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デュアルブレード のバックアップ(No.9)
特性と運用
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| 一撃の威力 | ★★☆☆☆ |
| 初段発生の速さ | ★★★★★ |
| JA間隔 | ★★★☆☆ |
| リーチ | ★★☆☆☆ |
| 攻撃段階 | PP回収量 |
| 1段目 | 7 |
| 2段目 | 8 |
| 3段目 | 10+10 |
| ステアタ | 4+4 |
※フォトンブレードHIT時は1+1かつデバンドPPリストレイト適用対象(エレメンタルPPリストレイトは適用外)。刺さっている部位に通常攻撃の回復PP+1*刺さっている数
デュアルブレードはバウンサー専用の打撃武器。
瞬間火力は低いが、武器アクションのフォトンブレードによるPP回収能力が優秀であり、豊富な移動攻撃手段と合わせて絶え間なく攻撃することが可能。
さらにバウンサーのクラス特性としてテクニックを使用することも可能で、臨機応変に立ち回ることができる。
専用スキル「フォトンブレードフィーバー」中は後述の通常ブレードループが使用可能になり、これが現時点でのデュアルブレード最高火力となる。
ボス戦では積極的に使っていきたい。
エレメンタルスタンスの倍率を生かすため、各属性のデュアルブレードを揃えておくとベター。
通常攻撃と主要PAが高度を維持するので、シフタ状態+空中にいることが条件のシフタエアアタックブーストも相性が良い。
また、直接的な威力倍率スキルではないが、デバンドアタックPPリストレイトと組み合わせることで、フォトンブレードを含めたPP回収量が爆発的に上昇する。
Boのスタンススキルは、エレメンタルスタンス・ブレイクスタンスの2種類があるが、
主流となっているのはエレメンタルスタンス。
理由として、エレメンタルスタンスは弱点属性で行うすべての攻撃に効果があるが、
ブレイクスタンスは破壊可能部位を攻撃した際しか効果が適用されない。
よって、ブレイクスタンスの適用対象はすべてエレメンタルスタンスで代用が可能だが、
その逆は行えないことが最大の理由。
ただし、DBはJBのように属性の変換が出来ない為、エレメンタルスタンスが最大限効果を発揮する為には、
各属性の武器をすべて揃える必要がある。
※現状で風属性は単独弱点となる敵がほぼいないので、一般にはそれ以外の5属性(光、闇、炎、氷、雷)を揃えるのが主流。
当然馬鹿にならない金額がかかるので、メイン以外をクラフトで代用するなど各自財布と相談。
部位破壊対象への攻撃力ではブレイクスタンスのほうが15%ほど高い為、
部位破壊を重要視する場合はブレイクスタンスを並行して取る、と言う選択もあり。
ただし、SP20使うかどうか要熟慮。
ギア1-3の効果はフォトンブレードの発射数(2-4-6発)。ギアマックスでダメージ2割UPする。
また、フォトンブレードの命中時にギアゲージを回収することが出来る。
ギア0ではブレードは発射されないが、モーションは行うので、そこからJAにつなげることは可能。
フォトンブレード自体は中~遠距離射程、PP回収率高、そこそこの火力と言った基本性能に加え、
刺さっている部位に通常攻撃を行った際のPP回復量上昇効果がある為、
ギアアクションとしては破格と言っていい性能があり、デュアルブレード運用の中核を占める。
移動キーをニュートラル+ギアアクションで、その場でフォトンブレードを投げる。
移動キー+ギアアクションでフォトンブレードエスケープ(特殊回避)。ギアがある場合は回避しながらブレードを投げる。
特殊回避は通常のステップと違い、PAをいつでもキャンセルして無敵回避をしながら高度維持が出来るので、
特に空中では張り付き中の回避にこちらを使う。
クラススキル:フォトンブレードエスケープ5取得時のフォトンブレードエスケープの無敵時間はステップアドバンス10よりも長く、かなりの回避性能を誇る。
フォトンブレードエスケープ後に通常攻撃を打つと、ステップアタックが発動し、空中の場合は着地してしまうので注意。
また、フォトンブレードエスケープを含め、フォトンブレードはフォトンブレードでJAすることが出来ないので、
空中でのフォトンブレードエスケープ使用後高度を保つためには、必然的にPAかテクニック(デバンドやシフタ)に繋ぐ必要がある。
ただし、現在の共通仕様として、サブパレットからテクニックを使用すると、
そのテクニックのJAのタイミングでギアアクションを使用することが出来ないので、
空中でテクニックを発動した後に高度を維持したい場合、通常攻撃もしくはPAへ繋ぐこととなる。
デバンドアタックPPリストレイトがかかっているか否かで、PP回収量に大きく差がつく為、
立ち回りそのものが大きく変わり、PP回収量を意識した運用を別項として記載する。
地上・空中を問わず、PPに余裕が出来たらデバンドを常に切らさないように運用し、
以下は上記のデバンドアタックPPリストレイトが常に発動している前提で記述する。
多段PA(シュライク、ヘブンリー、ランページ 条件次第でスターリング)で高速でギアを貯め、
JAからフォトンブレードを打つのが戦術骨子となる。
デバンドPPリストレイト中は、フォトンブレード6発HITでPA一発相当量※のPPが回収できるので、
多段PA>フォトンブレード>多段PA>フォトンブレード と言ったループが出来る。
※デュアルブレードのコメで検証してくださった方の情報通りなら、
デバンドアタックPPリストレイト時のギア3フォトンブレード6HITのPP回収量は6x3+6~(24~)
「6HIT x デバンドPPリストレイト+3 +(フォトンブレード6本 x (PP1 + 部位に刺さってる数α ←刺さってるPBにPBがピンポイントでPP1+α))」
更にフォトンブレードフィーバーでPP回収量は6x3+12~(30~)
フォトンブレード12本飛ばしてるが、6HIT。
上記にあるフォトンブレード命中箇所へのPP回復追加・重複の関係から、
なるべく同じ箇所へ攻撃し続けたほうがPP回収効率が良くなる。
攻撃箇所を維持しづらいシュライクと比べ、それを狙いやすいヘブンリーやランページの価値が相対的に上がっていると言える。
また、連続してPAを使った場合などには一時的にPPが落ち込むが、
フォトンブレード>命中個所へ1,2発通常攻撃を当てるだけで一気に取り戻せる。
あるいは意識的にPPを多めに回収して、そこでデバンドをかけ直すなど工夫したい。
これは滞空中でも同様で、PPさえ確保していれば一度浮いた後は殴られる以外ではまず落ちないので、
PPの続く限り、PAを使って高度維持なり上昇なり、好き放題するといい。
デバンドアタックPPリストレイト使用中に頻繁にPPが底をつく場合、立ち回り方にどこか問題がある。
フォトンブレードをはずしてギアを空にしたり、デバンドを切らさない限り、
PP切れはまずない、と言う前提を元に立ち回りを考えてほしい。
具体的には、最低でもデバンドをかけ直した後にPAを一発撃てる程度のPP確保を念頭に、
慣れないうちはPP回収に不安がある状態では無理にコンボを継続しようせず、
フォトンブレードからの通常攻撃でPPを高めに保つように意識するといい。
また、フォトンブレードの無駄打ちでギアが空になるとPP切れに陥りやすいので、
特に雑魚戦ではHPが多めの敵を狙ってフォトンブレードを打てるようになるとかなり持久力が向上する。
現在のPAラインナップの性質から密着で絶えず殴り続けることとなるが、
フォトンブレードエスケープでの回避を使えるようになると大きく被弾が減る。
密着からの回避はロック+横フォトンブレードエスケープが優秀。
敵正面の射線をはずしながら敵の側面に回れ、前フォトンブレードエスケープのようにすれ違うこともなく、
視点が安定してロック方向に向かうのでフォトンブレードやJA後のPAも安定して当てられる。
デバンドのかけ直しに際して、時間がある時はチャージ4HITでよいが、
張り付き中に上書きする場合などは即発動から2HIT(30秒)での上書きも有効。
特に空中戦の場合、チャージの為に着地して仕切り直すのは逆に効率が悪い。
デバンド即発動後にすぐステップしたり、空中で発動して高度を維持せずに落ちたりすると1HITしかしない為、
ぐっと我慢して2HIT貰えるように意識すると大分デバンド切れ事故が減る。
(空中の場合はその場で通常攻撃をして落下を堪える、ヘブンリーを打つなど)
アクティブスキルであるフォトンブレードフィーバーを使用すると、
フォトンブレードのダメージ・ギア増加量が劇的に増加し、
ギアMAXからフォトンブレードが命中すると再度ギアがMAXまで貯まるので、
フォトンブレードを連打するだけで非常に高いDPSを叩きだすことが出来る。
ただし、フォトンブレードからフォトンブレードへJAすることが出来ないので、間に通常攻撃を挟んで連打する。
フォトンブレード>通常>フォトンブレード>通常>フォトンブレード...
フォトンブレードエスケープ時のフォトンブレードは、ニュートラルに比べ連射性が劣る為、
ニュートラル状態でフォトンブレードを打ち続けた時が最大DPSとなるが、
当然棒立ちでは敵の攻撃を受ける為、その場合はフォトンブレードエスケープで回避しつつ攻撃を継続する。
距離が離れていると相手がわずかに動くだけでブレードが外れるので、
なるべく近距離で連打することが好ましい。
フィーバー中に距離を離されたら、ウィング>前フォトンブレードエスケープのループで、
フォトンブレードをきちんと当てれば無限に追跡出来る。
※この項は記載場所がない為暫定でこの場所に配置しています。
もし適切な掲載場所があれば誘導をお願いします(記載主)
また、需要がない・適切な掲載場所がないと判断される場合は削除します。
クラフトを生かすためにどのくらいの技量・クリティカル率が必要で、
それを実現する為に装備やSPをどのくらい消費し、
レア武器と比較してそれらがどの程度割を食うものなのか。
その具体的な値を、Bo(デュアルブレード)の数値で比較してみました。
本家クラフトページより引用
かなり簡略化しているので、詳細はクラフトページを参照
以下の記述における「技量」とは、この差分技量の合計値を指す。
【技量補正幅参考表】
| 技量(武器攻撃力に対して) | ブレ幅 | 平均 |
| 技量5%以下 | 武器攻撃力10%~100% | 55% |
| 技量10% | 武器攻撃力20%~100% | 60% |
| 技量20% | 武器攻撃力40%~100% | 70% |
| 技量30% | 武器攻撃力60%~100% | 80% |
| 技量40% | 武器攻撃力80%~100% | 90% |
| 技量45%以上 | 武器攻撃力90%~100% | 95% |
例)攻撃力900の武器で90%保証に必要な技量は、武器攻撃力の45%=405であり、
この数値を技量(差分技量)が上回っていればよい(余りは無効。90%以上にはならない)
| ★1~3武器・クラフト武器 強化値10 | 25 |
| ★4~6武器・クラフト武器 強化値10 | 30 |
| ★7~9クラフト武器・赤武器・青武器 強化値10 | 37.5 |
| ★10クラフト武器 強化値10 | 45 |
| ★11クラフト武器 強化値10 | 47.5 |
| 項目 | 技量型 | 技量型2 | クリ型 | クリ型2 | シエルリシェル | ディオレクスティ | |
| 差分技量 | |||||||
| メインBo技量 | 371 ※この数値を上回る分が差分技量となる | ||||||
| サブクラスHu技量 | 73 | 73 | 73 | 73 | 73 | 73 | |
| マグ | 175 | 175 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
| 武器OP | 30 | 0 | 0 | 0 | - | - | |
| ユニットOPリア | 30 | 0 | 0 | 0 | - | - | |
| ユニットOPアーム | 30 | 0 | 0 | 0 | - | - | |
| ユニットOPレッグ | 30 | 0 | 0 | 0 | - | - | |
| セット効果 | 60 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
| スキル効果 | 10 | 10 | 10 | 10 | - | - | |
| 技量換算値 | 37.5 | - | - | ||||
| 有効技量合計値 | 475.5 | 295.5 | 120.5 | 120.5 | - | - | |
| ステータス表記技量 | 809 | 629 | 454 | 454 | - | - | |
| 武器攻撃力 | 994 | 994 | 904 | ||||
| 要求値(武器攻撃力45%) | 447.3 | - | - | ||||
| 技量/武器攻撃力 | 47.84% | 29.73% | 12.12% | 12.12% | - | - | |
| 要求値への不足技量(実数) | -28.2 | 151.8 | 326.8 | 326.8 | - | - | |
| 最低保証数値 | 90% | 59% | 24% | 24% | 90% | 90% | |
| 基本ステータス(打撃力) | |||||||
| 基本打撃力(Bo) | 445 | ||||||
| 基本打撃力(サブHu) | 96 | ||||||
| マグ | 87 | 87 | 175 | 175 | 175 | 175 | |
| 武器OP | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | |
| ユニットOPリア | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | |
| ユニットOPアーム | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | |
| ユニットOPレッグ | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | |
| セット効果 | 20 | 60 | 60 | 60 | 60 | 60 | |
| スキル効果(クラフトマスタリ) | 99 | 99 | 99 | 99 | 0 | 0 | |
| 合計打撃力 | 987 | 1027 | 1115 | 1115 | 1016 | 1016 | |
| LV16レスタ込合計打撃力 | 1129 | 1169 | 1274 | 1274 | 1156 | 1156 | |
| クリティカル | |||||||
| 基本クリティカル率 (※) | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | |
| スキルクリティカル率 | 0% | 0% | 50% | 50% | 0% | 0% | |
| 潜在クリティカル率 | 0% | 0% | 20% | 0% | 0% | 0% | |
| 合計クリティカル率 | 5% | 5% | 75% | 55% | 5% | 5% | |
| 総合打撃力計算 | |||||||
| 武器攻撃力 最低保証値 | 895 | 591 | 241 | 241 | 895 | 814 | |
| ブレ幅 | 99 | 403 | 753 | 753 | 99 | 90 | |
| クリティカルによる補正期待値 | 5 | 20 | 565 | 414 | 5 | 5 | |
| クリティカル補正込保証数値 | 900 | 611 | 806 | 655 | 900 | 818 | |
| 武器攻撃力 期待平均値 | 947 | 803 | 900 | 825 | 947 | 861 | |
| 属性50込 武器攻撃力最低保証値 | 1342 | 887 | 362 | 362 | 1342 | 1220 | |
| 属性50込 武器攻撃力期待値 | 1420 | 1204 | 1350 | 1237 | 1420 | 1292 | |
| 総合打撃力(武器攻撃力+基本ステ)最低数値 | 2471 | 2055 | 1635 | 1635 | 2498 | 2376 | |
| 総合打撃力最大数値 | 2620 | 2660 | 2765 | 2765 | 2647 | 2512 | |
| 総合打撃力期待値(実数) | 2549 | 2373 | 2624 | 2511 | 2576 | 2447 | |
| 総合打撃力期待値(最大値に対する%) | 97.30% | 89.20% | 94.89% | 90.81% | 97.32% | 97.44% | |
| 上記前提達成に必要になるSP | |||||||
| バウンサーマグ | 5 | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | |
| メインクラス スタンスクリティカル | 0 | 0 | 10 | 10 | 0 | 0 | |
| サブクラス スタンスクリティカル | 0 | 0 | 10 | 10 | 0 | 0 | |
| クラフトマスタリー | 10 | 10 | 10 | 10 | 0 | 0 | |
| 合計 | 15 | 15 | 30 | 30 | 0 | 0 | |
※基本クリティカル率に関して
スキル等によるクリティカル補正が一切ない状態でのクリティカル率。
基本クリティカル率の詳細が不明だった為、某所で検証されていた5%想定。もっと低いかもしれない(情報求む)
※上記における「期待値」=「上下の平均値」なので、厳密な数学的意味では違うのかも。
※すべての項目に言えるが、現時点で最高の技量補正を誇るサイキ装備であれば、
いくらかの装備から技量OPを緩和するか余裕をもった技量が確保出来、打撃のセット補正も他に並ぶことが出来るが、
現状最レアユニットなので、今回の検証には用いていない。
まず、技量に関しては大まかな目安として、ステータス上で大体780程度あれば現状ではLV70モンスターに対して90%近くに到達できると思われる。
これはあくまでBoの数値を基準にしている為、種族・職業で誤差が出る可能性は高いが、
ヒュマ女のプレイヤーキャラクターのLV70による職別技量は371か365のどちらかなので、種族値による変動を含めても+-10~20前後と思われる。
よって、今回の検証では技量が30ほど余っているので、この装備構成なら保険も含めて十分だろう。
大雑把ではあるが、現在のクラフトが、何を犠牲にしてどのあたりの位置にいるか、と言うのは見えたのではないかと思う。
元々、「お気に入りの武器を一線級に引き上げる。ただし最上位には及ばない」と言うコンセプトのもとに実装されたシステムであり、
上位レアに数値的に不利であったり、それに並ぼうとすれば構築の上で多少の無理が必要なのは当然で、
「クラフトが最強である為には」等と言うような前提を捨てて、かかるコストを取捨選択することこそが肝要。
特にBoはクラフトマスタリーとバウンサーマグ、クリティカルフィールドと言うクラフトに有利なスキルを数多く持っており、
よりクラフトにおける選択肢が増えている為、それぞれの利点をきちんと把握したい。
数値的にどのあたりにいるのか、あるいは目標の数値に到達する為には具体的にどのくらいのコストがいるのか、
と言うことが把握できていれば、装備の選択やスキルの構築もやりやすくなることだろう。
また、見た目が自由に選べる、好きな武器が使えるという、当初から一貫した最大のメリットは健在であり、
金額的にもある程度の武器を安価に用意できるシステム自体の利点を忘れずに、長所を生かすように使っていきたい。
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