カタナ のバックアップの現在との差分(No.3)
*特性と運用 [#xe24757d] |一撃の威力|★★☆☆☆| |初段発生の速さ|★★★☆☆| |JA間隔|★★★★☆| |リーチ|★★★★☆| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):PP回収量| |1段目|6| |2段目|6| |3段目|6+6| |ステアタ|5| |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c |初段発生の速さ|>|>|>|★★★☆☆| |JA間隔|>|>|>|★★★★☆| |リーチ|>|>|>|★★★★☆| |旋回性(地上)|>|>|>|★★★☆☆| |旋回性(空中)|>|>|>|★★★★★| |BGCOLOR(#dbfcff):攻撃段階|BGCOLOR(#dbfcff):地上威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):空中威力(%)|BGCOLOR(#dbfcff):地上PP回収量|BGCOLOR(#dbfcff):空中PP回収量| |1段目|>|280|5|6| |2段目|>|300|>|7| |3段目|300+320|320+320|>|7×2| |ステアタ|390|-|8|-| //すべて通常攻撃による検証。PA、テク、ギアは除外(あまりにもバラつきが大きくなる為) ※JA間隔は通常時のもの。 #br 打撃武器としては範囲攻撃や接近手段に優れた武器。 かつてはシュンカシュンランにより猛威を振るったが、同PAの下方修正により現在は機動力と定点攻撃における手数に優れた武器に落ち着いている。 カタナはブレイバーの打撃武器である。 爆発的な火力はないものの、定点攻撃・範囲攻撃どちらもそれなりの水準でこなせる。 接近手段に優れ攻撃速度も速いことから、機動性の高い武器と言える。 //打撃武器としては範囲攻撃や接近手段に優れた武器。 //かつてはシュンカシュンランにより猛威を振るったが、同PAの下方修正により現在は機動力と定点攻撃における手数に優れた武器に落ち着いている。 #br 通常攻撃の威力はパルチザン並み。3段目は2回斬り込むので威力に優れる。 JA間隔は打撃武器の中でも速い。カタナコンバット発動で更に早くなる。 //反面打撃武器としての対単体攻撃力は下位と尖っていた。 //現在ではシュンカシュンランといった高火力PAの登場によりトップクラスの火力を誇る。 //しかし範囲攻撃は相変わらず火力不足気味、単体への高火力と広範囲への転倒・スタンが扱える武器となっている。 ジャストガード時に自動でカウンターが発生するが、隙が生まれてしまうことには注意。 #br ハンター武器のようにガードが可能。ジャストガード時に自動でカウンターが発生する。 //(カタナはデフォルトでジャストガードが可能) ギアを習得することで、ギアゲージが増えるほどカウンターの威力が上がるようになり、 // ジャストガードがデフォルト習得になったのでCO。Hu無しビルドでHu武器のガードをすればJGは出ない(はず)ですがレアケースなので ステップアタックは範囲は広めだが、やや発生が遅い。 //ギアを習得することで、ギアゲージが増えるほどカウンターの威力が上がるようになり、 ギアを習得することで、ギアゲージが増えるほど全体的な威力補正とカウンターの威力が上がるようになり、 ギアゲージがMAXの状態でカウンターが成功した場合に一定時間攻撃力とクリティカル率の増加効果が得られる。 フォトンアーツで広範囲(吹き飛ばし無し)のダウン攻撃がある為、複数に強い。 カタナコンバットや、アサギリレンダンなどの相手に近づく手段もあり、動く相手や離れた相手にも対応できる。 #br 多くのPAはジャストチャージでの運用が想定されている。 チャージ中も動けるため、位置の調整が必要であれば行える。 //チャージしつつ接近することで、機動性を損なうことなく攻撃できる。 //広範囲(吹き飛ばし無し)のダウン攻撃がある為、複数に強い。 広範囲(吹き飛ばし無し)のダウン攻撃があるため、囲まれた状況に強い。 カタナコンバットやアサギリレンダン、グレンテッセンなどの相手に近づく手段もあり、動く相手や離れた相手にも対応できる。 //PAの威力倍率が全体的に低めなのがやや難点ではある。 //(但し、実際はほとんどのPAが表示数値以上の倍率に強化・変化する仕様であったり、広範囲への攻撃が可能の為、数値以上の火力は発生する) 通常攻撃の威力はパルチザン並み。3段目は2回斬り込む。 JA間隔は打撃武器では最速。カタナコンバット発動で更に早くなる。 #br Brクラスの倍率が低いのを鑑みてか、PA自体の倍率は高めに設定されている。 //より倍率のあるHuFiなどで固有PA付きのカタナを使うスタイルも、あまりメジャーではないものの実用に足る。 **スキルとビルド [#c8948506] カタナギアとカタナコンバット・コンバットエスケープは全面的にカタナの性能を引き上げてくれるので、基本的には必須スキル。 カタナコンバットはフィニッシュによる広範囲+高威力攻撃が非常に優秀。 カタナは広範囲を攻撃するPAが多い為ウィークスタンスよりもアベレージスタンスの方が相性は良いが、勿論ウィークの方が威力倍率は高くなっているので敵によって切り替えられるのが理想。 カタナは広範囲を攻撃するPAが多く、弱点を狙いにくい場面も多いため、ウィークスタンスよりもアベレージスタンスの方が相性は良い。 とはいえ、ウィークの方が威力倍率は高くなっているので敵によって切り替えられるのが理想。 //ウィークの方が威力倍率は高くなっているので敵によって切り替えられるのが理想だが、SPの都合なかなか厳しい。 スナッチJAコンボは打撃武器全般に役立つが、カタナとの相性は特に良好で、JAリングの発生が他の武器種よりも若干早い。 #br //防御面ではJリバーサルカバーが優秀。ダウン復帰を成功させる必要があるもののメイト消費無しで体力回復させる点は大きい。(敵の仰け反り攻撃には無意味だが) サブクラスのスキルでは、カタナのPAが硬直や隙の大きい物が多く被弾率が高くなりやすい事もあり、オートメイト系(HuかGu)やマッシブハンター(Hu)があると心強い。 カタナのPAが硬直や隙の大きい物が多く、ジャストガードがうまくいかないと被弾がかさむ。 サブクラスのスキルでは、オートメイト系(HuかGu)やマッシブハンター(Hu)があると心強い。 //サブクラス選びとしては、カタナのPAが硬直や隙の大きい物が多い為慣れないうちは被弾率が高くなりやすい事もあり、ハンターやガンナーのオートメイト系はあると心強い。 カタナの持ち味である高速の広範囲攻撃を活かす為にウォークライ等のヘイト上昇系のスキルを使用し、敢えて囮役となりつつPTのサポートを兼ねる事も一考できる。 カタナの持ち味である高速の広範囲攻撃を活かす為にウォークライ(Hu)等のヘイト上昇系のスキルを使用し、囮役となりつつPTのサポートを兼ねるのも一考に値する。 ヒーリングガード(Hu)を活かしやすい武器種でもある。 //ブレイバーの各スタンスとサブクラスの各スタンスは重ね掛けが可能である事にも注目。 #br ***リングスキル [#kb0f61e9] :カタナギアガードR| ギア最大で3秒間ガード姿勢を維持すると強制的にギアを解放できる。 //しかし通常のギア解放と違いギア回収量が低下して減少速度も速くなる(Lv20でもそれぞれ通常の10%、150%)デメリットがあるし、3秒もガード姿勢のまま立ち止まるくらいなら攻撃していたほうが早い。 //ジャストガードで解放した場合はデメリットなし。 しかし通常のギア解放と違い、リングが低レベルではギア回収量が低下する(レベルに従い通常の10%~110%まで推移)。 3秒もガード姿勢のまま立ち止まるくらいなら攻撃していたほうが早い場合も多く、ボスの無敵時間の間に解放しておくなどの工夫が必要。 通常の場面での使用については、ガードに失敗し続けてどうしても解放できず困った場合の保険としてはあってもいい。 なおジャストガードで解放した場合でもリングの効果が乗るため、デメリットがなくなるLv10以上で運用したい。 :ショートコンバット| カタナコンバット発動中、通常攻撃の自動追尾を削除する。 明後日の方向に移動するのを防ぐのに便利な反面、位置取りも手動で調整しなければならなくなる。 #br **ギア [#j8e41f46] 攻撃命中時にゲージが上昇。 ジャストガード時のカウンター威力が上昇し、ゲージが最大の状態でのジャストガード時には一定時間の攻撃力&クリティカル率の強化が発動する。 後者の強化はゲージが時間経過により減少していき空になると強化状態が解除されるが、攻撃を当て続けることでゲージ増加を促し長時間の維持が可能。 ギアレベルに応じてダメージ倍率が35%~40%の範囲で上昇する。 //ゲージが最大の状態でのジャストガード時には一定時間の攻撃力&クリティカル率の強化が発動する。 ゲージが最大の状態でジャストガードすると紫のオーラを纏い攻撃力&クリティカル率の強化状態になる。 //最大でない状態でジャストガードするとゲージは即座に空になる。 //後者の強化はゲージが時間経過により減少していき空になると強化状態が解除されるが、攻撃を当て続けることでゲージ増加を促し長時間の維持が可能。 強化中はゲージが時間経過により減少していき空になると強化状態が解除されるが、攻撃を当て続けることでゲージ増加を促し延長が可能。 #br ジャストガードが必須の発動条件という性質上、相応のプレイヤー自身の慣れと技術と、都合のいいタイミングで敵に攻撃される運が必要。 ゲージ自体は発動するまで減少は一切せず攻撃が命中する度溜まる。 //カタナコンバット中にも発動は可能で効果もそのまま乗るため、上手く使えればコンバットフィニッシュの火力も更に上げることが可能。 カタナコンバット中にも効果はあるが、コンバットエスケープを取得しているとジャストガードが出来なくなるため、カタコン前に発動しておく必要がある。 ジャストガードが必須の発動条件という性質上、相応のプレイヤー自身の慣れと技術が必要。 ゲージ自体は発動するまで減少は一切せず攻撃が命中する度溜まるだけ=最大になるまで手間はかからないので火力の底上げの為にも積極的に使っていくべき。 カタナコンバット中にも発動は可能で効果もそのまま乗る為、上手く使えればコンバットフィニッシュの火力も更に上げることが可能。 :カタナギアブースト| メイン専用スキル。 カタナギアの蓄積量を上げ、PP回復量が増加する。 最大ゲージに至るまでの時間を短縮し、PP事情を大幅に改善するため快適性がぐっと向上する。 #br *おすすめPA [#k8eab54d] 素早い通常攻撃とは裏腹にチャージ前提の物が多く、全体的に発動時間が長めな点には注意したい。 :ツキミサザンカ| カタナ版ライジングエッジ。上昇しながら斬り上げるPA。 上昇しながら斬り上げるPA。 対空や高所にある弱点を狙うときに重宝する。 ただし効果的に追撃できるPAが現状ないため、主に上空に対する単発使用か連続使用向き。 もしくはアギニス等飛行系エネミーの打ち落としや、阻害用PA。 //ただし効果的に追撃できるPAが現状ないため、主に上空に対する単発使用か連続使用向き。 //もしくはアギニス等飛行系エネミーの打ち落としや、阻害用PA。 動作時間が短くDPSは高いが連続使用していると高度が上がり過ぎるため注意が必要。 :ゲッカザクロ| //カタナ版ツイスターフォール。 斬り下ろしから斬り上げに繋ぐPA。 地上からだと一旦ジャンプしてから斬り下ろすため、若干だが攻撃に隙が生じる。 上空からだと隙が生じないため、主に空中における対地攻撃用。 カタナのJGによるカウンター直後は若干空中に浮いている状態なので、即座にこのPAを高速で発動することが可能。 地上からだと一旦ジャンプしてから斬り下ろすため、攻撃に大きく隙が生じDPSも落ちる。 上空からだとすぐに落下攻撃を行うため、主に空中における対地攻撃用とコンボパーツ。 カタナのJGによるカウンターやツキミサザンカ、サクラエンド零式の直後は空中に浮いている状態なので、即座にこのPAを高速で発動することが可能。 低空で使用した場合は大幅にDPSが向上する。 //ダメージは最初の斬り下ろしが威力の30%+斬り上げが100%で、結果的にPA表記威力を上回る。 ジャンプ直後に低空で発動したり、ツキミサザンカからJAで出すとコンボになる。 2014/06/11に威力が上方修正された。 //2014/06/11に威力が上方修正された。 //どうでもいい余談だが、ツイスターフォールの様にジャンプ回転斬りはしない。 :カンランキキョウ| ジャストチャージ対応 広範囲+全方位攻撃で雑魚散らしとして優秀、複数のダメージ判定のある大型エネミーには隣接することによって複数回ヒットする事もあり、低火力ではあるが使いやすいPA。 広範囲+全方位攻撃で転倒効果あり。 雑魚散らしとして優秀で低火力ではあるが使いやすいPA。 //即発動時の攻撃力は威力の80%になる。赤タイミング時の発動はその150%(威力の120%)を2回攻撃(合計:威力の240%) で、さらに転倒効果がつく。 上下に補正が弱いため、同じ高さにいる対象にしか効果がない。 カタナコンバットやアサギリレンダンなどで敵の群れに突撃してのコンボが有効。 転倒効果は打ち上げのきっかけになってしまうので良し悪しな面はあるが… :サクラエンド| ジャストチャージ対応 前方の扇型の小範囲を2連撃する。上下にもやや広い判定を持つ。 単体用途のPAとしてみるとそこそこ。他のPAの撃ち漏らしを処理する分には実用ラインの威力ではある。 //単体用途のPAとしてみるとそこそこ。他のPAの撃ち漏らしを処理する分には実用ラインの威力ではある。 //EP3の上方修正により威力が上昇。中型以上の処理に力を発揮する。 //即発動時で威力通りのダメージとなり、赤タイミングでの発動でその150%を2回攻撃(実質威力の300%) //初期のカタナPAの中では威力に優れるが、その分だけ隙も大きく次へ繋ぐ為のJAタイミングも遅め。 カタナPAとしては威力に優れるが、その分だけ隙も大きく次へ繋ぐ為のJAタイミングも遅め。 ジャンプやステップである程度硬直をキャンセルできるため、連続使用するならば慣れておきたいところ。 //カタナPAとしては威力に優れ、非チャージ版でもそこそこ。挙動や範囲も素直。 威力が高く、火力枠として使っていけるPA。挙動や範囲も素直。 その場で連打してラッシュをかけたり、スナッチJAコンボを利用して移動しながら細かくダメージを稼いだりなど、近接戦では主力たりうる。 // JAが早くなったため表記を修正 //カタナPAとしては威力に優れるが、その分だけ隙も大きく次へ繋ぐ為のJAタイミングも遅め。 //ジャンプやステップである程度硬直をキャンセルできるため、連続使用するならば慣れておきたいところ。 //ジャンプやステップである程度硬直をキャンセルできるため、スナッチJAコンボとの相性が良好。 //連続使用するならば慣れておきたいところ。 :ヒエンツバキ| チャージが出来ない代わりに横方向の攻撃範囲が広くなったデッドリーアーチャー。 ブーメランの様にキャラの左から右へ向かって弧を描きながら攻撃する多段ヒット系のPAで、中距離でのヒット数は特に優秀。 至近距離での発動では目の前の敵にはほとんどヒットせず、カタナが戻りきるまでステップなどではキャンセルが出来ず硬直が長め。 小型の敵や発動距離によってはヒット数が減る事もあり、慣れるまでは安定性に欠ける。 //但し、1ヒットあたりのダメージは威力の30%しかない為、小型の敵や発動距離によってはヒット数が減る事もあり、慣れるまでは安定性に欠ける。 //しかも現状ではフルヒットしてもレアPAの火力には劣る。(それでもレアPAを除いて火力が出る方ではあったが) また、身長により射程が変わるためキャラクター次第で使い勝手が変わるという難儀な面も持つ。 身長が低ければ小型や近距離の敵にも当てやすいが、高い場合小型や近距離にはほぼ当たらないと思って良いだろう。 反面、身長が高い場合敵の正面から背後の弱点を狙うのは楽なため、使い道はある。 カタナコンバットのヒット数稼ぎに役立つ。EP3以降は大幅に威力が上昇した。 ::サクラエンド零式| ジャストチャージ対応 ジャストチャージリングを発生させながら攻撃、タイミングに成功すると追撃を行う。 他のジャストチャージPAと違い1回のチャンスで成功させなければならない。 通常版より単発の威力が落ちるものの、動作が高速化しており連発した際のDPSが向上。 ボスにラッシュをかける際の性能は向上している。 地上で発動すると若干浮き上がるため、直後に高速でゲッカザクロが発動できる。 コンボすることでさほど変わらないDPSながらDPPを増加させることができる。 空中での使用時は高度を維持し、定点攻撃にも使っていける。 :ハトウリンドウ| ジャストチャージ対応 カタナから衝撃波を飛ばして攻撃する中距離攻撃。飛飯綱? 威力はカタナPAの中では最高だが、最大の威力を発揮するにはリーチの最大距離で当てる必要があり、 効果的に使うにはチャージのタイミングと間合いを同時に合わせる必要がある。したがってコンボパーツには不向きか。 縦に長い判定を持つ敵には全段ヒットも不可能ではない。貫通を活かして奥まった位置にあって通常では狙いにくい弱点を直接攻撃したりもできる。 カタナコンバット中は通常攻撃でハトウリンドウの間合いの内側に接近してしまうので、通常攻撃を挟まずに打ち続けるのが基本。 PP消費は激しいが、カンランと違って単体相手にヒットを稼げて与ダメージも大きいので使い分けよう。 距離感を掴めば定点攻撃も可能。 :カザンナデシコ| 円月殺法のような構えで精神を集中し、巨大な刃を作り上げて攻撃するPA。 //見た目はソードのオーバーエンドに似ていて威力特化のように思えるが、リンドウやシュンカと比べればタメ時間の割にダメージは抑えめであり、むしろ範囲殲滅に向いている。 見た目はいかにも威力特化のように思えるが、他の高火力カタナPAに比べると溜め時間の割には抑え目で、むしろ範囲を重視した攻撃。 前方に関しては見た目通りだが、横の範囲が広く、密集した敵群をまとめて切り伏せられる。 しかし、如何せん溜めが長すぎてその間に他プレイヤーに殲滅されてしまうか、エネミーが移動してしまうのがオチということになりがち。 防衛のように敵のほうから向かってきてくれる場面ではまだ当てようはあるか。 #br このPAのもう一つの特性として、精神集中の際にカタナギアが発動していた場合、ギアゲージが回復する。 その場にとどまって次の敵の湧きを待つ間など、近くに敵がいない時にギア状態を維持したい場合に役立つかもしれない。 ::カザンナデシコ零式| 主にチャージ方式を変更するカスタム。 二段階のチャージになり、最大までチャージしてもカスタム前より早く撃てる。通常版にあったギア上昇効果も健在。 任意に攻撃を発生させることが可能になり、使い勝手が大きく向上。 敵の出現位置がわかっているなら溜めて待つことも可能。 威力も若干ながら上昇しており、全体的な上位互換と言って過言でない。 唯一、ただでさえ多かったPP消費が増加している点には注意。(消費-10を引ければ未カスタムと同値) 非チャージ扱いからチャージ式に変わった事でスタンスチャージが乗るようになったのも大きい。 :グレンテッセン| 高速で接近して切り抜けながら背後に回り、移動キーの追加入力で高威力の斬撃に派生する。 接敵として高性能なのはもちろん、このPA自身も燃費の割に威力があり汎用性が高い。 前後が入れ替わるので、Fiスタンスを用いるなら運用に気をつける必要がある。 単純に移動用としても使えるが、方向を入力しっぱなしだと派生してしまうので一旦ガードでキャンセルする必要がある。 #region(新規プレイヤー向けの余談) テッセン→ガードを繰り返すことで高速移動でき、かつ対雑魚の威力も申し分ないのだが、''マルチエリアにおいてボス、しかも弓が有効な相手にすらテッセンを使用する、または無駄に先行して出現したエネミーを処理しないかできなくなるまでPPを使ってしまう行為''は迷惑行為と見做されるため注意(俗に言うテッセンマン)。特に「チョコレートの行方」や「氷上のメリークリスマス」といった所謂"まるぐる"系緊急では数ブロックも先行し、エネミーを散らすだけ散らして進行を遅らせるケースが存在する。PAや武器はちゃんと使い分けよう。 #endregion :アサギリレンダン| 滑るようにダッシュしてから5回攻撃+トドメの1回攻撃。少し離れた敵への攻撃に向くが、誘導も弱く攻撃範囲はそれほど広くない。 ダッシュ中は無敵。 ダッシュ中は無敵。ステップアドバンスがレベル10だとPPの続く限り無敵を維持するといった芸当も可能。 //ダメージは威力の20%×5回+40%×1回の計140%の攻撃。 攻撃時間が長い割にジャストチャージしたカンランキキョウの1.5倍程度の威力しかないため、攻撃用としては全く期待できない。 //通常は10キャラ程度の距離を移動するが、ロックオン時には後ろに回りこむように移動する為、ファイターのワイズスタンスとは相性が良い。 //攻撃時間が長い割にジャストチャージしたカンランキキョウの1.5倍程度の威力しかないため、攻撃用としては全く期待できない。 //通常は10キャラ程度の距離を移動するが、ロックオン時には後ろに回りこむように移動するため、ファイターのワイズスタンスとは相性が良い。 //切り込み系であるために、コンボの始動に使いやすい。 // ・コンボシステムは形骸化しているため、一時コメントアウトします。 //また、透明の間は無敵となるため敵の攻撃をすり抜けつつ攻撃といった事が可能だ。 //アップデートによりいつでもステップキャンセル可能となったため、使い勝手は向上した。 アップデートによりいつでもステップキャンセル可能となったため、移動用PAとしての使い勝手は向上した。 エネミーをターゲットしているとそちらに突っ込むため、敵中を駆け抜けたいときはTPS視点で使うといい。 威力も意外と高く、DPSは同じく移動用のグレンテッセンと大差ない。移動方法と燃費の差を考えて状況や好みに合わせて使い分けよう。 //高速移動するところから移動用として使うことも可能だが、エネミーをターゲットしているとそちらに突っ込むため注意。 2014/06/11に威力が上方修正された。 //2014/06/11に威力が上方修正された。 :ハトウリンドウ| ジャストチャージ対応 カタナから衝撃波を飛ばして攻撃する中距離攻撃。飛飯綱? 威力はカタナPAの中では高い方だが、リーチの最大距離で最大の威力を発揮する(それより近いと威力が落ちる)ため、 効果的に使うにはチャージのタイミングと間合いを同時に合わせる必要がある。 したがってコンボパーツには不向きか。 //カタナコンバット中は多くのの攻撃でハトウリンドウの間合いの内側に接近してしまうため、カタナコンバットとの相性も悪い。 カタナコンバット中は通常攻撃でハトウリンドウの間合いの内側に接近してしまうので、多少考えて動くことが必要。 //カタナコンバット中に使用する場合はステップアタックからだと高速移動が発生しないことを利用してステアタ→ハトウ→ステアタ・・・と使うことは一応可能。 ステップアタックだと高速移動が発生しないことを利用してステアタ→ハトウ→ステアタ…と使うことは可能。 他には、通常攻撃を挟まずに打ち続けてもヒット数を稼ぐことができる。 PP消費は激しいが、カンランと違って単体相手にヒットを稼げて与ダメージも大きいので使い分けよう。 距離感を掴めば定点攻撃も可能。 //#br //また、このPAの真価は連発による定点攻撃にある。 //十分に最大PPを確保した状態で、的確に最適距離でヒットさせ続けた場合のDPSはシュンカシュンランをも超える。 //もちろん、それが可能な状況や対象が限られる上、PP効率では天と地の差があるので、有効に使えそうな状況を見極めて使うのが重要である。 :シュンカシュンラン| ジャストチャージ対応 突進し突きを放つ高火力PA。チャージ対応でその場合は追加入力で突進からの斬りを出せる。 追加攻撃は3回まで可能、2回までは移動入力により使い分けが可能。3回目は強制で切り上げとなる。 //カタナPAの中でも飛び抜けた存在とは言えなくなったため、表現を変更 離れたエネミーに対し距離を詰めつつ攻撃できるのは利点だが、 エネミーを通りすぎてしまうなどしてロックが外れると、あらぬ方向に飛んでいく。 全段当てられるなら、DPPは最高クラス。DPSも悪くない。 //攻撃毎に任意で誘導付き突進が出来る・ほとんどのタイミングでキャンセル可能・超火力・消費PP30とマイルド・スーパーアーマー付きと最早異常性能のPA。 //特に倍率は最大で表記威力の6倍までの火力が出せると倍率詐欺にも程があるとんでも仕様。 //カタナで火力を出したいなら間違いなくこれを採用することになるだろう。 //ただし、攻撃のたびに移動するので予期せぬ場所に移動する危険があるのでロックオン推奨。 //あまりの異常性能ぶりに2014/06/11にほぼ半分にまで威力が下方修正された。 //何も考えずに大型相手に使うなら大抵ハトウの方がダメージが伸びるため、突進性能を活かした運用を考えたい。 突進し突きを放つPA。チャージ対応でその場合は追加入力で突進からの斬りを出せる。 追加攻撃は3回まで可能、2回までは移動入力により縦斬りと横斬りの使い分けが可能。3回目は強制で切り上げとなる。 離れたエネミーに対し距離を詰めつつ攻撃できるのは利点だが、エネミーを通りすぎてしまうなどしてロックが外れると、あらぬ方向に飛んでいく。 全段当てられるなら総ダメージやPP効率は高い。PA単体では最高のDPP、DPSは並。 空中発動した場合、初段の突きに上下追尾が追加される。空中移動の苦手なカタナでは貴重な存在。 :カザンナデシコ| 円月殺法のような構えで精神を集中し、巨大な刃を作り上げて攻撃するPA。 見た目はソードのオーバーエンドに似ていて威力特化のように思えるが、リンドウやシュンカと比べればタメ時間の割にダメージは抑えめであり、むしろ範囲殲滅に向いている。 前方に関しては見た目通りだが、横の範囲が広く、密集した敵群をまとめて切り伏せられる。 #br このPAのもう一つの特性として、精神集中の際にカタナギアが発動していた場合、ギアゲージが回復する。 その場にとどまって次の敵の湧きを待つ間など、近くに敵がいない時にギア状態を維持したい場合に役立つ。 #region("その他のPA") :ヒエンツバキ| カタナを投げる。デッドリーアーチャーを彷彿とする挙動。 カタナが戻りきるまでステップなどではキャンセルが出来ず硬直が長め。 小型の敵や発動距離、あるいは自キャラの身長によってはヒット数が減る事もあり安定性に欠ける。 威力もなく、DPSではカンランキキョウにも劣る。 燃費も特筆するほどのものではなく、現状ではカタナコンバット中のヒット数稼ぎ以外に主だった使い道は無い。 それもヒット数が安定しない特徴のせいで今ひとつであり、利点らしい利点がないPA。 //チャージが出来ない代わりに小さく弧を描きながら攻撃するデッドリーアーチャーと言った所。近距離~中距離でのヒット数は特に優秀。 //そこまでいったらもはや別物だし無理に他武器のPAに例えることもないのでは //他武器のPAに例えるのも悪くないと思います。 //ブーメランの様にキャラの左から右へ向かって弧を描きながら攻撃する多段ヒット系のPAで、中距離でのヒット数は特に優秀。 //至近距離での発動では目の前の敵にはほとんどヒットせず、カタナが戻りきるまでステップなどではキャンセルが出来ず硬直が長め。 //カタナが戻りきるまでステップなどではキャンセルが出来ず硬直が長め。 //また、身長により射程が変わるためキャラクター次第で使い勝手が変わるという難儀な面も持つ。 //(と言うよりも身長次第で使い勝手がガラリと変わる) //身長が低ければ小型や近距離の敵にも当てやすいが、高い場合小型や近距離にはほぼ当たらないと思って良いだろう。 //反面、身長が高い場合敵の正面から背後の弱点を狙うのは楽なため、使い道はある。 //カタナコンバットのヒット数稼ぎに役立つ。EP3以降は大幅に威力が上昇した。フルヒットさせればそれなりに火力がある。 //空中版は最速JAでほとんど落下しなくなる。 //もっとも、現状では上記の理由により使い手や使い所を選ぶPAとなっている。 //特定ターゲットに狙いを絞りつつ、ついでに範囲を活かして他を攻撃できなくもない、という位置付けだろうか。 :フドウクチナシ| 瞬時に自身の広範囲の敵をスタン状態にさせるPA。発動時間もかなり短い。 咄嗟の保身には便利だがダメージソースとしては使い物にならない。 //スタンが効かない敵にはただの広範囲低威力攻撃となる。PP消費も意外と重い。 スタンが効かない敵にはただの広範囲低威力攻撃となる。 現状ではフレンドパートナー向きのPAと言える。 #endregion #br **基本戦術 [#wd76eeb2] :地上戦| 対集団戦は通常攻撃、PAに関わらず可能な限り巻き込む事。範囲攻撃はカンランキキョウがおすすめだが、射撃武器を使う人がいる場合はサクラエンドかカザンナデシコで対応しよう。 リーチが長めな上に隙も少ないので先手を取りやすい。 対集団戦は通常攻撃、PAに関わらず可能な限り巻き込む事。 範囲攻撃はカンランキキョウが優秀だがダウンさせるため、その後他の打ち上げ攻撃によって高所から落ちてこないような事態が頻発するなら他PA、あるいはバレットボウで対応しよう。 戦闘中にPPが尽きたらカタナコンバットを発動させるのもあり。詳細は下記の"カタナコンバット"を参照 防御はジャストガードとステップ回避を使い分けるとよい。ホバリングは"ジャンプ→ツキミサザンカ→通常攻撃"で可能。 また、カタナはナックルやツインダガーに次いで機動力が高い。ちょこまかと動いて有利な位置取りが出来る様にしよう。 //ボス戦にはシュンカを決めたい所だが、むやみやたらに乱発するのはNG。サクラエンドでの代用や距離を取ってハトウリンドウを放つなどの柔軟な対応を。 対ボスではシュンカ、サクラエンド、ハトウリンドウあたりが主力になる。 防御はジャストガードとステップ回避を使い分けるとよい。 カウンターが強力なためできる限りジャストガードを狙っていきたいが、無茶な狙い方をして大ダメージを負っていては損をする。 //ホバリングは"ジャンプ→ツキミサザンカ→通常攻撃"で可能。 //また、カタナはナックルやツインダガーに次いで機動力が高い。ちょこまかと動いて"背後を取る"、"敵の包囲網の外に逃げる"等有利な位置取りが出来る様にしよう。 //対ボスではシュンカ、サクラエンド、ハトウリンドウあたりが主力になる。 コンバットエスケープでエネミーの攻撃を無視してダメージを与えられるのは大きな強みなので、 ダウン中などはカタナコンバットを温存することも考えられる。 :空中戦| "ツキミサザンカ→通常攻撃2発~5発"のループでお手軽空中コンボが可能。 アサギリレンダンも組み合わせれば移動しつつもダガーみたいに空中にとどまり続ける事も・・・ 防御は地上に降りたくない場合、ジャストガードで対処するしかない。 高度を合わせて急接近するPAはシュンカシュンランしかない。 ツキミサザンカで頑張って上昇するという手はあるものの、全体的にあまり高所への攻撃は得意ではない。 カタナコンバットに頼るか、バレットボウに持ち替えよう。 サブでテクニックが使えるならサ・フォイエ零式も有効。 //"ツキミサザンカ→通常攻撃2発~5発"のループでお手軽空中コンボが可能。 //アサギリレンダンやグレンテッセンも組み合わせれば移動しつつもダガーみたいに空中にとどまり続ける事も・・・ //アサギリレンダンも組み合わせれば移動しつつもダガーみたいに空中にとどまり続ける事も・・・ //滞空面ではヒエンツバキも優秀。(逆にジャストチャージ対応の物はチャージするとどうしても地上に降りてしまう) //防御は地上に降りたくない場合、ジャストガードで対処するしかない。 :PAの使い分け| //小型の群れにはカンランキキョウ、確殺できない敵にはサクラエンドかカザンナデシコ。中型やボスにはハトウリンドウやシュンカシュンランなどの高威力PA。 小型の群れにはカンランキキョウ、確殺できない敵にはサクラエンドかカザンナデシコ、中型やボスにはサクラエンドやハトウリンドウなどを使う。 手数を稼ぐならヒエンツバキかハトウリンドウを。 //遠距離からはハトウリンドウを放ちながら様子見するか、アサギリレンダンで一気に突っ込もう。 距離があるなら、ハトウリンドウでそのまま掃討するか、アサギリレンダンやシュンカシュンランで突っ込むのが良い。 //プレディカーダやクローン封殺には"ツキミサザンカ→通常攻撃2発~5発"のループが最適。 定点攻撃ならばサクラエンドの連発が有効。 行動阻害手段は充実していて、ツキミサザンカ(打ち上げ)、カンランキキョウ(広範囲ダウン)、フドウクチナシ(スタン)などを使い分ける。 //基本的に定点攻撃は苦手。遠距離からハトウリンドウを当てるくらいか・・・ //阻害するならツキミサザンカがおすすめ。 小型の群れにはカンランキキョウ、カンランで確殺できない敵を含むならカザンナデシコも有効、中型やボスにはサクラエンドやハトウリンドウなどを使う。 定点攻撃ならば地上ではサクラゲッカ通常3のコンボかハトウリンドウ、空中ではサクラエンド零式の連発が有効。 ただし、攻撃範囲もそこそこ広いので攻撃したくない相手まで巻き込む可能性もある。 行動阻害手段は充実していて、ツキミサザンカ(打ち上げ)、カンランキキョウ(広範囲ダウン)、フドウクチナシ(スタン)などが使える。 #br ***カタナコンバット [#e967ae3b] スキル発動から20秒間、攻撃速度が上昇し、通常攻撃でロック箇所に向かって瞬間移動するようになる。 効果中に再度発動で、効果中に当てたヒット数に応じた強力な範囲攻撃を繰り出す。 このフィニッシュ攻撃にはPP回復効果があり、効果中にPPを吐き出しても回収の手間がない。 コンバットエスケープを取得することで効果中は無敵になることができ、立ち回りを大幅に強化する。 カタナ使いの中核になるスキルなので、チャンスには積極的に使っていこう。 ただし、フィニッシュを当てる場合はタイミングに注意する事。 以下、カタナコンバットと相性のいいPAを挙げていく。 -''カンランキキョウ'' 周囲の広範囲に2ヒットする攻撃を放つ。 敵の数が多い時に効果を発揮する。 PPが尽きるまで連打し、さっさとフィニッシュを発動してしまえば雑魚を手早く殲滅できる。 -''ヒエンツバキ'' ヒット数とカバー範囲は優秀。 一方、攻撃判定が安定しないため、総ダメージは低く出やすい。動作時間の長さもマイナス材料。 前方小範囲にエネミーがバラついている時が一番の使い所だが、カンランで代用してしまってもいいかもしれない。 //-''ヒエンツバキ'' //ヒット数とカバー範囲は優秀。 //一方、攻撃判定が安定しないため、総ダメージは低く出やすい。動作時間の長さもマイナス材料。 //前方小範囲にエネミーがバラついている時が一番の使い所だが、カンランで代用してしまってもいいかもしれない。 //威力面では期待出来ない(と言うより攻撃判定が安定しない)ので、ヒット数稼ぎとしてのみ考えるなら有用。 -''アサギリレンダン'' 接近しつつダメージとヒット数の両方を稼げるが、動作時間が長いためコンバット中のPAとしてはやや使いにくい。 // 「相性のいい」と銘打つ以上、使いにくいなら取り上げる必要はないのでは。 //-''アサギリレンダン'' //接近しつつダメージとヒット数の両方を稼げるが、動作時間が長いためコンバット中のPAとしてはやや使いにくい。 //エネミーの集まっている場所に移動する意味の方が大きいかもしれない。 -''ハトウリンドウ'' 威力、ヒット数ともに優秀。 コンバットエスケープの効果で、定点攻撃をノーリスクで強行できるのも大きい。 ただし、通常攻撃をすると適正距離から外れるので、PPが尽きたらフィニッシュするか、 別のPAに切り替えるなどの工夫をすると良い。 //-''ツキミサザンカ'' //ヒット数稼ぎとしては有効とは言えないが、対ボスでは通常攻撃の追尾性能で簡単に張り付くことが出来るようになるため使い勝手が非常に良くなる。 // //モーション中に被弾しやすいためコンバットエスケープとの相性が良いとも言えなくはないが、わざわざ取り上げるほどではないと判断 //-''シュンカシュンラン'' //ヒット数稼ぎには今ひとつだが、コンバットJAボーナスやコンバットエスケープの恩恵に最大限与かれるPA。 //もともと高い威力を最大15%補強し、無敵状態で切り込めるため、強敵相手には選択肢に入れておいても損はない。 #br **コンボ [#b9e1ae50] カタナによる連携の一例を記載。 カタナによる連携の例を記載。 #br :カンランキキョウ×3| 攻撃対象一体辺りに与えるダメージはPAの連携としてはかなり低いが、 雑魚等の集団相手に大して一度に広範囲でダウンを取ることが可能であり、ソロ・パーティーに関わらず敵からの妨害を防ぎつつ優位な状況を作ることが出来る。 但し、カンランキキョウがダウンを取れるのは赤タイミング時の発動のみである事と、上空の敵にはジャンプしつつ当てに行かなければまず命中しないことに注意。 1度目で地上の敵を止め、2度目で空中の敵に当て地上に落とし、3度目で地上の敵と落ちてきた空中の敵の両方をまとめて攻撃という運用が可能。 :サクラエンド零式→ゲッカザクロ→通常攻撃3段目| 高DPSのサクラ零、若干浮いた状態からの高速ゲッカ、2ヒットで威力とPP回収力の高い3段目、と繋ぐ無駄のない連携。 DPS、DPPともに優れる主力の連携。 しかし純粋なDPSは通常攻撃を挟まないほうが高いため、ボスのダウン中に潤沢なPPがあるのなら使い分けていきたい。 :カタナコンバット発動→ヒエンツバキor通常攻撃×∞→コンバットフィニッシュ| コンバットフィニッシュの火力上昇の為にヒット数を最重要視した組み合わせ。 ヒエンツバキは距離によってムラが出る事もあるがヒット数稼ぎに優れており、コンバット中の通常攻撃は攻撃速度が上昇しているので下手にPAを連発するよりもヒット数を稼ぐことが可能。 コンバットフィニッシュに拘りたいならばオススメの連携、ヒエンツバキは発動中滞空する為空中にも強いが攻撃終了までキャンセルが出来ない事には注意。 :サクラエンド零式×2→通常攻撃3段目| 空中での定点攻撃用。ゲッカを使わなければ高度を維持できる。 パニックスタン中のゴーレムのように、ジャンプしなければ届かない高所に弱点がある敵の場合はこちら。 :カタナコンバット発動→カンランキキョウor通常攻撃×∞→コンバットフィニッシュ| :ハトウリンドウ×∞| 定点攻撃。 ハトウリンドウの最適距離の都合で通常攻撃による回収は行えない。 敵のヘイトがこちらを向いて接近戦を余儀なくされるなら、無理に距離を取らずにおとなしく他の手段で攻撃しよう。 :カタナコンバット発動→通常攻撃×∞→コンバットフィニッシュ| ★14の呪斬ガエンを運用するなら通常攻撃が強化されるため、強力な攻撃手段と化す。 :カタナコンバット発動→カンランキキョウ×∞→コンバットフィニッシュ| 対雑魚用のコンバット活用。通常攻撃で敵に近づいてカンランキキョウでまとめて倒し、余った敵や次の沸きにフィニッシュを決めることで一気に殲滅できる :ツキミサザンカ→ゲッカザクロ| 対空切り上げから切り下ろしへと繋ぐ見た目的にも綺麗につながる組み合わせで、主にボスの部位破壊や空中にいるエネミーに対して効果的。 ツキミ単体ではさほど威力が高くない為ゲッカザクロでの追い打ちがかなり有用、カタナの持ち味の一つである横の範囲という意味では狭いが、対空等を中心に高さに対して強い。 この2つのPAが連続して出せることに意味がありDPSを大きく向上させる事が可能なのでセット運用するのが吉。 :ジャストガード→ゲッカザクロ| こちらも前述のツキミサザンカ開始コンボと同じくゲッカザクロの初速を高速化させる組み合わせ。 カタナのジャストガード時のカウンター攻撃は発生後空中に浮いた状態となる為、空中発動による初段の高速化が可能なゲッカザクロとは非常に相性が良い。 カタナのジャストガード時のカウンター攻撃は発生後空中に浮いた状態となるため、空中発動による初段の高速化が可能なゲッカザクロとは非常に相性が良い。 ジャストガードから繋がる=MAXゲージのカタナギアが発動した状態でのゲッカザクロも可能、攻撃範囲は狭いので単体向け。 ゲッカザクロ後は地上に戻っている為、次の行動が比較的自由に繋げられるのも利点。 ゲッカザクロ後は地上に戻っているため、次の行動が比較的自由に繋げられるのも利点。 :ツキミサザンカ→ゲッカザクロ→通常攻撃3段目| 対空切り上げから切り下ろしへと繋ぐ見た目的にも綺麗につながる組み合わせで、主にボスの部位破壊や空中にいるエネミーに対して効果的。 カタナ実装当初から考察されていたコンボ。 ツキミ単体ではさほど威力が高くないため、ゲッカザクロでの追い打ちがかなり有用、カタナの持ち味の一つである横の範囲という意味では狭いが、対空等を中心に高さに対して強い。 3段目に通常攻撃を挟むことで全コンボ中最高のDPPとなる。非常に燃費がいい。 //カタナ実装当初から考察されていたコンボだが現在では【仮面】(ダブルセイバー)等キビキビ動く敵相手に有効。少ないチャンスでダメージを与えられ、かつ何時でもステップ回避可能など言った利点もある。 //この2つのPAが連続して出せることに意味がありDPSを大きく向上させる事が可能なのでセット運用するのが吉。 //ただし、燃費は悪い。(これでも実装当初よりは改善されたが) //また、2ボタンタイプでこの連携をループするとなるとわずかなタイミングで武器変更する必要が出来てしまい非常に負担が大きくなる。(武器パレットもツキミとゲッカで固めたカタナが必要となる) //3段目は通常攻撃などで挟む方が良いかと思われる。 :カンランキキョウ×∞| 攻撃対象一体辺りに与えるダメージはPAの連携としてはかなり低いが、 雑魚等の集団相手に大して一度に広範囲でダウンを取ることが可能であり、ソロ・パーティーに関わらず敵からの妨害を防ぎつつ優位な状況を作ることが出来る。 但し、カンランキキョウがダウンを取れるのは赤タイミング時の発動のみである事と、上空の敵にはジャンプしつつ当てに行かなければまず命中しないことに注意。 1度目で地上の敵を止め、2度目で空中の敵に当て地上に落とし、3度目で地上の敵と落ちてきた空中の敵の両方をまとめて攻撃という運用が可能。 :無派生グレンテッセン×∞| 意外と悪くないDPSをしており、派生するよりも高くなっている。 短時間で何度も連打することになるため通常であれば燃費が悪いが、サブEtならセイムアーツが乗りやすく低燃費で攻撃する選択肢として使えないこともない。 //:カタナコンバット発動→ヒエンツバキ×∞→コンバットフィニッシュ| //コンバットフィニッシュの火力上昇の為にヒット数を最重要視した組み合わせ。 //ヒエンツバキは距離によってムラが出る事もあるがヒット数稼ぎに優れている。 //コンバット中の通常攻撃は攻撃速度が上昇しているのでPPがなくなってもヒット数を稼ぐことが可能。 //コンバットフィニッシュに拘りたいならばオススメの連携、ヒエンツバキは発動中滞空するため空中にも強いが攻撃終了までキャンセルが出来ない事には注意。 //なおカタナCカウントアップのリングがあればそうまでしなくともいいので、他の火力の高い選択をするのが吉。 #br *コメント 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