Ep6実装。 カタナ、ライフル、ロッドの3種で、どの武器も既存職とは違う挙動を持ち、PAも別種となっている。
防御力はそれほど高くないが、無敵時間の多いアクションが充実している。 ステップの距離と無敵時間が長く、それでいて動作は速い。ふわっとした独特の感触を楽しめる。
扱える三種の武器は、ある程度の有利な状況や不利な状況はあるものの、他クラスに比べ一つひとつの汎用性が高めで、極端に対応しにくい状況があまり存在しない。 近接PA主体の刀とロッドには、高性能な移動系PAが完備されており、テクニックやアサルトライフルを使わずとも、遠距離戦・対空戦に対応することも可能。 なので、資産が少ない初心者などは、まずは何かしら一本の武器種を強化していけば、〝ある程度〟はどうにかなる。
しかしながら、三種それぞれの武器種の特性に理解を深め、状況によって使い分ければ、より効果的な戦闘が可能なのは言うまでもない。 武器一本から手軽に始められつつも、三種の武器やテクニックの扱いを覚えることで、遊びの幅が広がっていく奥の深いクラスでもある。
ファントムのPAは、そのまま発動した場合と武器アクション後に発動した場合で挙動が全く異なる。 武器アクションによる変化が加わったバージョンはシフト版、シフトPAと呼ばれる。 略称として、通常版をN〇〇、シフト版をS〇〇と表記することもある。
三種の武器の中では、もっとも対単体(ボス等)向けの傾向が強い。 他武器種にない特筆事項とし、『クイックカットによるPP回収を含めたDPS対DPP比が極めて良好』というものがある。 クイックカットが二匹以上の敵に当たるような状況では、PAと交互に連打すれば、PPがほぼ減らないほどで、単体相手でも遺憾なく高燃費を実現する。 PP回収と火力を高水準で併せ持てるため、堅いボスを継続的な火力で削り続けるのが得意な、マラソンランナー的な武器種である。
サテライト(敵を中心に衛星軌道)しながら射線確保して戦う。 通常攻撃がかなり強めで貫通持ち。 アイテムボックスの列などは一発で破壊できず、フォイエやRaPAのピアッシングなどと同じ処理。
詳細に語るならフォイエは一定距離を進んだら、小さいその場ラフォイエを発動。な感じなので発動点がぶつかってしまうと消失する。 ファントムのライフルはこの発動点同士の距離が長いので、当たり判定が消えにくいのに当たると貫通せずにそこで止まってしまう。 そういう意味では本当の貫通持ちの攻撃はランチャーPAのスフィアイレイザーやフェアブレッヒェンな、線状範囲しかない。
・戦闘前のあれこれ 実はカタナやロッドよりも2019/8/10現在は潜在の選択肢が多いので武器とOPのチョイスで行動の比率が変わる。 対雑魚で近距離で戦うならスタンと範囲があるスプレッドニードル、距離をフリーダムに動くならエクサクリマフ ファントムマーカー頻度を増やしたいならレゾナントオルコス、奪命でゴリ押すならノヴェルライフル、アトラドラッヘ・イクス 火力を取るならアンビシオンとスタイルが個人に左右される傾向が高い。大雑把でこれなので詰めるなら一考はしておくべき。
・戦闘時のあれこれ 基本的なポジションは射撃武器ゆえにヘッドショットを狙える位置、大体が敵の正面かつ近接職の後ろになるが タイマンが苦手なら別段、安全な敵サイドやバックにいても構わないと、割と自由である。行動選択は少ないが距離選択は幅広い。 ただ、一つ言えるのはどの武器を選んでも【PPを回収しきるまでが行動のワンセット】を考えなければいけない。 ライフルもロッドやカタナの例外にもれずブッパしてるとPPが枯渇するので注意。
ファントムのロッドを一言で言うなれば、全状況をそつなくこなす万能選手。 PAのみならず、テクニックを主力とできるため、器用貧乏ではなく、なんでもできる優等生である。 その万能性を支えているのが、ステルステックチャージとスプリントテックチャージという二つのスキル。 このおかげで、『どんな状況でもテクニックを無敵時間を利用して確実にチャージでき、なおかつ高速移動で発射位置も自由自在』というテク職の中でも、攻撃機会に恵まれた強みを持つ。 またチャージ中から1.1秒は無敵であるため、テクを発射する瞬間以外は無敵状態を保ちながら、火力を投射し続けられる、というのも他武器種にはない強みとなる。
ボス戦 弱点属性で、なおかつ、そのボスの動きに当てやすいテク、を主力として戦うのが基本となる。 PAはDPS自体は、そこまで悪くはないが、燃費の面でテクに譲るため、主力ではなく、移動やダウン攻撃、DOTなど補助的な運用となる。 複数の属性のボスが登場するクエストも多いため、すべての属性をパレットに仕込んでおくことは現実的には難しいため、汎用的なテクニックでも代替する。(よく使われるテクニックは後述) 可能であれば、ラメギドやシフトフェルカーを張った上で密着して戦うと、DPS、マーク、ゲージの効率が上がり、カウンターを狙う機会も増える。 敵がダウンするなど、数秒間、足を止めて攻撃をし続けるような場合には、ザンバースをしっかり使っておくといい。 その際の攻撃手段は、フェルカーの溜めっぱなし攻撃がほぼ最適解。
・その他、ボス戦で有効なPA
.シフトシュヴァルツカッツェ ロックした場所へ、瞬間移動できる。 射程が非常に長く、ボスの体のあたり判定(双子の壁なども)を無視して指定座標へ飛べ、素早く密着できる。 似たような挙動の刀のクイックカットは、軌道上にボスの体があると止まってしまうため、移動用としては上位互換。
.ルーフコンツェルト DPSはテクに劣り、燃費も劣る。 使いどころはボス単体ではなく、取り巻きもついでに処理したい場面。 あたり判定がやたら広いため、ボスの弱点を狙ってても、取り巻きを巻き込んで倒せる便利PA。 またスーパーアーマーがあり、強引に滞空を維持できるのも利点。
・ボス戦でよく使われる汎用テクニック
.閃光イル・グランツ トップレベルの単体DPSに、誘導、そこそこの射程、と単体攻撃としてこれ以上に使い勝手の良いものはなかなか無い。 よっぽど激しく動き回るボス以外には、ほぼロックした場所への命中が見込める。 これが当たる状況なら、とりあえずこれを撃っておけば、だいたい正解となってしまう。
.閃光のグランツ DPSはイル・グランツに大きく劣るが、射線無視の長射程と100%の命中率が強み。 イル・グランツが当てられないような状況ではこちら。 ロックさえできていれば、何も考えずに撃っても確実にダメージを蓄積できる。 地面に潜るタイプのボスでも、ロックが持続していれば命中する。
雑魚・大群戦 範囲攻撃が豊富なため選択肢が広い ロッドに限らないことだが、いずれの方法にせよ、ゾンディールを有効に使えるかどうかで大きく効率が変わってくる。 活用できる場面では是非とも活用したい。 また、シフトフェルカーやラ・メギドをかけておくと、大群相手に勝手に当たるため、火力の補助になるだけではなく、マーク蓄積やゲージ溜めを助ける。
.ゾンディールでまとめてから、フェルカー溜っぱなし攻撃 一カ所に完全にまとまる敵にはこれ。 ゾンディールはマルチプレイにおける弊害もあるため、テクニックの当該項目を熟読のこと。
・ルーフコンツェルト ゾンディールでまとまりにくい配置や敵にはこちら DPSは高くないが、総火力・範囲・射程が優れており、スーパーアーマーがあるため、何も考えずブンブンしてるだけでも、だいたい事がたりる。 PP消費は激しいが、まとめてマーカー爆破すれば、PPはいくらでも返ってくる。
・零式ギ・グランツ 全周囲を範囲攻撃しながら、高速移動ができる。 ルーフと役割が若干かぶっているが、こちらはDPSはルーフより少し上で、移動できる分、使い勝手はいい。 欠点は、滞空できず、ジャンプしなければ弱点に当たらない敵が苦手なことと、スーパーアーマーがないことで、使いどころである乱戦で潰されやすい。 弱点が高所にある雑魚や、チャージ途中で潰された場合の火力はルーフ未満となってしまうため、使い分けが重要。
後継クラスでありながら基本クラスのサブに選択することも可能。 ただ、メインクラス専用スキルを抜くと大量にポイントが余るため、実装時点の現状では専用ツリーを作るほどでもない。 フルドライブによるギア上昇率アップと、スプリントテック・テックショートチャージによるテクニックの高機動化が最大の特徴。
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