アサルトライフル のバックアップの現在との差分(No.6)

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*特性と運用 [#l0e9a7b5]

|一撃の威力|★☆☆☆☆|
|初段発生の速さ|★★★☆☆|
|JA間隔|★★★☆☆|
|射程距離|★★★★★|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|2+2+2|
|2段目|2+2+2|
|3段目|2+2+2|
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|初段発生の速さ|>|>|★★☆☆☆|
|JA間隔|>|>|★★★☆☆|
|射程距離|>|>|★★★★★|
|旋回性(地上)|>|>|★★★★★|
|旋回性(空中)|>|>|★☆☆☆☆|
|BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量|
|1段目|>|130×3|5×3|
|2段目|>|130×3|5×3|
|3段目|>|130×3|5×3|
|DRシュート|180×3|-|6×3|
//すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為)
#br
ライフルはレンジャーとガンナーの共通武器である。
最重要スキルであるウィークバレットがレンジャーのスキルツリーに存在すること、
最重要スキルであるウィークバレットを始め、ライフル用のスキルは全てがレンジャーのスキルツリーに存在すること、
及びガンナーは攻撃面に関してはツインマシンガンでほぼ事足りるため、ライフルを使う場面が少ないことから、
レンジャーの装備という印象が強い。
#br
//武器そのものの特性としては射程距離が長い一方、遠方に対する集弾率は決して良くない。
通常攻撃は各段3発ずつ弾を発射し、移動射撃が可能。
3段目の直後にリロードが入り、威力も1段目2段目と比べて若干落ちるため、3段目は極力PAで埋めるようにしたい。
3段目の直後にリロードが入るため、3段目は極力PAで埋めるようにしたい。
#br
//アタッカーとして攻撃で貢献するか、サポート役として貢献するかで立ち回りが若干変化する。
//ただしレンジャーで言うサポートとは、他MMOの様なバフ・デバフ(強化・弱体)とは異なり
//敵に弱点や状態異常といったバッドステータスを与えたり行動を抑制し、ひいては味方の行動を誘導して戦闘を効率化させる事などを指すので注意。
//よく見かけるのが弱点箇所付加スキル「ウィークバレット」の活用。
//自分のみならず味方全員に恩恵をもたらすので、耐久力の高い大型の雑魚や早く倒したい危険な雑魚、ボス戦などで真価を発揮する。
//基本的な火力はさほど高くはないが、ウィークバレットや弱点部位、ヘッドショットを有効活用すれば増やした分も含む総合火力で貢献できる。
//スキルで使えるようになる各種トラップや、武器に加えた状態異常能力などと親和性が高いのも魅力。
//#br
//2014/05/12
//冗長と判断しCO
//ライフルを主火力としても戦える現環境において、アタッカーとサポートを並列に扱うこと自体違和感がある。

敵との間合いは中~遠距離をキープし、基本的には後衛として立ち回る。
レンジャーは防御ステータスの関係上耐久力が低く、フォースと違って無限に回復できるわけでもないので敵への不要な接近は避けること。
もし近づかれた場合は、即座に距離を取りライフルにとって有利な間合いを維持するか、弱点部位やヘッドショットを狙って迅速に倒すかの2択。
逆に言えば倒し方さえ覚えればハンターと接近戦で競り合うことも可能。
#br
ライフル専用のウィークバレットは敵の攻撃可能部位に弱点属性を強制付与するので、上手く使えばPT全体の攻撃力を倍増させる。
スキルツリーを構築する際には真っ先に拾いに行くべきスキルで、最低でも装填数が3発になるLv6は欲しい。
ライフル専用のウィークバレットは敵の攻撃可能部位に弱点属性を強制付与するので、上手く使えばPT全体の攻撃力を1.2倍増させる。
スキルツリーを構築する際には真っ先に拾いに行くべきスキルで、最低でも装填数が2発になる''Lv3''、出来れば3発になる''Lv6''は欲しい。
SPに余裕があるならバレットキープも併用して4発になる''Lv10''は習得しておきたい。
//たとえLv1でも習得しておいて損はない。
//Lv1でも十分という誤解を与えるためCO
アサルトライフルを扱う上での主力スキルと言っても過言ではないだろう。
アサルトライフルを扱う上での必須スキルと言っても過言ではない。確実に習得して''&color(Red){忘れずにパレットへ配置しておこう。};''
2012年9/12のアップデートから特殊弾スキルの仕様が変更。エリアチェンジでも残弾が消えなくなった。
予めボス部屋のテレポートに入る前に装填して、リキャスト時間を消費してからボスに挑むとリキャスト1回分の時間短縮ができる。
**アタッカーとしての立ち回り [#e73f7a12]
同じLv・同程度の装備であれば他のクラスより火力がやや落ちるので、
仲間が敵を引きつけている間に他の手の空いている仲間と一緒に最大限の火力を叩き込む方法をとることになる。
具体的には弱点部位に接近してのウィークバレットからホーミングエミッションやディフーズシェルなどの乱射となるだろう。
常に敵を引きつけている前衛の動きを意識して、そちらの動きに合わせて弱点部位を追うと
弱点が背中にあるヴォル・ドラゴン戦などは攻撃しやすくなる。
武器にシュート系やマイザーソール、アビリティを付けておくとなお良い。
#br
移動射撃の集弾率修正、ディフューズシェル及びインパクトスライダーの上方修正及びサテライトカノンの実装など、
2014/04/23のアップデートを始めとする集中的な強化によって、アタッカーとしての性能は格段に向上した。
//同じLv・同程度の装備であれば他のクラスより火力がやや落ちるので、
//仲間が敵を引きつけている間に他の手の空いている仲間と一緒に最大限の火力を叩き込む方法をとることになる。
隙が少なくそこそこの火力のあるPAと、扱いにくい代わりに威力のあるPAがある。
平時はピアッシングシェル等の気軽に撃てるPAでダメージを稼ぎ、チャンスにサテライトカノンの大火力をぶつける運用になる。
//具体的には弱点部位に接近してのウィークバレットからホーミングエミッションやディフーズシェルなどの乱射となるだろう。
//常に敵を引きつけている前衛の動きを意識して、そちらの動きに合わせて弱点部位を追うと
ターゲットが前衛に向いている場合、動きに合わせて弱点部位を追えば、弱点が背中にあるヴォル・ドラゴン戦などは攻撃しやすくなる。
//武器にシュート系やマイザーソール、アビリティを付けておくとなお良い。
//#br
//移動射撃の集弾率修正、ディフューズシェル及びインパクトスライダーの上方修正及びサテライトカノンの実装など、
//2014/04/23のアップデートを始めとする集中的な強化によって、アタッカーとしての性能は格段に向上した。

#br
***スキルとビルド [#oc3b8b67]
-アクティブスキル
武器の特性として一発当たりの火力がさほど高くはない為、ウィークバレットが無いと(雑魚戦ではともかく)
ボス戦では想像以上に辛い戦闘になりかねない。確実に習得して''&color(Red){忘れずにパレットへ配置しておく};''のが大前提。
ソロプレイならば一発撃ちきりでウィークバレットを使っても構わないが、リキャストに時間も短縮されるため、なるべくレベルを上げておいた方がいいだろう。
サブクラスによってはウィークバレットを利用してもPAのペースを落とすことなく立ち回れる。
どちらにしても注意すべき点として、同時に''&color(Red){参加者全員で一体の敵に付き一カ所しか機能しない};''事と
ウィークバレット装填中は撃ち尽くすまで通常攻撃が全てウィークバレットになってしまう事が挙げられる。
性質上ウィークバレット使用中は(通常攻撃でのPP回復ができないため)極端に火力が低くなるのでソロではあまり多数のウィークバレットを装填出来ることの重要性を感じる機会がないが、
(ボス戦では特に)ウィークバレットの有無で攻撃効率が劇的に変わる。
レンジャーが複数いる場合予め順番を決めおかないとウィークバレットの貼り換え合戦になってしまい自他共に無駄にウィークバレットを浪費することになるので注意。
そして残弾が残っているならば、PAで攻撃するように気をつけること。
言い換えればウィークバレットを弾倉に残している間は'' &color(Red){PP = 攻撃力}; ''なので、最後の一発を撃ち込むまでは
PPを全回復させてから次の弱点を作りたい。最後のウィークバレットを撃てばあとは通常攻撃でPPを回復できる。
戦術の都合上、平時のPPを急速回復するPBのケートスプロイと相性がいい。
自分が使えずともPBチェインで恩恵に与れるので仲間が使用可能ならチェインしたい。
パーティープレイにおいて攻撃に参加するためにさっさとウィークバレットを撃ち尽くしたくなるかもしれないが、基本的にウィークバレットを維持できるように立ち回った方がパーティーに与える効果は大きい。
//ウィークバレットはパーティの火力を大幅に引き上げる、アサルトライフル最大の強み。
//確実に習得して''&color(Red){忘れずにパレットへ配置しておこう。};''
//次に、ウィークバレット装填中は撃ち尽くすまで通常攻撃が全てウィークバレットになってしまうこと。
//特殊弾の装填中は、撃ち尽くすまで通常攻撃が撃てなくなる。
//PP回収能力が落ちてしまうので、タクティクストラップやキリングボーナスのようなスキルや、ケートス・プロイを使って補おう。
//メインRaならバレットキープを利用して、ランチャーで回収するのも手。また、EP3終盤に実装された強力なPP回収能力を持つ「オービット」シリーズにもランチャーが存在する。是非回収用に一本作っておこう(攻撃用としても一線級なので型落ちしない限りランチャーはこれ一本でもよい)。ただし★13の旧式武器なので強化コストが嵩む点に注意。
//また、クラス構成によってはウィークバレットを利用してもPAのペースを落とすことなく立ち回れる。
//そして残弾が残っているならば、PAで攻撃するように気をつけること。

-パッシブスキル
//大まかに分けてウィークヒットアドバンス・射撃アップのどちらか、又はそれらの複合からの選択になる。
//スタンディングスナイプは一体だけを相手にすればいい(=一体の攻撃だけを回避すればいい)状況では有効になるが、
//ライフルの持ち味である移動射撃を捨てて立ち止まらなければいけない事や
//ジャンプ射撃では効果を発揮しない(らしいとされている)事から、これはやや優先度が低い。

--ウィークヒットアドバンス
前述のウィークバレットを最短で取った段階でウィークヒットIをLv3取得しているのでそれから伸ばす方針。
また、射撃アップは隣のツリーと少々遠いので早い内から強化を始められるのもメリットと言える。
--''ウィークヒットアドバンス''
スキル効果があるのはダメージ倍率が1倍より大きい部位。
具体的にはダーカーや機甲種のコア部分、ヘッドショットの対象になっている頭部など、元から弱点の部位に加え
ウィークバレットを付与した部位の殆ども対象であり、ウィークバレットを使用すれば、現在効果を発揮することができないエネミーはいない。
I及びIIをフルで取得すれば、実に約1.56倍という高い効果を得られ、ダメージを割合で伸ばすため長い目で見ても無駄の無いスキルと言える。

--スタンディングスナイプ
ウィークバレットを付与した部位には強制適用され、効果を発揮することができないエネミーはいない。
I及びIIをフルで取得すれば、約1.32倍となる。
//実に約%%1.56倍%%1.82倍という、スキル単独では破格の効果を得られる。
#br
#br
--''スタンディングスナイプ''
1秒以上静止した状況から射撃を行うと威力が上昇する。
発動前に止まってさえいればいいので、PA自体に移動効果があっても構わない。
ライフルの持ち味である移動射撃を捨てて立ち止まらなければいけないが、
移動射撃という持ち味を捨ててしまう選択にも見えるが、いつでも立ち止まることができるライフルはむしろ乗せやすい部類。
倍率は決して低くないので、他に取るものがなければこれを取得するべきだろう。
#br
#br
--''ムービングスナイプ''
動きながら攻撃するとダメージが上昇する。乗せやすさが魅力。
スタンディングスナイプが適用されていない状態であれば常時乗っている。
//僅かな移動でも条件を満たし、スタンディングスナイプのように1秒以上動き続けなければ発動しないといったことはない。
//逆に停止した瞬間に受付が切れてしまうので注意。
//性質上スタンディングスナイプとは排反しており、立ち回り次第では無駄が出る。
//日本語が間違っていたため修正
#br
#br
--''シャープシューター''
遠距離からの与ダメージにに最大で20%のボーナスを得るスキル。
修正によってより近距離からでも適用されるようになったため、ほとんどのPAで乗せることができる。
//ライフルPAには近距離で真価を発揮するものが多いので、自分がよく使うPAを考えてポイントを振るべきだろう。
//効果を乗せやすいのは、ワンポイント、パラレルスライダー、グレネードシェル、サテライトカノンといったところか。
#br
#br
--''ウィークバレット''
ヒットさせた部位に対するダメージを1.2倍にする。
まず注意すべき点として、同時に''&color(Red){参加者全員で一体の敵に付き一カ所しか機能しない};''こと。
レンジャーが複数いる場合予め順番を決めおかないとウィークバレットの貼り換え合戦になってしまい自他共に無駄にウィークバレットを浪費することになるので注意。
 
撃ち込む場所に関して、部位破壊が発生すると効果時間と関係なく効果が消えるという仕様がある。
そのため部位の残り耐久値やPTの構成によっては、狙いやすい箇所や部位破壊が起きない箇所に撃ち込むほうが効率が良いこともある。
しかし現状主流の最大レベルでの運用では残弾が持て余し気味になることもあるので、下手に怖がって渋るくらいならどんどん使おう。
部位破壊により隙のできる相手なら尚の事。
 
装填中はキープロールシュート以外で通常攻撃ができずにPPが枯渇しがちなので、何らかの手段でフォローしたい。
具体的にはケートス・プロイの使用、装備によるPP確保、キリングボーナスやタクティカルトラップ、PPバレットセイブの活用など。
バレットキープで他の武器に持ち替えることも有効。
なお最大PPを高める際、主力PAを何回撃てるかを基準に考えると無駄がない。
#br
#br
--''バレットキープ''
装填した特殊弾が他の武器に持ち替えても消滅しなくなる。
PPがなくなった時はランチャーやガンスラッシュに持ち替えて回収が可能。
#br
#br
--''バインドバレット''
ボスには原則無効。おまけにフォードランやガルフのような突進攻撃も防げないため、このスキルの価値は皆無と言わざるを得ない。
一応は状態異常なのでFiのチェイスを発動することは可能だが、そのためだけにSPを割く価値はやはり無い。
修正により弾自体の威力は上がっているので攻撃用に割り切って使うこともできなくはないが、やはりそうするだけのSPは無い。
#br
#br
--''射撃アップ''
武器攻撃力の低いライフルならランチャーよりは効果が見込めるが、それでも倍率に換算するとLv10でも数%程度の効果。
無条件で乗せられるという利点こそあれ、火力を確保するなら他のスキルを優先すべきだろう。
基本的に振るものが他になくなった時の選択肢だが、現状ではこれに回すほどSPは余らない。
後々にリセットすることが前提なら、射撃力が装備条件の強力な武器を早めに装備できるようになるのはメリットではある。

--シャープシューター
遠距離からの射撃に最大で20%のダメージボーナスを得るスキル。
ライフルPAには近距離で真価を発揮するものが多いので、自分がよく使うPAを考えてポイントを振るべきだろう。
効果を乗せやすいのは、ワンポイント、パラレルスライダー、グレネードシェル、サテライトカノンといったところか。

--射撃アップ
//全射撃武器の威力を上げるので、弱点部位を狙わずに爆風で複数をまとめて攻撃するランチャーの併用も考えるならこちらの方が使い勝手がいいかもしれない。
//弱点部位を狙ったウィークヒットアドバンスの攻撃に比べるとダメージ量はかなり落ちるが…。
// ・現状ランチャーもヘッドショットは狙いやすい部類です。
倍率に換算するとLv10でも数%程度の効果しかないため、火力を確保する目的で取得することはないが、
同じツリーの先にスタングレネードとポイズントラップという状態異常系のスキルもあるので、万能型を目指すならば無駄がない。
ただし、現状ではトラップの必要性は高くない。タクティクストラップと合わせて特殊弾装填時のPP回復手段として使うぐらいだろう。
射撃力が装備条件の強力な武器を早めに装備できるようになるのはメリットではある。
//基本的にはマグで足りるため、スキルはマグで上げられない所に振るのが長い目で見ると有効かもしれない。

#br
***PA [#a744321f]
-''グレネードシェル''
ランチャーの通常攻撃に打ち上げ効果を加えたようなPA。
//射程が長く連射もそれなりにできるが、威力はかなり低め。
//雑魚集団への牽制という目的では有用なスキルだが、PP効率がかなり悪いのが難点。
//足止め効果は高いので、牽制目的なら優秀。
// ・改善されたので書き直しておきます
射程が長く連射もそれなりにでき、足止め効果は高いので、牽制目的としても優秀。
ただしJAタイミングで次の攻撃をしないとグレネードシェル全体のモーションが終わるまで次の攻撃入力を受け付けないという仕様が存在する。
近距離で発生すると危険なので、遠距離からの使用に限定したい。

-''スニークシューター''
発動後にボタン押しっぱなしで匍匐前進できるが、即発射で単発攻撃として使うのが主。
攻撃後の硬直が若干あるものの、1発の威力がとても高いので、単体へのDPS(=秒間火力)では比較的高い水準にある。
//短時間で手持ちのPPを一気に使いきれるのでRaのPAの中では最もDPSが高いスキル。
しかしながら、低角度からの射撃となるため、地形に阻まれて射角がとれなかったりするので位置関係には普段以上に気を使う必要がある。
当然、ロック可能部位以外にはTPS射撃を使わなくては当てられないのだが、弾速がライフルのPAでは最遅(特殊なホーミングエミッションは除く)
なので中距離以上からの狙撃では狙った部位に当てられない事も多々。
上記の理由により、使いこなすにはある程度の慣れが必要。
連発する際、必然的にスタンディングスナイプの効果が乗るので、同スキルを習得している場合はダメージが更に伸びる事を覚えておくと吉。

-''ディフューズシェル''
短射程のショットガンのような散弾攻撃を放つPA。移動しながら撃てる上にモーションが非常に短くダウンを奪えるので雑魚集団に対して使いやすい。
着弾の仕方が少々特殊な仕様で、''&color(Red){そのエネミーの一番近い部位にHITする};''事を覚えておいて欲しい。
一例だがガルフは頭部に、スパルダンAは中心部の水色の部分にヘッドショット部位があるので、
ガルフは真正面から、スパルダンAは真上から撃てば多少狙いが甘くてもヘッドショット部位に当たる。
このように照準に一手間加えればエネミーがダウン状態でも高火力を叩き出せる上、範囲攻撃なので距離次第で同時攻撃もできる。
なお、この仕様はランチャーの爆風も同様。
難点として射程の短さが挙げられる。ダイブロール一回分くらいの射程しかないので、必然的に接近戦で使うことになる。
ボス戦では機動力の高さを利用して、敵の弱点や死角へ容易に回り込む事も可能なので積極的に狙うといいだろう。
射程が短く複数の敵を巻き込みやすいためにキリングボーナスとの相性が良好。
#br
度重なるアップデートで威力が大きく引き上げられ、近接型のRaにとっては主力PAとなった。
特に、ロック箇所が少ない、頻繁にロックを外す動きをするなど、接射ホミが狙いにくい相手に対して手間なく安定した火力が出せる。
雑魚散らしにも有効。

-''ワンポイント''
3連射の通常攻撃に対し、同じモーションのまま高速12連射するので普段と同様の使用感で大きなダメージを与えられる。
移動しながら撃てるのと単純に手数が多い(=状態異常付与やファンジ破壊などに向いている)のが利点。
//ただし通常攻撃よりも移動時の集弾率が悪いので、ある程度の距離から静止して撃つか接近戦の距離に飛び込む必要がある。
// ・集弾性が上がったのでコメントアウトします。
//もう一つの難点として発動中は長い間回避行動を一切とれず、モーションがかなり長いので闇雲に乱射するのは危険を伴う。
しかし、発動中は長い間回避行動を一切とれず、モーションがかなり長いので闇雲に乱射するのは危険を伴う。
単発・高威力のスニークシューターやディフーズシェルとは違い、一発が軽いので硬い防御を喰い破るには向いていないが、
全弾HITさせる事ができれば消費PPあたりのダメージは高め(長いモーションの関係でDPSは低い)。
空中で撃つ事で長時間滞空できるので、回避手段のひとつとして使ったり、手数を活かして状態異常付与目的の運用も効果的。

-''ピアッシングシェル''
さほど威力が高くはなく、発動までの時間も特別に早くもないのでPP消費量以外に目立った取り柄は無いように見えるが、
//''どこから撃ち込んでも敵を貫通する''というかなり変わった仕様を持つPA。
どこから撃ち込んでも敵を貫通するという変わった仕様を持つPA。
これを利用して強引に直接弱点部位を狙うことができる。
//例えばダーク・ラグネ後頭部の弱点部分をロックしておけば&color(Red){''背後から貫通させて撃っても弱点に当たる''};。
// ・強調して書くほど強力な攻撃手段ではないのでタグを外しました。
例えばダーク・ラグネ後頭部の弱点部分をロックしておけば背後から貫通させて撃っても弱点に当たる。
これを利用できる対象は大型の敵に多いが活用できる雑魚やボスは少なくないので、威力を弱点+複数箇所ヒットで補えば場面次第で役立つかも知れない。
どこから撃ち込んでも敵を貫通するという変わった仕様を持つPA。複数部位を持つエネミーにはその数だけヒットする。
空中ではモーションが短くなるため、基本的に空中で使用することを推奨。
表記上の威力が低いため1ヒットでは火力に欠けるが複数ヒットを見込めばその分威力が倍増し、その場合はライフルPAでは最大のDPSになる。
貫通を利用して強引に直接弱点部位を狙うこともでき、例えばダーク・ラグネ後頭部の弱点部分をロックしておけば背後から貫通させて撃っても弱点に当たる。
有効なエネミーは少なくないので、威力を弱点+複数箇所ヒットで補えば場面次第で大いに役立つ。
当然複数の敵をまとめて撃ちぬくという事も可能な隠れた優等生。さらに距離補正の威力減衰は発生しない。
弾丸の仕様として、敵を貫通しながら一定間隔で判定を復活させながら進んでいる。
そのため、慣れはいるものの判定の切れ目をちょうど当てるようなイメージで当てれば同一部位に2ヒットすることも可能。
少なくないPP消費に対して連射がきくのでガス欠には注意。

-''ホーミングエミッション''
ボタン押しっぱなしの間、ターゲットにした敵をロックオンし(最大6ヶ所まで)、ボタンを離す事で誘導弾を一斉発射するという、名前通りの自動追尾弾PA。
ただし、誘導性能はかなり低い上に弾速もイマイチなので、狙った敵に当たらない事も多く、単発の威力も控えめ。
打ち上げ効果があるため小~中型エネミー相手だと使い所を選ぶ。
威力はLv11以上で大きく向上し、連射ならスニークシューターに近いDPSを発揮するようになる。
連射の際はロックオンするまでボタンを押していないと弾自体が出ずに終わることに注意。
このPAの真骨頂は複数箇所をロックオンした状態で敵に密着して発動する事による大ダメージにある。
具体的には、PA発動→複数箇所にロックオン→当てたい場所に接近・密着→発射という流れ。
密着して撃つ事で最大6発の弾が一瞬で目の前に着弾するため、瞬間的に大ダメージを与えられるのが利点。
ただし、ロックオンと接近という手間を要するので、最初からそのつもりで狙ってやらないと決めるのが困難で活用できる機会は少ない。
マルチロックする際はロック切り替えを連打するよりも肩越し視点でマーカーを動かす方が効果的。ロック可能部位を理解しておこう。
-''サテライトカノン''
ロックした位置に上空から高威力の射撃を放つチャージ可能PA。
2段階のチャージが可能であり、段階ごとにヒット数が増加、範囲が縮小する。
2段階チャージで表示倍率通りの威力となり、Raの持てる火力としては非常に高い部類。
//ノンチャージは広範囲ではあるがダメージは低い、格下を一掃したい時にランチャーに持ち替えるのが億劫なら使う程度だろうか。
ノンチャージは広範囲ではあるがダメージは低い。
1段チャージはノンチャージと2段チャージの折衷のような性能で、2段チャージより少し劣る程度のDPSで大きめの範囲に攻撃可能。雑魚の掃討に使うことも不可能ではない。
2段チャージでは準備時間が長い上に範囲が狭いため、動きの止まったボスや確実に待ち伏せ出来る局面で使う。
雑魚に対して使うと、のけぞりで範囲から外れてしまうので、フルチャージはほとんど対ボス専用。
とにかく外した時の時間的リスクが大きいので、タイミングを選んで使用したい。
マッシブハンターを使えばチャージを妨害される心配がほぼなくなり、安定感が増す。
RaのサブとしてHuが推奨される理由のひとつ。

-''グローリーレイン''
真上に銃弾を連続で撃ち雨のように弾を散らせるという風変わりなPA。
発射モーションがキャンセル不可能で、実際に着弾するまでにかなり時間がかかるので、狙って当てるのはなかなか難しい。
フルヒットすれば威力はかなりのものだが、あまりにも長すぎるモーションが災いして使いどころが少なく燃費も悪い。
-''エンドアトラクト''
ピアッシングシェルと同様に貫通弾を撃ち出すPA。
威力も当たり判定も大きいが、チャージ中の移動不可、PP消費、弾速の違いなど、同じ貫通弾といえど使い分ける事が前提。
2段階のチャージが可能で、サテライトカノンと並ぶ高威力PAに属する。
ノンチャージでもそこそこの威力があるが、チャージして撃つのが基本。1段チャージ以降は最大5hitするようになり、2段チャージではヒット間隔が短縮。
3hit以上した場合はDPSがサテライトカノンを超える。
多段hitする特性を生かし、ダーカーウォールに掠らせるように当てて高速破壊をするなど、用途は広い。
//サテライトカノンと同様に、チャージ中は旋回速度が極端に落ちるため、ある程度狙う方向を向いてからチャージを行ったほうがよい。

-''インパクトスライダー''
若干のためモーションから高速でスライディングしつつ連射と蹴りを加えるスタイリッシュなPA。
若干の溜めモーションから高速でスライディングしつつ連射と蹴りを加えるスタイリッシュなPA。
移動キーを入力することでスライディング中の動作をある程度制御できる。
射撃部分の威力は高く、癖は強いものの主力のダメージソースとして使える。
ロックした箇所にほぼ確実に当たる高速弾を4発撃つのだが、上下射角の狭さと前進するという特性がかみ合ってしまい距離が近いと高頻度で外れる。
//そのため当てるには距離が必要なのだがそうすると最後の蹴りが当たらないと何だかよくわからないPA。
//射撃部分だけでもそこそこ威力は出るので、遠距離からの狙撃として割り切ってしまえばアサルトライフルの中で最も命中率が高いPAとして使えないことはない。
蹴りは当てにくい上にそこまで大きなダメージ量でもないので、遠距離からの狙撃PAとして割り切ってしまうのが良い。
%%Lv16で威力が大幅に上がったため%%、主力として使えるようになったが癖が強いので注意。
アップデートにより威力が均一化され、Lv16でなくとも高い威力が出せるようになった。
移動してしまう性質上、遠距離を保とうとするとスタンディングスナイプとの相性が悪い。
地形に引っ掛けて移動を抑制できれば頻度を保ちつつスタンディングスナイプが乗せられるためベストだが、それができない場合は割り切って乗せない選択もあり。
移動手段として使うこともできるが、途中でキャンセルできないためランチャーのロデオドライブのような使い方は不可能。
なお最後の蹴り部分は草を狩れないため射撃属性の様子。
//なお最後の蹴り部分は草を狩れないため射撃属性の様子。
なお最後の蹴り部分は射撃力依存の打撃攻撃。そのためヘッドショット判定はない。
にもかかわらず草は刈れない模様。

-''サテライトカノン''
ロックした位置に上空から高威力の射撃を放つチャージ可能PA。
2段階のチャージが可能であり、段階ごとにヒット数が増加、範囲が縮小する。
2段階チャージの威力は表示倍率の200%×5ヒットとなり、Raの持てる火力としては規格外と言える。
ノンチャージでは広範囲にそこそこのダメージを与えられるので、格下を一掃したい時には使える。
チャージ状態で撃つのは、準備時間が長い上に範囲が狭いため、動きの止まったボスや確実に待ち伏せ出来る局面で使う。
雑魚に対して使うと、のけぞりで範囲から外れてしまうので、ほとんど対ボス専用PAである。
とにかく外した時の時間的リスクが大きいので、タイミングを選んで使用したい。
#br
**この項目への反応 [#f28d5588]
#pcomment(Comments/アタッカーとしての立ち回り,3,reply,noname);
-''パラレルスライダー''
左右か後ろに入力しておくとその方向に向かってスライドしながら連射を行う。
使い勝手は良いが威力はあまり期待できない。

#br
**サポート役としての立ち回り [#cd7ade2b]
ダメージ効率は二の次として、敵に武器の追加効果や罠などで状態異常を与えたり
前衛のハンターが狙いやすいように空中の敵を優先して倒す・叩き落とすことでPT全体の戦闘効率に貢献する役割を目指す。
攻撃が命中する度に状態異常付加の判定がある(らしい)ので、通常攻撃が3連射でPAにも連射系のそれがあるライフルは
テクニックと違いノーリスクで攻撃できるので状態異常を扱うなら最も効率がいい武器とも言える。
そのためにバーンやポイズンといった状態異常を与える武器を数種類合成して、パレットに配置しておくと貢献できる場面が増えるだろう。
ボス戦では上記に加えてウィークバレットを撃ち込みつつ、お供としてポップする雑魚を処理するなどが主な役目になると思われる。
PT全体の被弾と隙を減らして効率化する様は縁の下の力持ちとも言えそうだ。
#br
状態異常の特殊能力としてのLvは付与確率に影響しないことが明言されているものの、
対キャタドランで各20回検証した際、通常攻撃→ジャストアタック・ワンポイントで毒を与える確率は
ポイズンⅠで60%、ポイズンⅡで95%だったという報告もある。叶うなら''&color(Red){Lv.2以上の状態異常能力};''を持った装備を用意すると効果的だろう。
//再検証が必要
ただし、闇属性のダーカーへ闇属性のポイズンが効かないように、状態異常と同じ属性の敵は耐性を持っている場合も多い。
状態異常属性の相性については留意すること。
--''パラレルスライダー零式''
長押しでPPを継続的に消費しながら移動射撃を行う。
ワンポイントに近い威力があり、通常の走り並の速さで移動可能かつ精度がよく射程も長い。
雑魚を蹴散らしながら進むような場面や、ボスに対して位置調整や回避しながら攻撃するような場合に使う。
棒立ちでは被弾がかさんでしまう状況下でもコンスタントな火力が期待できる。
もちろん発動前にスタンディングスナイプが起動していれば使用中ずっと適用になる。
初代オープニングでギリアム(キャストRa)が行っていたものを再現していると思われる。

#br
***スキルとビルド [#u716103d]
-アクティブスキル
-''ワンポイント''
3連射の通常攻撃に対し、同じモーションのまま高速12連射するので普段と同様の使用感でダメージを与えられる。
そこそこの威力があり当てやすいため、安定して高いDPSが稼げる。
即着弾・移動しながら撃てる・手数が多い(=状態異常付与やファンジ破壊などに向いている)などが利点。
即着弾なので高難易度での動きの速い敵に対し使いやすい。が、距離補正の威力減衰に注意。
空中で撃つ事で長時間滞空できるので、回避手段のひとつとしても使える。
しかし、発動中はキャンセルがきかず、モーションがかなり長いので闇雲に乱射するのは危険を伴う。
//単発・高威力のスニークシューターやディフーズシェルとは違い、一発が軽いので硬い防御を喰い破るには向いていない。
//全弾HITさせる事ができれば消費PPあたりのダメージは高め(長いモーションの関係でDPSは低い)。
//空中で撃つ事で長時間滞空できるので、回避手段のひとつとして使ったり、手数を活かして状態異常付与目的の運用も効果的。

--ウィークバレット
//ウィークバレットは3発あればソロ、PT共に十分。
//4発あればミスを連発しても保険があるが、実際4発目は無駄弾となることがほとんどである。
ファルス・アーム戦や部位破壊対象の多いエネミーとの戦いに備えて、Lv10まで修得するのが一般的。
撃ち込む場所の注意点として、部位破壊が発生すると効果時間と関係なく効果が消えるという仕様がある。
なので無理に破壊可能部位や前衛が当てにくい弱点を狙うよりは、
PT全員が狙いやすい箇所や部位破壊が起きない箇所に撃ち込むほうが効率が最大化される。
例を挙げればロックベアの下半身、ヴォル・ドラゴンの頭など。
敵を引きつけている前衛の与ダメージが増えれば敵のターゲットが安定し、
その分(特にロッド持ちの)フォースが遠慮無く最大火力を発揮できる好循環になる。
もちろんウィーク状態の弱点を狙えるに越したことは無いし、戦力バランスもケースバイケースなので対応は柔軟に。
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-''ホーミングエミッション''
ボタン押しっぱなしの間、ターゲットにした敵をロックオンし(最大6ヶ所まで)、ボタンを離す事で誘導弾を一斉発射するという、名前通りの自動追尾弾PA。
ただし、誘導性能はかなり低い上に弾速もイマイチなので、狙った敵に当たらない事も多く、単発の威力も控えめ。
打ち上げ効果があるため小~中型エネミー相手だと使い所を選ぶ。
かつては最大数ロックして接射することで同じ対象の同じ部位に6発すべてを叩き込む使い方をされることもあったが、
現在は全弾叩き込んで並の火力な上にシャープシューターやスタンディングスナイプと相性が悪く、その用法が圧倒的優位な火力を生むことはない。
素直にカスタムして使うことを推奨。

---ウィークバレットをLvMAXまで上げた者の意見
ウィークバレットをLvMAXまで上げると一度の装填でラグネの足やバンサー系の爪全てに脆弱弾を当てる事が可能になる。
どちらも部位破壊をする事で隙が大きくなるので効果的。
反面通常攻撃を使えなくなる時間が長くなる為PPが足りなくなる事が多い。
対策として「PB:ケートス・プロイを使う」「PPの上限を増やす」等の例が挙げられる。
なお、PPの上限を増やす場合は120を目標にするのがよいだろう。
PAの連発数が1回増える計算なので、殆どのPAを4連発出来る他、グレネードシェルを三連発する事も可能になる。
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--''ホーミングエミッション零式''
ロック対象が単体となり、一瞬でロックを完了して6発すべてがその位置めがけて飛ぶようになるカスタム。
使い勝手は大幅に向上するが、威力まで据え置きというわけではなく1/3程度まで抑えられている。
つまり、通常のホーミングエミッションの3倍を超える発射頻度で使用できればDPSで優位となる。
実際、本気で連射すればライフルPAで屈指のDPSを叩き出せる。
通常版の接射ではできなかったシャープシューターやスタンディングスナイプとの両立が可能な点もポイント。
連射数が増す分PP消費は当然多くなるが、カスタム次第で消費も下がるため、消費が最小の場合で想定するとDPPも悪くはない。

--バインドバレット
ボスには原則無効。おまけにフォードランやガルフのような突進攻撃も防げないため、このスキルの価値は皆無と言わざるを得ない。
//トラップ関連はレンジャー本体のページに移動。
//-パッシブスキル
//ウィークバレットとポイズントラップ(またはスタングレネード)を取ると最短でも21ポイント必要なので、
//罠とLv10ウィークバレットを両立しようとすると選択肢は限られる。
//アタッカーとしてのライフルレンジャー同様基本的にはウィークヒットと射撃アップの二択になるが、
//使用可能な残りポイントが少ないのでどちらかに絞った方が効率はいい。
//マグで射撃ステータスは補えるので、基本的にはウィークヒットを上げるのがいいだろう。
//2014/05/13まとめてCO
//わざわざサポート役のスキルビルドと題して書くほどの記述ではないと判断
-''ディフューズシェル''
短射程のショットガンのような散弾攻撃を放つPA。移動しながら撃てる上にダウンを奪えるので雑魚集団に対して使いやすい。
範囲攻撃であるため、攻撃の発生地点から見てそのエネミーの一番近い部位にHITする。
そのため正面や上から撃てばそれだけでヘッドショットになる可能性が高く、火力が期待できる。
難点として射程の短さが挙げられる。ダイブロール一回分くらいの射程しかないので、必然的に接近戦で使うことになる。
シャープシューターとの相性は悪いが、それを見越してベース威力が高く設定されている。
//ボス戦では機動力の高さを利用して、敵の弱点や死角へ容易に回り込む事も可能なので積極的に狙うといいだろう。
射程が短く複数の敵を巻き込みやすいためにキリングボーナスとの相性が良好。

***PA [#idc41d72]
//サポートに徹するならホーミングエミッションとグレネードシェルをお薦めしたい。
//%%前者はPAを溜めることが出来%%(正式サービスではPA発動中はPP回復が停止するようになりました)、その間に視界にある複数の敵をロックして同時攻撃を放つことができる。
//命中率が高くダウン効果もあるので足止めには丁度いい。
// ・有用なものが増えたので追記します。これ以上はごちゃごちゃしてくるので箇条書きに変更します。
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#region(その他PA)

サポートに徹するのなら、ダウンや足止め、状態異常などの攻撃の付加価値によって味方を支援するのが望ましい。
接近された場合や、ソロの時などのエネミーの対処には、アタッカーとしての立ち回りを参照されたし。
-''ホーミングエミッション''
視界にある複数の敵をロックして同時攻撃を放つことができる。
命中率が高くダウン効果もあるので足止めには丁度いい。

-''グレネードシェル''
ホーミングこそしないが爆風で複数の敵をまとめてダウンさせることができ、
溜めホーミングエミッションやランチャーより発動が早いのが利点。
//表のパレットにグレネードシェル、裏のパレットにホーミングエミッションと主力のPA(ダメージの大きいもの)を入れると使いやすいのでは無いだろうか?
-''ワンポイント''
武器の能力で状態異常を与えるならばワンポイントを是非入れておきたい。
通常攻撃でPPを回復しつつ、貯まり次第ワンポイントを発動すると他のクラスとは一線を隔した手数を実現できる。
手数はそのまま状態異常発生率につながり、しかもテクニックよりも隙とPPのリスクが少ないのでボス・雑魚問わず活用できる。
この手数は攻撃回数で解除されるファンジの檻などにも有効なので知っておいて損はない。ただし一発が軽いので守りの堅い敵は鬼門。
ランチャーの通常攻撃に打ち上げ効果を加えたようなPA。
射程が長く連射もそれなりにでき、足止め効果は高いので、牽制目的としても優秀。
ただしJAタイミングで次の攻撃をしないとグレネードシェル全体のモーションが終わるまで次の攻撃入力を受け付けないという仕様が存在する。
近距離で発生すると危険なので、遠距離からの使用に限定したい。

-''パラレルスライダー''
回避と攻撃を両立するPA。
手数も多いのでワンポイントと同様の効果を見込める。
その場にとどまるか移動するかで使い分けよう。
-''グローリーレイン''
真上に銃弾を連続で撃ち雨のように弾を散らせるという風変わりなPA。地上で発動した場合の判定は下から上、空中の場合は上から下になる。
またジャンプ撃ちした場合、JAリングが出るまで空中で静止するのでレンジャーのスキルであるスタンディングスナイプを乗せる事が可能な上、動作も縮まるのでDPSが上がる。
発射モーションがキャンセル不可能で、実際に着弾するまでにかなり時間がかかるので、考えなしに発動しても効果は薄い。上述の仕様を考慮して雑魚戦ではジャンプ撃ちが有用となる。
敵を引き付けてジャンプ→グローリー連打は地上撃ちよりも安全にヘッドショットによる大ダメージを狙える。グラビティボムやゾンディールを併用すればなおいいが、密集した敵の一斉攻撃を受けてやられてしまわないように気をつけたい。
フルヒットした際のDPSは範囲攻撃としては高めだが、近距離への範囲攻撃という点でディフューズシェルと被るところがあるためお株を奪われがち。

-''サテライトカノン''
火力PAだが、ここぞというタイミングで怯みを狙うなど、火力支援の名のもとに援護射撃を行うと考える。
遠距離から長いチャージを経て大火力を叩き込むPAなので、味方にターゲットが向きやすい支援役には実は相性がいい。
敵が大きな隙を晒した時も、パレットに入れておけば手持ち無沙汰にならずに済む。
ただし、調子に乗って使いすぎると前衛からタゲを剥がしてしまい、その火消しに追われることになりかねないので、
支援に徹するスタイルでいくならそれを崩さないようにしたい。
-''スニークシューター''
発動後にボタン押しっぱなしで匍匐前進できるが、即発射で単発攻撃として使うのが主。
攻撃後の硬直があり、単体へのDPS(=秒間火力)も並。
低角度からの射撃となるため、地形に阻まれて射角がとれなかったりするので位置関係には普段以上に気を使う必要があるなど、今の環境では使いにくさが目立ってしまう。
空中発動しても落下してしまうので危険が伴う。
//当然、ロック可能部位以外にはTPS射撃を使わなくては当てられないのだが、弾速がライフルのPAでは最遅(特殊なホーミングエミッションは除く)
//なので中距離以上からの狙撃では狙った部位に当てられない事も多々。
弾速や集弾性はアップデートにより改善されたが、それでも距離のある相手への攻撃や動きの激しいエネミー相手には当てにくいことがある。
//上記の理由により、使いこなすにはある程度の慣れが必要。
連発する際、必然的にスタンディングスナイプの効果が乗るので、同スキルを習得している場合はダメージが更に伸びる事を覚えておくと吉。

#endregion

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**この項目への反応 [#e41b6d66]
#pcomment(Comments/サポート役としての立ち回り,3,reply,noname);
**この項目への反応 [#f28d5588]
#pcomment(Comments/アタッカーとしての立ち回り,3,reply,noname);


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