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ワイヤードランス のバックアップ(No.34)
特性と運用
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| 初段発生の速さ | ★★☆☆☆ | ||
| JA間隔 | ★☆☆☆☆ | ||
| リーチ | ★★★★★ | ||
| 旋回性(地上) | ★★★☆☆ | ||
| 旋回性(空中) | ★★★★★ | ||
| 攻撃段階 | 地上威力(%) | 空中威力(%) | PP回収量 |
| 1段目 | 105 | 7 | |
| 2段目 | 69×2 | 5×2 | |
| 3段目 | 144 | 11 | |
| ステアタ | 55×2 | - | 3×2 |
通常攻撃はワイヤーにより広範囲の敵に攻撃できる。多数の敵を巻き込みやすい上にモーションもそこまで遅くないため、PP回収が容易である。
PAは大半がホールド系の上に途中でキャンセル不能と使い勝手が悪い代わりに火力に優れている。
またPAのバランスが良く、慣れてしまえば雑魚戦からボス戦までこの武器1つでこなせることも強みである。
簡潔に纏めてしまうとワイヤードランスはハイリスクハイリターンな武器だと言えるだろう。
ハンターのクラス概要で触れられているとおり、ホールドPAはパーティープレイとの相性が悪い。
そのために初期のPSO2ではパーティーにおいてワイヤードランスが忌避される傾向があった。
現在では非ホールドPAの追加と各PAの運用法が確立されつつあるので立ち回り次第でかなりカバーできるようになった。
他に細かい性能を挙げると、近距離での通常攻撃時にワイヤーの部分が敵を貫通し、先端部分がHitする。
そのため、弱点等の特定部位にHitさせるには距離をあけるか密着してしまうかなど工夫が必要となる。
また、ステップアタックは2HIT攻撃となり、威力は低めだが通常攻撃より発生が早く非常に扱いやすい。
通常攻撃のJA間隔は全武器中もっとも長い。何かと隙の多い武器なため、立ち回りには他の武器以上に気をつけたいところである。
ガード自体の発生はソード以上に早く、ジャストガード及びジャストカウンターの判定が甘いのが特徴。
一方でPAのキャンセルが効かないため、オートメイトハーフラインのような生存スキルの恩恵は他の武器種以上に大きい。
ワイヤードランスギアを取得することによりゲージを消費してホールド系PAの威力1.3倍にすることが出来る。
通常攻撃及び、ホールドを行わないPAをあてるとゲージが溜まり、ソードと違い自動減少しないので好きなタイミングで使用できる。
使うことで単純に火力の増強ができる。特にアザースピンなどで複数の敵をまとめている場合ゲージの回収が容易なので継続的に火力を底上げできる。
なお、ゲージが1つ未満で使用した場合、ゲージが消費されない。
不必要にギアを消費せず、非ホールドPAを中心にギアを温存しながら戦うことも考えたい。
ハンターのギア3種の中では最もギアが溜まりやすいため、ハンターギアブーストの優先度は低め。
とは言えギア自体の効果が大きいのも事実で、1振りが妥当なところか。
このため、他職メインで扱う場合でも比較的ギアには困りにくい。
ホールディングカレントとグラップルチャージ、バインドスルーはホールドした相手を射程ギリギリの位置にワープさせる性質があり、
場合によっては壁や段差に押しこんでしまって、味方の追撃ができなくなってしまうことがあるので注意。
掴みを多用する場合、PTのロックを外してしまうため、一度掴んだら確実に倒すつもりで行うこと。
いくつかの連携をここに記載。
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