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ツインダガー のバックアップ(No.33)
特性と運用
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| 初段発生の速さ | ★★★★★ | ||
| JA間隔 | ★★★★☆ | ||
| リーチ | ★☆☆☆☆ | ||
| 旋回性(地上) | ★★★☆☆ | ||
| 旋回性(空中) | ★★★★★ | ||
| 攻撃段階 | 地上威力(%) | 空中威力(%) | PP回収量 |
| 1段目 | 42×2 | 3+2 | |
| 2段目 | 44×2 | 45×2 | 3×2 |
| 3段目 | 66×2 | 5×2 | |
| ステアタ | 68 | - | 5 |
| スピン | 20×2 | 2×2 | |
2本の短剣を高速で振り回しながら攻撃する防御性能の高い武器。
攻撃速度はパルチザン並みに速く、範囲は前方にクラーダ1匹分の長さが180度と狭さもTOP。
そして攻撃時にガードポイント(ジャストガードのように攻撃を完全無効にできる判定)が付与されているらしく、敵の攻撃にタイミングを合わせて攻撃すると、それをガードしながら攻撃できる。
(通常攻撃に関しては「打撃1発目と2発目の間」にある模様。ただし素振りして分かる通り時間が非常に短い)
特殊行動のスピンにも全方位ガードポイントがあるため、ジャストガードと同じ感覚で使えるはず。
なお、ガードポイントで攻撃を防いでもHuのヒーリングガードが発生する。
通常攻撃は基本的にJAしてもノックバック効果はない。(ギア1段階以上貯まっているとノックバック効果が出る)
PAは基本的に空中戦を行う物が揃っており、ギアもそれに準じている。
基本的には単体の敵を空中に引きずり出して切り刻む武器。
しかし、打ち上げてばかりいると他プレイヤーが攻撃しにくくなってしまうこともあるので、注意が必要。
おまけに空中コンボをやっていると20-25ヒット目ぐらいでエネミーの浮き判定が消滅し強制的に落下してしまう仕様。
打ち上がりも吹き飛びもしないボスエネミーを相手に張り付いて攻撃することで真価を発揮すると言える。
ギアLvが上がると、最大1.5倍の威力上昇・ノックバック付与・各PAの打ち上げ高度増加。
ツインダガーを使う上で無くてはならない。
ツインダガーギアは全ギアの中でも特異な存在であり、
武器を構えた状態で自身の高度が上がるたびに上昇する。
具体的には、武器アクション、通常ジャンプ、上昇効果がある特定のPA。
地面に足を付けた瞬間にLv0に戻るため、空中に居続ける事を前提にコンボを組む必要がある。
ちなみに初動からギア最大で動きたければ、
ステップ(による武器出し)→ ジャンプ → スピン → 上昇効果ありの接敵PA(レイジングワルツなど)
のような方法で接近すれば攻撃開始時にはギアMAXになっているので、その後の攻撃を最大威力で叩き込める。
接敵PAによる位置調整が必要なければPP消費を抑えてスピン二回でもいい。
スピンの最中に方向キーを入力することで自由に移動できるようになる。
最大移動距離はステップの半分ほどで、エネミーを追いかけるというよりは、攻撃位置の微調整といった感覚に近い。
当然地上では役に立たないが、空中でエネミーに張り付くのがだいぶ楽になる。
注意点としては、スピン中のキャラクターの向きが一定で、移動した方向を向くわけではないということ。
ワイルドラプソディのような周囲を攻撃するPAならあまり問題にならないが、通常攻撃を挟むなどして向きを調整するのが良いだろう。
ダガーを主力にしているのなら迷わず取るべきだし、サブウェポン扱いでも得意の空中戦で活きるスキルと考えれば優先度は高い。
| ▼ | その他のPA |
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