ファイター/クラス概要 のバックアップ(No.32)

このページはクラスの考察をしているページです。
個人的な所見が含まれている場合があります。
ここにはファイターにおける立ち回り方の例が書かれています。
あくまで例ですので、この記事の内容を全てのファイターに強制するものではありません。
強制してもいけません。プレイスタイルは人それぞれです。
それを念頭に置いて読んで下さい。



クラス概要 Edit

ファイター(略:Fi)は、ハンター(EP2ではブレイバーも)からの派生職としてガンナー・テクターと同時にEP1前半に実装された打撃クラス。
過去に廃止されたクラスだが、アークスの増加に合わせたクラス細分化の一環として復活した、という設定。
EP3より解放条件がなくなったが、派生職としての名残を意図的に残したのか、キャラクタークリエイト時点では現在も選択できない。

ファイターの特徴 Edit

ハンターと比べると、主に対単体での火力に特化した近接クラス。
ハンター武器のPAと比べるとスーパーアーマーを持つものは少なく、中断させられやすいのでPAのタイミングはハンター以上に選ばなければならない。
リミットブレイクを筆頭に扱いの難しい攻撃強化スキルが多く、ハンターとは対照的に上級者向きの打撃クラスとなっている。
スキルの発動条件は厳しいが、得られる倍率は高い。
武器種によらず、打射法すべてに乗るスキルが多いため、打撃に限らずどのようなスタイルでも高めの倍率が狙えるのも強み。


単体に対して強いナックル、空中戦を得意とするダガー、比較的雑魚殲滅に強いダブルセイバーの3つの専用武器種を持つ。
それぞれ得手不得手がはっきりしている武器なので、使い分けが肝心。
ハンター武器やカタナのようなガードは使えないが、武器アクション(ダブセのみ専用スキルが必要)により瞬間的にガードや回避判定が出せる。
リーチが短く広範囲攻撃技が不足しているので、集団戦ではより位置取りにも気を使わなければならない。
ブレイブスタンス・ワイズスタンスは火力の要であり、一部ボスではどこまでがブレイブ(ワイズ)判定なのか把握しておく必要がある。


クラススキルの倍率が高いため、ガンスラッシュの火力が最も高くなるクラス。
ガンスラッシュを突き詰めるならFiHuやFiSuといった構成になるだろう。そもそもから突き詰める意味が薄いのはさておき。

スキル Edit

  • ブレイブ/ワイズスタンス
    敵の前面(ブレイブ)に攻撃するか、背面(ワイズ)へ攻撃するかでダメージが増減するスキル。
    他のスタンススキルと同じく、効果無制限、リキャストは5秒。
    効果判定は、目標の敵から見て自分が前後どちらにいるかで判定される。攻撃する部位などで判定されるわけではないので注意。
     
    普通のエネミーは勿論のこと、耐久力を持っていれば、
    外見上では前後の区別の存在すらはっきりしないオブジェクト(ダーカイムやベイゼ、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定がある模様。
    場合によってはこれらの前後すら見極めないとダメージ効率に大きく影響する。
    ブレイブよりもワイズの方が倍率が高いが、背面から狙う必要がある。
    一度ヘイトを取ってしまえば基本的にエネミーはこちらを向くので、適用できる機会はブレイブのほうが圧倒的に多い。
    方向が一致しない場合にも最低保障として倍率があるため、あまり神経質に向きを合わせることもない。
    ただしDFエルダーにおいては、アームは背面弱点、本体はステージの中心を基準として判定されるのでワイズが乗せやすい。
    Huのフューリースタンスと違い、全属性のダメージが満遍なく上がる。

    • ブレイブ/ワイズクリティカル
      クリティカルストライクの存在があるため、これらも火力源になりうる。
      レベル5で25%のクリティカル率増加、クリティカル威力補正が自身のクリティカルストライクだけだとしても3.75%の威力増加に相当する期待値。
      妙撃の志などでクリティカル威力を引き上げている場合はさらに効果がある。

  • クリティカルストライク
    メインFi専用スキル
    クリティカルダメージが最大15%上昇し、このスキル自体にもクリティカル率上昇効果がある。
    このゲームのクリティカルは効果がそれほど大きくないため、このスキルによって初めて狙う価値が出てくるだろう。
    クリティカルの伸びるスキルはもちろん、SOPやリングも活用したい。
    100%近いクリティカルも不可能ではないため、そこに至ればこのスキルを活かしきれるばかりでなく、攻撃時における技量を完全に無視できる。
     
    なお、デフォルトのクリティカル率は5%と考えられているため、このスキル単体で得られる実質倍率は最低でも3%。
    15%×(5%+15%)=3% ※非クリティカル時のブレは無視
    SP5で取れると考えれば少なくとも打撃アップに振るよりは効くため、クリティカル率を意識せず単なる火力スキルとして扱うのも手。

  • チェイスアドバンス/チェイスアドバンスプラス
    状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る。
    チェイスアドバンスは打撃のみだが、チェイスアドバンスプラスは射撃・法撃にも適用される。
    最高で125%×115%のダメージボーナスを得られる。
     
    もともと手数が多いダブルセイバーや、ナックル、ツインダガーでも手数の多いPAを使っていく場合、
    武器に状態異常が付加されていれば効果を発揮させやすい。
    スタン、バインドでも効果があるため、クエイクハウリング、スタンコンサイド、リバースタップなどのスタン効果を持つPAと相性が良い。
    状態異常が発動条件のため、状態異常にならない大ボスエネミーに対して効果を得ることができないのが最大の欠点。
    ファングバンサーのバーン、ヴォル・ドラゴンやゴルドラ-ダのフリーズ、ダーク・ビブラスのパニックによるダウンなどは特殊な扱いで、チェイスの効果の適用外である。
    打撃属性の攻撃なら、参照ステータスによらず効果がある。
    ウォンドの法撃爆発や射撃武器の打撃PA、例外的にタリスの通常攻撃(HS判定あり)にも乗る。

  • チェイスバインド
    状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある。
    適用される攻撃はチェイスアドバンスと同様。
    状態異常を狙うような手数の多い武器であれば、発動率の低い低Lvでもそれなりの効果を見込める。
    ただし、"バインド状態"自体がRaのバインドバレットと同じく「移動を伴う攻撃」までを抑制できるものではなく、状態異常自体の効果は期待できない点に注意。
    バインド状態にもチェイスアドバンスは適用されるので、チェイスアドバンスの有効時間を延ばすスキルととらえていい。

  • ハーフライン/デッドライン/PPスレイヤー
    HPが50%(ハーフライン)、25%(デッドライン)、打撃力、射撃力、法撃力が上昇する。
    総じて加算なのでプレイヤーのレベルの上昇や強力な装備が整うにつれて効果が薄くなる。
    Fi武器は攻撃力が低く設定されているため、他のカテゴリと比べれば相対的には有効ではある。
    どんな相手でも条件さえ整えれば効果が期待できるのは魅力的だが、リスクは大きい。
    リミットブレイクにより効果を得ること自体は簡単になったが、やはり必要SPの多さに対して効果の低さが目立つ。

  • PPスレイヤー
    PPが50%(PP)以下の時、打撃力、射撃力、法撃力が上昇する。
    PAが発動した消費後のPPを基準に判断されるため適用範囲はそれなりに広いが、最大PPが多くなるほど乗せるまでが大変になる。
    また、リミットブレイク中のPPを強力に補強するクレイジーハートとの相性もあまり良くないため、現環境では採用されにくい向きがある。
    ただ、50%以下を保ちやすくなるブランアブソルトや、その潜在を元にしたS5を持つリバレイトダガーを使う場合は是非とも取得しておきたい。

  • ハーフラインブースト
    HPが50%以下の時、状態異常発生率が最大200%に上昇する。
    状態異常発生率を高めるスキルとしては、全スキル中最高倍率。
    リミットブレイク時に活用しやすい点は他のスキルと同様。
    フォトンフレアブースト(Fo)や一部テクニックカスタマイズと組み合わせることで、状態異常発生率を飛躍的に上げられる。
    ただし、テクニックを使用可能なクラスをサブにすることはサブHuやサブEtを捨てることであり、リミットブレイク中の生存力に大きく関わる。
    固有テクニック付きの武器を用意する程度に留めておくのがいい。

  • クレイジーハート
    自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する。
    最大2倍の強力な補正であり、コンボ中にたまに通常攻撃を混ぜるだけでお釣りがくるほど。
    自ら状態異常になれるリミットブレイクで強制的に適用することができるほか、状態異常を使ってくる敵に対しては有効。

  • クレイジービート
    自分が状態異常の間、攻撃力が上昇する。またしても固定値加算。
    リミットブレイク主体のツリーならスレイヤーより効果も消費SPも優秀なのでこちらを先に取得しよう。
    逆にリミットブレイクを使用しない場合は発動自体が安定しない微妙スキルと化す。

  • アドレナリン
    自分にかかるシフタ・デバンドの1回あたりの効果時間を延長する。
    自分限定のロングタイムアシストとも呼べる。
    テクターのシフタやデバンドの有効性が上がったため重要度が増した。
    特にファイターはスタンスの関係上激しく動きまわることが多く、混戦ではフルで受けられる可能性が低くなりがち、
    少ないヒット数でも長時間支援効果を受けられるメリットは、SP1のスキルとしては非常に大きい。

  • リミットブレイク
    メインFi専用スキル
    打撃威力を最大120%にする代わりに回復可能なHPの上限が1/4に下がる状態異常(インジュリーみたいな物)になるスキル。
    勿論この状態異常は効果時間切れ以外で回復できないので、レスタの回復も受け付けず、アンティによって解除もされない。
    デメリットが大きいため、エネミーの動きを把握して、被弾しないと確信できるときに使うこと。何も考えずに運用するのはタダの自殺行為である。
    Lv10まで習得できるが、Lv5でダメージ倍率自体は最大となり、それ以降は効果時間だけが伸びる。強制解除も出来ないので下手にスキルレベルを上げるのも考え物。
    効果時間とともにリキャストも延長されるため、効果中に倒された場合のクールタイムがより長くなる。
    このスキル単独ではリスクに対してのリターンは小さいが、ハーフ&デッドラインスレイヤーやクレイジー系スキルが自動的に乗る。
    なお、終了時にHPが全回復するので、腕に自信があればダメージを負った状態で発動し、攻めと回復を両立する手段として見ることも可能。

  • リミットブレイクインシュランス
    レベル85で習得できる、メインFi専用スキル
    リミットブレイク中に戦闘不能になっても確実にHP1で耐えられる。
    その場合リミットブレイクが強制解除され、さらにリキャストが延長されるデメリットがある。
     
    ちなみにサブHuでアイアンウィルが発動した場合はそちらが優先され、このスキルは発動しない。
    そのため、二重に保険がかけられることになる。

  • リミットブレイクフォトンチャージ
    リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
    効果終了後もさらに攻めを継続できるスキルで、リミットブレイクを多用するなら効果を受ける機会は多い。
    効果終了後はHPPPともに最大値となるため、クレイジーハートのPP回収量を活かしながら効果切れの後のことを考えずに攻め続けられる。

  • テックアーツJAボーナス
    直前に出したPA/テクニックと異なる種類のPA/テクニックに対して、最大115%のダメージ倍率を得る。
    PA/テクニックはコンボで繋ぐ必要があり、通常攻撃を挟んでも問題ないが、ダガースピンやステアタはコンボが途切れ無効となる。
    ナックルのスウェーは例外的にコンボが繋がる模様。
     
    低火力のPAを使っては元も子もないため、コンボで総ダメージを伸ばそうとするとPAの選択はシビアにならざるを得ない。
    攻めるばかりでなく、移動PAや、回避・GPのあるPAを使って敵の動きに対応した後も狙い目のため、チャンスは逃さないようにしたい。
    補助テクニックから繋いでも効果は発動するため、テクが使える構成の場合ザンバースやゾンディールから繋ぐことで手軽に倍率が得られる。

ギアと武器固有スキルについては各武器のページを参照


スキルツリーの構築 Edit

スタンスはブレイブに背面威力が追加されたことで、一本でもなんとかなる環境にはなってきている。
ただし火力特化職のFiとしては最大限の倍率を発揮したいところであるため、スタンスを両方取って使い分けるのはもちろん有効。

クリティカル率上昇系はクリティカルストライクを使うにあたって有効なため取得しておきたい。
サブ側のクリティカルスキルを取り、Rリングにエフォートやクリティカルフィールドを採用すればある程度安定してクリティカルダメージ増加効果の恩恵が受けられるだろう。
チェイス系(ハーフラインブースト含む)はクエストや装備によっては極端に効果が落ちる。


リミットブレイクを使うかどうかは一番の考えどころ。ほぼセットと言ってもいいライン&クレイジー系スキルまで取ると大量のSPを消費する。
逆にリミットブレイクを取らないとSPが余りやすいため、効果が低いのを承知の上で打撃アップに振ることもある。



サブクラス Edit

高いダメージ倍率、かつリミットブレイク中の生存力が得られるHuやEtが人気。
PhやSuも悪くないのだが、リミットブレイクとの相性を考え始めるとなかなか採用しにくい。
メインクラス限定スキルが強力なため、メインFiでありながら固有PAが設定された他職武器を倍率が高い構成で運用すると本家を超える火力を出すことも……(大抵は一発芸だが)

ハンター Edit

攻撃・防御共に優秀で、Fi武器で戦うなら真っ先に考慮すべき組み合わせ。
フューリースタンス関連とJAボーナスにより得られる打撃倍率は最高クラス。
射撃ダメージのボーナスも高いため、射程が足りない場面ではガンスラッシュも有効。
 
防御系のスキルも多く、火力系をすべて取りきった上で取得可能である。
特にアイアンウィル、マッシブハンターとネバーギブアップはリミットブレイクとの相性が極めて良いスキル。

エトワール Edit

仮設置

マイナービルド Edit

 ...

サブクラスとしてのファイター Edit

全ての攻撃属性に有効なスキルが多くかなりサブ向きのクラス。
打撃、射撃職のサブとしてはハンターが対抗馬となり、防御スキルとスキル条件のゆるさを火力とトレードオフしている格好である。
なお、ハンターの倍率はJAボーナス込みであるため、SロールアーツやカタナカウンターなどJAが乗せられない攻撃手段を使うならファイターの倍率が大きく上回る。


法撃を扱うクラスではトップ火力である。特にサモナーのサブとしては最有力。
テクターとバウンサーでは、打法両立して強化できる数少ないサブ。


サブクラスにする場合はリミットブレイクが使えないのでHPのスレイヤー系は期待できない。
その代わりSPに余裕ができるため、ブレイブワイズを両立できる。
余ったSPでステップアドバンスを取り、メイン側の負担を軽くするのもいい。


チェイスの倍率は優秀だが、取るかどうかは自己判断。
どのみちチェイスを切ったとしても打撃アップぐらいしか振るものがないため、とりあえず取っておくぐらいでも意図せず発動していることはある。
テクターやバウンサーのように状態異常を発生させやすいクラスでは乗せる機会も多い。
状態異常が有効なボス(グワナーダ、ウォルガーダなど)を手早く倒したいなら、それなりに有力。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 初の☆10が昨日のブラッディアート×4とアメン ラー×3なので属性強化してFi/Foしようと思うんだが、FiのサブもやはりHu一択なのかしら -- 2013-10-04 (金) 09:00:49
    • ↑の追加:サブはTeでも両方装備出来んのか ステータス的にはFi/Teが1番無駄がない気もしますね -- 2013-10-04 (金) 09:05:53
  • イブリス使うのに技量不足してたからサブBrにしてみたがなかなかいいなこれ。ウィークスタンス+ワイズスタンスでアームのケツ(?)にエライダメージになるw -- 2013-10-20 (日) 18:28:38
    • あれだけでかい弱点で且つ倍率高いとそりゃ出るだろ。問題はDF腕以外の敵の弱点に攻撃し続けられるようにしなきゃならないということだ。特にウィークスタンスはダメージ%がハイリスクハイリターンだからな。リアル技量が求められるかもしれない。逆に言えばスタンスを使い分け且つ弱点部位に当て続けるリアル技量があるならダメージ倍率が半端ない。 -- 2014-01-22 (水) 17:52:54
  • 結局未だにクエイクにはチェイス乗らないの?今までナックルにクエイク埋めてたんだけどダメージは気のせいだったのか・・・ -- 2014-01-27 (月) 02:59:24
  • サブTeとかもいいんだけど、純粋な話SHだと火力が足りないな、特にボスなんかだと顕著だと思う。PT主体の人はいいんだろうけど、ソロだと凄い長引いてきついんだよなぁ。 -- 2014-05-12 (月) 21:00:22
    • 苦手な範囲攻撃を補えるから相性は良いと思うんだけどねー。フューリーの倍率が射撃以上にずば抜けてるからな -- 2014-05-12 (月) 23:38:53
  • Fiはスタンスに始まりクソスキルばっかりだな。チェイス系は大型に効かないからゴミだし、クレイジー系は論外、ハーフ&デッドラインなんかSHエネミーの火力の前ではリスク高すぎ。Fi武器は好きだけどスキルがクソのが最悪。 -- 2014-07-23 (水) 19:44:34
  • ep3の紹介を覧る限り、Fiは法撃サブの道になってく感じなんだよなあ。法撃クラス以外で唯一基本法撃力高いし、スタンスの使い勝手も上がるし。もちろんHuのサブとしてもBrよりはHu武器を強化できるだろうけどさ -- 2014-07-29 (火) 11:04:16
    • リミブレがメインFi専用だから、オワタ式で無双する職になるよ -- 2014-08-05 (火) 16:09:38
      • エンジョイ「リミットブレイクつえーw」→「ムーンお願いします!」バシーン! -- 2014-08-18 (月) 20:10:45
      • ぶっちゃけリミブレは乱用するもんじゃない -- 2014-08-28 (木) 12:41:53
      • PT組んで即ムーン投げてくれる状況限定だが、アイアンウィル入れてネバギブ、リミブレ&クレイジー系取るとクッソつええよ -- 2014-09-01 (月) 03:02:43
  • 最近遊んでるメインFI、サブFOの構成が思ったより実戦的に思えてきたので紹介。FI用アダマンとクリティカル、リミブレの構成必須だけど後列からテクで戦う分リミブレしやすい。バータが基本凍結率90%になるため&フリーズキープが近接武器の多段でも使えてハイブリッドになって面白い。 -- 2014-11-06 (木) 07:19:02
    • 補足するとFOのような動きになるがPPが切れやすいのが問題、近接武器で戦うと火力は落ちるものの対策可能。場面で武器を選べて法撃と打撃両方扱えるのでEXの耐性増加時にかわしやすい?サブFOを氷特化にすればイルバでボスもやれる。 -- 木主? 2014-11-06 (木) 07:24:16
  • ブレイブもワイズもフューリーみたいに高Lvでデメリット減るようにしてくんないかなぁ
    Fiサブの遠距離クラスなら関係ないんだろうけど、肝心のFiメインだと密着しなきゃいけないから割と前後逆になりやすくて困る
    Fiメインっていうか主にツインダガーで打ち上げた時の事なんだけどさ
    空中でもっと細かく移動出来るなら別なんだけどなー -- 2013-07-18 (木) 16:19:53
    • スタンス5のSアップ10で気楽にやる -- 2013-07-22 (月) 19:18:56
    • 気持ちはわかるけど要望を送るしかないよ。 -- 2013-07-31 (水) 02:37:21
      • 結果、EP3で反映されました。 -- 2014-09-22 (月) 23:38:20
      • やったぜ。 -- 2015-06-16 (火) 17:16:36
  • BrとBoどうしたw -- 2015-06-30 (火) 21:35:51
    • あ -- 2015-07-01 (水) 14:40:21
      • 書くこと無かったら無理に追加せんでもええんやで。FiBoはあんまり知らんくて加筆できんので誰か頼む -- 2015-07-01 (水) 15:51:07
      • とりあえず知ってることは書いといた -- 2015-07-03 (金) 12:11:29
  • FiGuだとTMG接着のほうがいいのかFi武器持った方がいいのか悩んでる チェインフィニッシュにBHSとか -- 2016-03-24 (木) 10:20:20
    • 今はウェポブあるから素直にFi武器で切ったほうがいいんじゃないか? ウェポブ実装と同時にFiGuやめたし、シミュってるわけではないからわからないけど -- 2016-04-06 (水) 15:27:49
    • あと、ぶっちゃけここで聞いても答えがいつ返ってくるかわからんぞ。過疎っててここには人おらん -- 2016-04-06 (水) 15:29:16
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