ファイター(略:Fi)は、ハンター(EP2ではブレイバーも)からの派生職としてガンナー・テクターと同時にEP1前半に実装された打撃クラス。 過去に廃止されたクラスだが、アークスの増加に合わせたクラス細分化の一環として復活した、という設定。 EP3より解放条件がなくなったが、派生職としての名残を意図的に残したのか、キャラクタークリエイト時点では現在も選択できない。
ハンターと比べると、主に対単体での火力に特化した近接クラス。 ハンター武器のPAと比べるとスーパーアーマーを持つものは少なく、中断させられやすいのでPAのタイミングはハンター以上に選ばなければならない。 リミットブレイクを筆頭に扱いの難しい攻撃強化スキルが多く、ハンターとは対照的に上級者向きの打撃クラスとなっている。 スキルの発動条件は厳しいが、得られる倍率は高い。 武器種によらず、打射法すべてに乗るスキルが多いため、打撃に限らずどのようなスタイルでも高めの倍率が狙えるのも強み。
単体に対して強いナックル、空中戦を得意とするダガー、比較的雑魚殲滅に強いダブルセイバーの3つの専用武器種を持つ。 ハンター武器やカタナのようなガードは使えないが、武器アクション(ダブセのみ専用スキルが必要)により瞬間的にガード判定が出せる。 リーチが短く広範囲攻撃技が不足しているので、集団戦ではより位置取りにも気を使わなければならない。 ブレイブスタンス・ワイズスタンスは火力の要であり、一部ボスではどこまでがブレイブ(ワイズ)判定なのか把握しておく必要がある。
メイン専用の火力スキルが充実しており、かつ他職武器にも適用されることから、メインFiでありながらFi武器を持たないスタイルも流行している。 FiBrやFiBoといった独特の構成を取ることが多いが、FiHuにおけるハンター武器やガンスラッシュにも応用可能。
ギアと武器固有スキルについては各武器のページを参照
スタンスは他に有力なスキルが増えてきたこともあって、片方のみというツリーが増えてきている。 ただし、ブレイブツリー1枚しか使えないとなるとダークファルス・エルダーなど一部ボスで困ることになる。 どうしても1枚でなんとかしたいなら、ワイズスタンスをLv1だけ取得する手もある。
チェイス系(ハーフラインブースト含む)とクリティカル系はクエストや装備によっては極端に効果が落ちる。 チェイスは大型ボス相手には無力だし、クリティカル率上昇はクラフト武器でなければ効果は薄い。
リミットブレイクを使うかどうかは一番の考えどころ。ほぼセットと言ってもいいライン&クレイジー系スキルまで取ると大量のSPを消費する。 逆にリミットブレイクを取らないとSPが余りやすいため、効果が低いのを承知の上で打撃アップに振ることもある。
防御系のパラメータはHP以外はHuと同じ。 ゴッドハンド(技量465要求)をはじめとして、高技量を要求する武器が少なくない。 打撃特化にするなら割り切りが必要。
同じ打撃職で高いダメージ倍率が得られるHuが人気。TeやBoも相性は悪くないのだが、それ以上にサブHuの強さが目立つ。 メインクラス限定スキル(クリティカルストライク・リミットブレイク)が強力なため、メインFiでありながら他職武器を主力に据える構成も多い。
攻撃・防御共に優秀で、Fi武器で戦うなら真っ先に考慮すべき組み合わせ。 フューリースタンス関連とJAボーナスにより得られる打撃倍率は全サブクラス中最大。 射撃ダメージのボーナスも高いため、雑魚戦ではガンスラッシュのアディションバレットも有効。 防御系のスキルも多く火力と防御のハイブリッドもあり。 特にアイアンウィル、マッシブハンターとネバーギブアップはリミットブレイクとの相性が極めて良いスキル。
スキルの多くが射撃絡みでありFiのサブとしてはメリットが少なく、特に打撃の火力はまったく強化出来ない。 代わりにキリングボーナスや各種トラップによるPP回収、そしてWBが大きな強みとなる。 RaFiという構成をひっくり返したような物なのでRa武器もそこそこの火力が出る。 むしろガンスラとの相性が良いサブと言える。
スキルの多くが射撃関連でありFi武器からすればあまり魅力的な組み合わせではない。 しかしGu側、TMGからすればクリティカルストライクとゼロレンジクリティカルの相性が良い。 被弾できないリミットブレイクと被弾したくないパーフェクトキーパーの相性も悪く無いため、TMG主体であれば一考の価値はある。 一応Fi側としてはAPPRによるPP回収と、チェインによる爆発力がメリットとなる。
FoFiをひっくり返した構成ともとれるが、使い勝手はほとんど別物と言っていい。 スレイヤー系スキルが法撃にも適用されるようになったため、リミットブレイクによる強制発動が利用できる。 クレイジーハートによるPP回復強化も大きいが、ハーフラインブーストによる状態異常発生率上昇が最大の魅力。 フォトンフレアブーストやフリーズキープと組み合わせてのフリーズ特化にはそれなりの需要がある。 テクニックカスタマイズとスキル振りの次第によっては90%を超える状態付与率を実現することも可能。 ただし、リミットブレイクによるリスクとエレメントコンバージョンが使えないことから、主流になるとは考えにくい。
レスタなどの補助テクニックによる恩恵は大きい。PPリストレイトなどPP関係のスキルも豊富。 バックハンドスマッシュのような高火力PAとPPコンバートの相性は極めて良好と言える。 ファイターは非法撃職の中では最も法撃力が高く、テクニックをサブウェポンとして使用可能。 法撃には敵を状態異常にする効果があるため、打撃で追撃すればチェイス系スキルが活きる。 その上ゾンディール(範囲内の敵をまとめる)、ラ・ザン(打ち上げ)、メギバース(攻撃時HP回復)などダメージ目的以外に使えるテクニックもあり戦術の幅を広げられる。 ザンバースからPAに繋いでテックアーツJAを適用するのも有効。 ウィンドマスタリーがザンバースの追撃にも乗るので、最終的な補正量はなかなかに高い。
基本的にはサブBr側からメインFiに対して特にシナジーの強いものがないので、Br武器の運用に重きを置くことになる。 Fiスキルは打撃中心であるが、射撃倍率もそこそこあるので、Br武器の攻撃力をどちらもある程度高めることができる。 対してメイン側からサブ側へは、コンバットエスケープが運用出来ない代わりにクリティカルストライクとリミットブレイクが利用可能。 これらは特に、ギアでクリティカル率を上げられたり、ハトウリンドウのようにリーチに優れたPAを持っていたりするカタナの運用で活きる。 メインBrよりも攻撃的に立ち回ることが出来る組み合わせ。
通常攻撃の回数が多い特性上デバンドPPリストレイト、エレメンタルPPリストレイトFとの回復力アップの効果が高い。 補助テクニックの強化スキルと補助テクニックの1ヒットあたりの効果時間を増やすアドレナリンとの相性も良好。 JAに依存するスキルがないのでデュアルブレードのフォトンブレードフィーバー使用時に、ギアの硬直をテクニックでキャンセルしJAせずにギアにつなぎ続ける通称テクキャンフィーバーが限定的ではあるが強力。 キャンセルに使うテクニックにあえて消費PPが増加するカスタムを使用し、PP50%以下をキープさせることも出来る。 バウンサーの宿命だがスタンススキルが扱いづらいところに注意。メインで使用するならば最低でも5属性はそろえなければならない。 タリス等Fi装備可能な法撃武器での運用も考えられる。テクニックを全属性バランスよく強化出来る反面、属性特化で強化する場合はサブFoやサブTeに劣る。
ハンターでは常時ワイズスタンス並の倍率が出せる上に、防御スキルも合わせて取れるため、 打撃、射撃職のサブとしてはハンターの影に隠れがちになる。メイン専用スキルがあってこその性能である点も痛手。 リミットブレイクとそれに付随するクレイジーやスレイヤー、クリティカルストライクなどを除いてしまうと、 PPスレイヤーとチェイス系、テックアーツJAボーナスぐらいしか残らない。 チェイスの倍率は優秀だが雑魚戦、特に格下が相手だと乗る機会が少なく、理論上の倍率だけ見てサブFiを採用するのは考えもの。 状態異常が有効なボス(グワナーダ、ウォルガーダなど)を手早く倒したいなら、それなりに有力。
法撃職のサブクラスの中では、テクニック1発あたりのダメージ量は最大となる。 ツインダガーやダブルセイバーは道中で役立つことが多く、基礎打撃力の低いFo以外どのクラスでも腐りにくい。 テクターとバウンサーでは、打法両立して強化できる数少ないサブ。
動きの激しいエネミーが多く、スタンスが活かしづらいアルティメットの追加は向かい風である。
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