カタナ のバックアップの現在との差分(No.13)

特性と運用 Edit

一撃の威力★★☆☆☆
初段発生の速さ★★★☆☆
JA間隔★★★★☆
リーチ★★★★☆
攻撃段階PP回収量
1段目6
2段目6
3段目6+6
ステアタ5
初段発生の速さ★★★☆☆
JA間隔★★★★☆
リーチ★★★★☆
旋回性(地上)★★★☆☆
旋回性(空中)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)地上PP回収量空中PP回収量
1段目28056
2段目3007
3段目300+320320+3207×2
ステアタ390-8-

※JA間隔は通常時のもの。


カタナはブレイバー専用の打撃武器である。

カタナはブレイバーの打撃武器である。
爆発的な火力はないものの、定点攻撃・範囲攻撃どちらもそれなりの水準でこなせる。
接近手段に優れ攻撃速度も速いことから、機動性の高い武器と言える。


通常攻撃の威力はパルチザン並み。3段目は2回斬り込む。

JA間隔は打撃武器では最速。カタナコンバット発動で更に早くなる。

通常攻撃の威力はパルチザン並み。3段目は2回斬り込むので威力に優れる。

JA間隔は打撃武器の中でも速い。カタナコンバット発動で更に早くなる。

ハンター武器のようにガードが可能。

ジャストガード時に自動でカウンターが発生するが、隙が生まれてしまうことには注意。

(カタナはデフォルトでジャストガードが可能)


ハンター武器のようにガードが可能。ジャストガード時に自動でカウンターが発生する。

ステップアタックは範囲は広めだが、やや発生が遅い。

ギアを習得することで、ギアゲージが増えるほどカウンターの威力が上がるようになり、

ギアを習得することで、ギアゲージが増えるほど全体的な威力補正とカウンターの威力が上がるようになり、
ギアゲージがMAXの状態でカウンターが成功した場合に一定時間攻撃力とクリティカル率の増加効果が得られる。

多くのPAはジャストチャージでの運用が想定されている。


チャージしつつ接近することで、機動性を損なうことなく攻撃できる。

チャージ中も動けるため、位置の調整が必要であれば行える。

広範囲(吹き飛ばし無し)のダウン攻撃があるため、囲まれた状況に強い。

カタナコンバットや、アサギリレンダンなどの相手に近づく手段もあり、動く相手や離れた相手にも対応できる。

カタナコンバットやアサギリレンダン、グレンテッセンなどの相手に近づく手段もあり、動く相手や離れた相手にも対応できる。


Brクラスの倍率が低いのを鑑みてか、PA自体の倍率は高めに設定されている。

スキルとビルド Edit

カタナギアとカタナコンバット・コンバットエスケープは全面的にカタナの性能を引き上げてくれるので、基本的には必須スキル。
カタナコンバットはフィニッシュによる広範囲+高威力攻撃が非常に優秀。
カタナは広範囲を攻撃するPAが多く、弱点を狙いにくい場面も多いため、ウィークスタンスよりもアベレージスタンスの方が相性は良い。
とはいえ、ウィークの方が威力倍率は高くなっているので敵によって切り替えられるのが理想。


スナッチJAコンボは打撃武器全般に役立つが、カタナとの相性は特に良好で、JAリングの発生が他の武器種よりも若干早い。


サブクラスのスキルでは、カタナのPAが硬直や隙の大きい物が多く被弾率が高くなりやすい事もあり、オートメイト系(HuかGu)やマッシブハンター(Hu)があると心強い。

カタナのPAが硬直や隙の大きい物が多く、ジャストガードがうまくいかないと被弾がかさむ。

サブクラスのスキルでは、オートメイト系(HuかGu)やマッシブハンター(Hu)があると心強い。
カタナの持ち味である高速の広範囲攻撃を活かす為にウォークライ(Hu)等のヘイト上昇系のスキルを使用し、囮役となりつつPTのサポートを兼ねるのも一考に値する。
ヒーリングガード(Hu)を活かしやすい武器種でもある。

リングスキル Edit

カタナギアガードR

ギア最大で3秒間ガード姿勢を維持すると強制的にギアを解放できる。

しかし通常のギア解放と違い、リングが低レベルではギア回収量が低下する(レベルに従い通常の10%~110%まで推移)。

3秒もガード姿勢のまま立ち止まるくらいなら攻撃していたほうが早い場合も多く、ボスの無敵時間の間に解放しておくなどの工夫が必要。

通常の場面での使用については、ガードに失敗し続けてどうしても解放できず困った場合の保険としてはあってもいい。

なおジャストガードで解放した場合でもリングの効果が乗るため、デメリットがなくなるLv10以上で運用したい。
ショートコンバット

カタナコンバット発動中、通常攻撃の自動追尾を削除する。

明後日の方向に移動するのを防ぐのに便利な反面、位置取りも手動で調整しなければならなくなる。

ギア Edit

攻撃命中時にゲージが上昇。


ジャストガード時のカウンター威力が上昇し、ゲージが最大の状態でのジャストガード時には一定時間の攻撃力&クリティカル率の強化が発動する。

後者の強化はゲージが時間経過により減少していき空になると強化状態が解除されるが、攻撃を当て続けることでゲージ増加を促し長時間の維持が可能。

ジャストガードが必須の発動条件という性質上、相応のプレイヤー自身の慣れと技術が必要。

ゲージ自体は発動するまで減少は一切せず攻撃が命中する度溜まるだけ=最大になるまで手間はかからないので火力の底上げの為にも積極的に使っていくべき。

ギアレベルに応じてダメージ倍率が35%~40%の範囲で上昇する。

ゲージが最大の状態でジャストガードすると紫のオーラを纏い攻撃力&クリティカル率の強化状態になる。

強化中はゲージが時間経過により減少していき空になると強化状態が解除されるが、攻撃を当て続けることでゲージ増加を促し延長が可能。


ジャストガードが必須の発動条件という性質上、相応のプレイヤー自身の慣れと技術と、都合のいいタイミングで敵に攻撃される運が必要。

ゲージ自体は発動するまで減少は一切せず攻撃が命中する度溜まる。
カタナコンバット中にも効果はあるが、コンバットエスケープを取得しているとジャストガードが出来なくなるため、カタコン前に発動しておく必要がある。
カタナギアブースト

メイン専用スキル。

カタナギアの蓄積量を上げ、PP回復量が増加する。

最大ゲージに至るまでの時間を短縮し、PP事情を大幅に改善するため快適性がぐっと向上する。

おすすめPA Edit


シュンカシュンラン以外は多くがEP3で大幅に強化された。
素早い通常攻撃とは裏腹にチャージ前提の物が多く、全体的に発動時間が長めな点には注意したい。
ツキミサザンカ

上昇しながら斬り上げるPA。
対空や高所にある弱点を狙うときに重宝する。

ただし効果的に追撃できるPAが現状ないため、主に上空に対する単発使用か連続使用向き。

もしくはアギニス等飛行系エネミーの打ち落としや、阻害用PA。

動作時間が短くDPSは高いが連続使用していると高度が上がり過ぎるため注意が必要。
ゲッカザクロ

斬り下ろしから斬り上げに繋ぐPA。

地上からだと一旦ジャンプしてから斬り下ろすため、若干だが攻撃に隙が生じる。

上空からだと隙が生じないため、主に空中における対地攻撃用。

カタナのJGによるカウンター直後は若干空中に浮いている状態なので、即座にこのPAを高速で発動することが可能。

地上からだと一旦ジャンプしてから斬り下ろすため、攻撃に大きく隙が生じDPSも落ちる。

上空からだとすぐに落下攻撃を行うため、主に空中における対地攻撃用とコンボパーツ。

カタナのJGによるカウンターやツキミサザンカ、サクラエンド零式の直後は空中に浮いている状態なので、即座にこのPAを高速で発動することが可能。

低空で使用した場合は大幅にDPSが向上する。

ジャンプ直後に低空で発動したり、ツキミサザンカからJAで出すとコンボになる。

2014/06/11に威力が上方修正された。
カンランキキョウ
ジャストチャージ対応
広範囲+全方位攻撃で雑魚散らしとして優秀、複数のダメージ判定のある大型エネミーには隣接することによって複数回ヒットする事もあり、低火力ではあるが使いやすいPA。

広範囲+全方位攻撃で転倒効果あり。

雑魚散らしとして優秀で低火力ではあるが使いやすいPA。
上下に補正が弱いため、同じ高さにいる対象にしか効果がない。
カタナコンバットやアサギリレンダンなどで敵の群れに突撃してのコンボが有効。

転倒効果は良し悪しだが…

転倒効果は打ち上げのきっかけになってしまうので良し悪しな面はあるが…
サクラエンド
ジャストチャージ対応
前方の扇型の小範囲を2連撃する。上下にもやや広い判定を持つ。
EP3の上方修正により威力が上昇。中型以上の処理に力を発揮する。

カタナPAとしては威力に優れるが、その分だけ隙も大きく次へ繋ぐ為のJAタイミングも遅め。

ジャンプやステップである程度硬直をキャンセルできるため、連続使用するならば慣れておきたいところ。

威力が高く、火力枠として使っていけるPA。挙動や範囲も素直。

その場で連打してラッシュをかけたり、スナッチJAコンボを利用して移動しながら細かくダメージを稼いだりなど、近接戦では主力たりうる。
サクラエンド零式

ジャストチャージ対応

ジャストチャージリングを発生させながら攻撃、タイミングに成功すると追撃を行う。

他のジャストチャージPAと違い1回のチャンスで成功させなければならない。

 

通常版より単発の威力が落ちるものの、動作が高速化しており連発した際のDPSが向上。

ボスにラッシュをかける際の性能は向上している。

地上で発動すると若干浮き上がるため、直後に高速でゲッカザクロが発動できる。

コンボすることでさほど変わらないDPSながらDPPを増加させることができる。

空中での使用時は高度を維持し、定点攻撃にも使っていける。
ハトウリンドウ
ジャストチャージ対応
カタナから衝撃波を飛ばして攻撃する中距離攻撃。飛飯綱?
威力はカタナPAの中では高い方だが、最大の威力を発揮するにはリーチの最大距離で当てる必要があり、

効果的に使うにはチャージのタイミングと間合いを同時に合わせる必要がある。

したがってコンボパーツには不向きか。

カタナコンバット中は通常攻撃でハトウリンドウの間合いの内側に接近してしまうので、多少考えて動くことが必要。

ステップアタックだと高速移動が発生しないことを利用してステアタ→ハトウ→ステアタ…と使うことは可能。

他には、通常攻撃を挟まずに打ち続けてもヒット数を稼ぐことができる。

威力はカタナPAの中では最高だが、最大の威力を発揮するにはリーチの最大距離で当てる必要があり、

効果的に使うにはチャージのタイミングと間合いを同時に合わせる必要がある。したがってコンボパーツには不向きか。

縦に長い判定を持つ敵には全段ヒットも不可能ではない。貫通を活かして奥まった位置にあって通常では狙いにくい弱点を直接攻撃したりもできる。

 

カタナコンバット中は通常攻撃でハトウリンドウの間合いの内側に接近してしまうので、通常攻撃を挟まずに打ち続けるのが基本。
PP消費は激しいが、カンランと違って単体相手にヒットを稼げて与ダメージも大きいので使い分けよう。
距離感を掴めば定点攻撃も可能。
シュンカシュンラン

ジャストチャージ対応

突進し突きを放つ高火力PA。チャージ対応でその場合は追加入力で突進からの斬りを出せる。

追加攻撃は3回まで可能、2回までは移動入力により縦斬りと横斬りの使い分けが可能。3回目は強制で切り上げとなる。

離れたエネミーに対し距離を詰めつつ攻撃できるのは利点だが、

エネミーを通りすぎてしまうなどしてロックが外れると、あらぬ方向に飛んでいく。

全段当てられるなら、DPPは高い。
カザンナデシコ

円月殺法のような構えで精神を集中し、巨大な刃を作り上げて攻撃するPA。

見た目はいかにも威力特化のように思えるが、他の高火力カタナPAに比べると溜め時間の割には抑え目で、むしろ範囲を重視した攻撃。

前方に関しては見た目通りだが、横の範囲が広く、密集した敵群をまとめて切り伏せられる。

しかし、如何せん溜めが長すぎてその間に他プレイヤーに殲滅されてしまうか、エネミーが移動してしまうのがオチということになりがち。

防衛のように敵のほうから向かってきてくれる場面ではまだ当てようはあるか。

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