキかハトウリンドウを。
距離があるなら、ハトウリンドウでそのまま掃討するか、突進系PAで突っ込むのが良い。
定点攻撃ならば高所以外ではサクラエンドの連発が有効。ただし、攻撃範囲もそこそこ広いので攻撃したくない相手まで巻き込む可能性もある。
低身長キャラならヒエンツバキも使える。(逆に高身長だと定点攻撃としては使いにい)
行動阻害手段は充実していて、ツキミサザンカ(打ち上げ)、カンランキキョウ(広範囲ダウン)、フドウクチナシ(スタン)などが使える。

カタナコンバット Edit

スキル発動から20秒間、攻撃速度が上昇し、通常攻撃でロック箇所に向かって瞬間移動するようになる。
効果中に再度発動で、効果中に当てたヒット数に応じた強力な範囲攻撃を繰り出す。
このフィニッシュ攻撃にはPP回復効果があり、効果中にPPを吐き出しても回収の手間がない。
コンバットエスケープを取得することで効果中は無敵になることができ、立ち回りを大幅に強化する。
カタナ使いの中核になるスキルなので、チャンスには積極的に使っていこう。
ただし、フィニッシュを当てる場合はタイミングに注意する事。
以下、カタナコンバットと相性のいいPAを挙げていく。

  • カンランキキョウ
    周囲の広範囲に2ヒットする攻撃を放つ。
    敵の数が多い時に効果を発揮する。
    PPが尽きるまで連打し、さっさとフィニッシュを発動してしまえば雑魚を手早く殲滅できる。
  • ヒエンツバキ
    ヒット数とカバー範囲は優秀。
    一方、攻撃判定が安定しないため、総ダメージは低く出やすい。動作時間の長さもマイナス材料。
    前方小範囲にエネミーがバラついている時が一番の使い所だが、カンランで代用してしまってもいいかもしれない。
  • ハトウリンドウ
    威力、ヒット数ともに優秀。
    コンバットエスケープの効果で、定点攻撃をノーリスクで強行できるのも大きい。
    ただし、通常攻撃をすると適正距離から外れるので、PPが尽きたらフィニッシュするか、
    別のPAに切り替えるなどの工夫をすると良い。
  • ツキミサザンカ
    ヒット数稼ぎとしては有効とは言えないが、対ボスでは通常攻撃の追尾性能で簡単に張り付くことが出来るようになるため使い勝手が非常に良くなる。

コンボ Edit

カタナによる連携の例を記載。


カンランキキョウ×3
攻撃対象一体辺りに与えるダメージはPAの連携としてはかなり低いが、
雑魚等の集団相手に大して一度に広範囲でダウンを取ることが可能であり、ソロ・パーティーに関わらず敵からの妨害を防ぎつつ優位な状況を作ることが出来る。
但し、カンランキキョウがダウンを取れるのは赤タイミング時の発動のみである事と、上空の敵にはジャンプしつつ当てに行かなければまず命中しないことに注意。
1度目で地上の敵を止め、2度目で空中の敵に当て地上に落とし、3度目で地上の敵と落ちてきた空中の敵の両方をまとめて攻撃という運用が可能。
カタナコンバット発動→ヒエンツバキor通常攻撃×∞→コンバットフィニッシュ
コンバットフィニッシュの火力上昇の為にヒット数を最重要視した組み合わせ。
ヒエンツバキは距離によってムラが出る事もあるがヒット数稼ぎに優れており、コンバット中の通常攻撃は攻撃速度が上昇しているので下手にPAを連発するよりもヒット数を稼ぐことが可能。
コンバットフィニッシュに拘りたいならばオススメの連携、ヒエンツバキは発動中滞空するため空中にも強いが攻撃終了までキャンセルが出来ない事には注意。
カタナコンバット発動→カンランキキョウor通常攻撃×∞→コンバットフィニッシュ
対雑魚用のコンバット活用。通常攻撃で敵に近づいてカンランキキョウでまとめて倒し、余った敵や次の沸きにフィニッシュを決めることで一気に殲滅できる
ツキミサザンカ→ゲッカザクロ
対空切り上げから切り下ろしへと繋ぐ見た目的にも綺麗につながる組み合わせで、主にボスの部位破壊や空中にいるエネミーに対して効果的。
ツキミ単体ではさほど威力が高くないため、ゲッカザクロでの追い打ちがかなり有用、カタナの持ち味の一つである横の範囲という意味では狭いが、対空等を中心に高さに対して強い。
カタナ実装当初から考察されていたコンボだが現在では【仮面】(ダブルセイバー)等キビキビ動く敵相手に有効。少ないチャンスでダメージを与えられ、かつ何時でもステップ回避可能など言った利点もある。
ただし、燃費は悪い。(これでも実装当初よりは改善されたが)
また、2ボタンタイプでこの連携をループするとなるとわずかなタイミングで武器変更する必要が出来てしまい非常に負担が大きくなる。(武器パレットもツキミとゲッカで固めたカタナが必要となる)
3段目は通常攻撃などで挟む方が良いかと思われる。
ジャストガード→ゲッカザクロ
こちらも前述のツキミサザンカ開始コンボと同じくゲッカザクロの初速を高速化させる組み合わせ。
カタナのジャストガード時のカウンター攻撃は発生後空中に浮いた状態となるため、空中発動による初段の高速化が可能なゲッカザクロとは非常に相性が良い。
ジャストガードから繋がる=MAXゲージのカタナギアが発動した状態でのゲッカザクロも可能、攻撃範囲は狭いので単体向け。
ゲッカザクロ後は地上に戻っているため、次の行動が比較的自由に繋げられるのも利点。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • サクラ、アサギリ、ハトウ、ナデシコを更新 -- 2014-04-30 (水) 16:33:25
  • シュンカシュンラン、ハトウリンドウの登場でコンボ使わなくなったな…。お手軽強職になってハードルが下がった。 -- 2013-12-24 (火) 01:29:25
    • ハトウ出る前から使ってたが今じゃなんか面白味に欠けるような感じがするよねぇ・・・ -- 2014-01-05 (日) 17:37:36
    • 小型にはカンラン、中型以上にはハトウシュンカ、移動にアサギリ。これで完結しちゃったもんなあ -- 2014-03-14 (金) 09:47:28
    • シュンカ自体消費PP100以上でもおかしくないシロモノだからねぇ~ -- 2014-05-28 (水) 08:49:18
  • 雑魚相手ならフドウクチナシ→通常→フドウクチナシで相手が死ぬまで無限に斬れる -- 2014-08-02 (土) 16:15:05
    • そりゃ斬れるだろうけど時間の無駄でしかないよな・・・ -- 2014-08-05 (火) 16:13:45
    • 相手が死ぬまで斬れるってその前にPPが切れるだろや -- 2015-09-09 (水) 17:57:04
      • 通常の間にPPが回復するってことじゃないの? -- 2016-07-24 (日) 00:26:23
  • 低火力でボスにハトウかましても意味ないからジャンプゲッカをお薦めする。 -- 2014-10-06 (月) 01:26:22
    • 低火力だからってPAの関係性が変わるとも思えんのだけど。そもそもダメージ稼ごうと思ったらサクラ連打では -- 2015-03-30 (月) 10:59:28
    • 落とし柘榴は敵によっては安定しないしツキミとサクラ中心に立ちまわったほうが良いぞ。ハトウの方が楽だけど。 -- 2015-04-05 (日) 02:49:36
  • ゲッカザクロサクラで、スナステで出してる。ゲッカ出して余裕あればザクロ、まだ余裕あればサクラ→ステキャン。ダウンとかで1秒近く隙があるようだったらザクロ落とし連打って感じ。 -- 2015-04-20 (月) 14:06:30
    • ゲッカだして余裕があればザクロってどっちもゲッカザクロじゃん -- 2015-09-09 (水) 11:41:09
  • ツキミ→ゲッカ→サクラエンドで右押っぱなしPP切れたら通常の繰り返しが好き。 -- 2015-06-06 (土) 01:02:50
    • JAなしってことはサブFiとかかな? -- 2015-07-27 (月) 14:43:39
      • ボケてるのか本気で言ってるのか分からんな -- 2015-07-27 (月) 14:46:04
  • いまさらなんだが、コンバットフィニッシュにもコンバットJAボーナスは乗るんだろうか。 -- 2014-06-02 (月) 21:47:53
    • 乗らないよ -- 2014-06-02 (月) 22:14:19
      • 乗りますよ -- 2015-07-27 (月) 14:44:06
      • 本家には乗らないって書いてあるな。検証はしてないが。 -- 2015-08-23 (日) 23:15:20
    • フィニッシュの動作に入ってる時点でカタコン自体の効果が切れるからカタコン中に効果のあるコンバットJAボーナスは乗らない。 -- 2015-09-03 (木) 16:33:11
  • EP4で強くなってほしい武器だよなぁ、カタナ専用倍率スキルとかギア強化とかしてほしい -- 2015-08-23 (日) 00:31:09
    • 強化するならPAとか強化するよりカウンターの威力あげてほしいなぁ。そうすれば初心者もカウンター使いまくって腕も上がるだろうし -- 2015-08-24 (月) 22:06:21
      • ただでさえギア発動も受動的で弱い弱い言われてるのにそんなところ強化してもぜんぜん改善されないでしょ。 -- 2015-09-03 (木) 12:06:27
      • カウンターボーナスが来たのにまだ不服と申すか。まぁ長所を見失ってる感はあるから、なんか尖ったとこが欲しいってのは確か -- 2015-09-05 (土) 20:50:48
      • ギアの能動発動さえできれば化けると思うんだがね。受け身な能力は攻めてナンボのこのゲームと相性が良くない -- 2015-09-28 (月) 15:13:47
  • カタナメインで運用する時って雑魚相手にはアベレージスタンスで、ボス相手にはウィークスタンス使うって感じで使い分けた方が良いのかな。みんなどうしてるのか気になって。 -- 2015-08-24 (月) 18:46:28
    • 使い分けない人が多いだろうし、俺も経験はないな。ウィークカタナだとエルダーの腕なんかに良いダメ出せるから、面白いとは思うけどね。エクソとSH回るぐらいならなかなか楽しく戦えた記憶 -- 2015-08-24 (月) 19:16:02
    • 使い分けるも何もカタナに限らず打撃武器でウィークスタンスはハッキリ言って使いづらい。禍津やエルダータケノコなど有用な面はあるにはあるけど… -- 2015-10-28 (水) 12:23:02
    • サブで一時期使ってたときにそれやってたけどわりと面白いよ。ただ今だとアベスタがらみ取ってカタコンなんかのカタナセット、弓方面のチャーボやラビシュあたりを好みでって感じの人が自分のまわりには多いかな。ウィークを活かしたい場合は弓じゃないと正直なところカタナの当てやすい位置にWB貼り付けてもらわん限りそうそう当てられない感じだよ。なかなか難しい。逆にいえばWBが安定して張り付いてさらにそこにカタナで殴れる場面だとかなりダメージ自体は期待できると思う。弓の比重が大きいならウィーク、カタナの比重が大きいならアベレージって感じで自分はツリーごと使い分けてるや。アベレージもウィークもどちらも取ってってなると弓にせよカタナにせよポイント的にかなり半端になりそう。 -- 2015-11-10 (火) 15:59:43
  • 昔はあんなに強かった刀なのに今はただの移動手段でしか無く、カタナ専だと文句まで言われる始末。せめて弓を使わなくても戦えるように運営様...とか言ったら叩かれるんだろうなぁ -- 2016-11-19 (土) 16:20:52
    • シュンカが壊れすぎてたから仕方ないな。まあ刀の出番なくなったわけじゃないから・・・ -- 2016-11-21 (月) 19:12:06
    • 独極やアムチソロでもカタナ一本だけで十分クリアできるレベルだし、ちゃんと強化してないか上手く扱えてないだけじゃね -- 2016-11-23 (水) 21:32:55
      • えぇ…アムチカタナ一本ですか… -- 2016-12-20 (火) 13:25:25
      • 効率だけ求めたらそらカタナ一本に不満も出るだろうがクリアできる位の性能はあるって話なんだからなにも引っかかるところはないだろうが -- 2017-01-26 (木) 15:41:43
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