ツインマシンガン のバックアップ(No.29)

特性と運用 Edit

初段発生の速さ★★☆☆☆
JA間隔★☆☆☆☆
射程距離★☆☆☆☆
旋回性(地上)★★★★★
旋回性(空中)★★★★★
攻撃段階地上威力(%)空中威力(%)PP回収量
1段目13.8×41×4
2段目15.9×41×4
3段目15.78×51×5
DRシュート10×2-1×2
Sロール13.8×32×3

極端に言ってしまえば(打撃武器+射撃武器)÷2である。
打撃武器みたいな感覚で射撃攻撃するような物。2ボタン式でのパレット構成も他の射撃武器とは異なり打撃武器と同じ構成となる。
ただ、通常攻撃は攻撃段階の度に踏み込むので完全に立ち止まって撃つわけではない。実の所スタスナとは相性が悪い。


特殊回避のスタイリッシュロールは長めの無敵があり、その間にも攻撃が出来るので射程内でのPP回収のチャンスは多い。
ヒット数が多いため、武器に状態異常を付けると高い発動率を見込める。
通常攻撃の射程距離は射撃武器としては最短。PAは打撃武器並みの射程距離になる物もあり、基本的には遠距離で戦う事は苦手。


2014/08/27以降はSRJABの下方修正とHuのフューリー関連の弱体化の影響をもろに受けEP2で主流だった戦法はほぼ使えなくなった。
現在は強化された各種PAを使い実装初期のように大量のPPを吐き出し高い瞬間火力を叩き出す武器へと戻っている。
そのため硬い相手はツインマシンガン、柔らかめの雑魚はアサルトライフルかガンスラッシュで処理するなどGuの立ち回りにも工夫が必要となった。
最近のアップデートでは高度制限や各PAの落下速度等が順次緩和され、空中戦もやりやすくなってきている。


ギア Edit

ツインマシンガンギアは攻撃を敵に当て続けることによりギアLvが上がり、威力が向上していく。
MAX時には130%の威力増加が得られる。
ギアゲージはキャラクターが攻撃を受けた場合に、1メモリ(ゲージではない、MAX時には7メモリとなる)~1ゲージ減少し、
ダウン攻撃の場合、ゲージの全消滅となっている。
ただ、ハンターのソードギアと同じで放置していると徐々にゲージが下がっていくのは変わらない。
2012/10/10アップデートにより毒や燃焼のダメージではギアは減少しなくなっている。


スタイリッシュロールについて Edit

ツインマシンガンの武器アクションは、高性能な特殊回避であるスタイリッシュロールである。
普通に使うと後ろ、キー入力によって左右に宙返りをする回避。側面、背面共に3回まで連続使用可。
前転は出来ないので横を向いてから左右(進みたい方向)に宙返りすることで代用する事になる。
もしくはスキルリング「L/フロントSロール」を用意する必要がある。
3回目はメシアタイムのようなスローモーションとなる。時間にして3秒ほど無敵ではあるが、モーションの長さから扱いにくい。
回避性能は高めで、JAリングの発生までは無敵。無敵時間が切れた後もそこそこ長めのモーションが控えているため注意。
回避中にボタンを押すと回避しながら通常射撃が可能なためPP回復にも使える。
後半部分はダイブロールでキャンセル可能。(逆もしかり)
ロックオンor肩越し視点時に交互に使う事でそのまま回避し続ける事も出来る。(ただし、どうしても地上に降りてしまうので注意)


リングスキル Edit

ハイタイムキープ
Lvに応じた確率(Lv20で100%)でショウタイム中に被弾しても一度だけハイタイムが維持される。
とは言え一回は一回。保険程度に思っておこう。ワンモアタイムは維持できない。
フロントSロール
グリムバラージュを低速化した挙動の前Sロールが可能になる。
TMGスタンスアップ
職に関係なく、スタンススキルに打撃射撃ともに10%のボーナスがかかる。
どちらかといえばサブHuやFiをサブRaに近づける調整。

おすすめPA Edit

一部のPAを除き、近距離での運用を前提としている。
同時にスタイリッシュロールでキャンセル可能なPAも多い。

バレットスコール
蹴り落とし(打撃)>真下銃撃最大25発(連打が必要)のセット技
地上で使うと良い的になってしまうので空中で使うのが好ましい。
判定が起点から円錐状に伸びているため、高度が高いほど広範囲を攻撃できる。
ツインマシンガンのPAでは貴重な範囲攻撃。
射撃依存の打撃技なPAが多い中でこれは射撃主体なのでヘッドショット判定が発動し、しかもそこそこ吸われやすい。
Hit数が多いため状態異常武器との相性もいいが、DPSには期待できない。
下方向の攻撃判定は限度があるものの基本的に高所から発動する事で一方的に攻撃出来る。
バレットスコール零式
威力上昇とPA中の移動が可能になったことで、以前と打って変わり対雑魚戦においては他の武器に劣らない非常に強力な殲滅力を得た。
高度を維持しながらの移動・滞空など攻撃しながらの安定した立ち回りが可能に。
変わった所ではPTメンバーのチェイントリガーを稼いだりも。確実に使用頻度が今後増えると予想されるPA。
PP増えるデメリットもあるが厳選するとこでほぼ同等に抑えられる。
その為、基本性能共に未カスタマイズ前のほぼ上位互換なのでカスタマイズ推奨。
デッドアプローチ
接敵用の始動技、完全に鉄山靠。
吹っ飛ばし最強の打撃PA。その為、考えて使わないとPTプレイの時は迷惑技になりかねない。
あまりに吹き飛ばしが不評だったのかEP3でスタンに変更された。
移動中は無敵があるが、狙って活用するのは難しい。
空中でも地上でも動作が変わらず移動技としても使っていけるPA。
余談だが、浮遊大陸や龍祭壇の隔離トラップもこれで回避可能。
サテライトエイム
ツインマシンガンPAで一番シンプルな技。ツインマシンガンPAではDPSは最高クラス。
ライフルPAのディフューズシェルより範囲は狭いが範囲攻撃+打ち上げ効果を2発繰り出す。
威力も高く、咄嗟に出せるのがポイントだがPP効率は悪い。
地上で使うと一歩踏み出しつつ攻撃、空中はその場で攻撃を繰り出す。踏み込みモーションがないので空中の方が発生が早い。
基本的にはコンボ持続としての使うのが有効。空中で連発すればスタンディングスナイプ(Ra)が乗る。
サテ->サテ->サテならスタスナは3回目から。空中での静止時間があるPA(グリムバラージュなど)を前に入れると2回目から乗ることもある。
回避アクションでキャンセルできるタイミングが1射目の直後とちょっとだけ回避できない時間がある。
連発するほど高く打ち上がっていくので、それを気にする場合はRaのグラビティボムを併用するのが有効。
リバースタップ
打撃PA
銃を腰に仕舞い、逆立ち開脚して回転攻撃するPA。
HIT数が多く、何気に確率でスタン付与が出来るが、PA中にスタン解除してしまうので簡易的な範囲打撃技として振っていくのがベスト。
カルターゴのコアなどは非常に狙いやすい。
吸込み効果があるが、アザースピンより少し狭い程度で過信は禁物。
終了時に手でジャンプすることでちょっとだけ上昇する。スピニングバードキック
サブHuのツインマシンガンにおける対雑魚用の要。他の選択肢としてはアサルトライフルやバレットスコール零など。
余談だが女性キャラクターで使用すると、コスによっては視覚的にとてもキケンなことになる。(尤もリバースタップに限った話ではないが)
エリアルシューティング
シンプルな蹴り上げ。
見た目の通り打撃技なので射撃強化スキルは乗らないが、フューリーの倍率は打撃を参照する。
コンボ始動/コンボ持続として優秀なPA。
地上で使用すると前進して蹴り上げ。移動距離は短いが、突進速度が非常に優秀。
手軽に打ち上げダウンが取れるので、コンボ始動、自衛、など何かと便利なPA。特殊回避と合わせるとおもしろいかもしれない。
チャージすれば追撃で逆立ち蹴りを行う。
逆立ち蹴りだけをヒットさせると、たまに異常に打ち上がることがある。バグか仕様かは不明。
ジャンプからチャージ版を使用して高度を稼ぐ手段として使うこともできる、というか現在はこちらの使い方が主流。
修正により落下の開始されるタイミングが遅くなり、より滞空しやすくなっている。
その上TマシンガンアーツSチャージを使えば空中でチャージ版を発動でき、さらに高く上がることができる。
何処と無くスピニングスマッシャー。
エルダーリベリオン
某カリスマ映画を模倣したと思われるPA。両手の銃で交互に6発の速射の後、3回範囲攻撃を行う。
燃費は悪いが貴重な長射程PAであり、中~遠距離でダメージを稼ぐ場合や逃げるエネミーへの追撃に使うことになる。
ラストの3射撃の攻撃範囲はインフィニティファイアとほぼ同じ。
しかし、此方は1~6射撃には怯み、7~8には打ち上げ、9発目には大きな吹き飛ばしの効果がある。
倒しきれなかった場合、マルチでは他プレイヤーの邪魔になる事も有る上に、ロック箇所が上に上がってしまい地面の敵を巻き込まないことが多い。
吹き飛ばす前にキャンセルしてしまうのも手ではあるが、その場合は総ダメージがガタ落ちする。
吹き飛ばない相手や殺しきれる相手であれば、滞空可能で長射程なことから安定してダメージを与えられる。
射程と弾速を活かし、チェインの起爆は比較的楽に行える。
起爆はしたいが、近づいてコンボすることがかなわない状況であれば、これに頼ってもいい。
シフトピリオド
自身の周囲全方位に無数の弾丸を停滞させて、最後に全弾同時に発射する。
弾幕展開中は近距離にヒット判定が持続する。ヒット間隔は0.5秒に一回程度。
怯みやすい敵からは弾幕で身を守れるが、リーチの長い攻撃やスーパーアーマー付きの攻撃には抵抗できない。
一応PA中はスーパーアーマーではあるが、被弾により火力がガタ落ちするスキル群を抱えている以上はアーマーを頼りにできない。
フィニッシュは広範囲の全方位攻撃になるが、距離によってヒット数が変わり最大3ヒットする。
弾幕展開と発射をフルヒットさせれば総ダメージはそこそこ高いが、単体向けPAに比べれば低いのであくまで殲滅用と考えるべき。
距離によって威力が大きく上下する不安定さはあるが、ツインマシンガンの範囲攻撃能力を大きく補強できるので、選択肢の一つとして持っておこう。
グリムバラージュ
デッドアプローチと並ぶ接敵PA、かつ射撃PA。
移動モーションを終える、もしくは敵の至近距離まで移動した後、2回に分けて近接射撃を行う。
かなりの距離を高速で移動でき、接敵能力は非常に高い。他のPAにも繋げやすいことから、ボス相手の接敵PAとしては有力だろう。
JAタイミングは1回目と2回目それぞれの射撃直後。2回目の射撃の後に若干上昇する。
1回目の射撃後に静止時間があり、グリム->サテ->サテなら2回目のサテでもスタスナを乗せやすい。
(最速だと乗らない。逆にタイミングをかなり遅らせれば2回目の射撃後からでも乗る)
雑魚集団相手に突っ込む場合、手前側のエネミーにヒットして集団の中心まで届かないこともあるため、デッドアプローチとは使い分けが必要。
インフィニティファイア
ボタン連打により最大34発の連続射撃を放つ。
動作は長いが総火力は高くPP効率が良い。その長さゆえチェインとの併用は不可。
またツインマシンガンながら射程が長く、中距離~長距離戦に向くため、スタイリッシュロールを乱用せずとも敵の攻撃範囲から逃れやすい。
これらの特性から、持久戦が予想されるボス戦やソロにおける殲滅などに向く。
反面、瞬間火力が乏しいため、マルチの雑魚戦では有効に働く前に敵が蒸発しがちであるほか、ボス戦のチャンス時にラッシュが求められる場面では活用しにくい。
打ち上げや吹き飛ばしが一切ないため、PTメンバーの攻撃機会を邪魔する要素はない。
ラストの四斉射は範囲攻撃、命中箇所を基点にサテライトエイムと同じ短い円柱状の攻撃範囲が発生するが、
この範囲攻撃は、キャラクターから見た際の当たり判定は面状に広いが命中箇所からの奥行きは殆ど無く、命中箇所より手前の敵も巻き込まない。
なお、動作中はPPの自然回復が止まるため、ケートス・Pやスーパートリートメントの恩恵は受けづらい。
エルダーリベリオンにも言えるが、TPS視点で有用となるツインマシンガンPAが欲しいという射撃職愛好家の切実な希望に応えた仕様となっている。
滞空は不可能。(空中で発動すると強制的に落下する)
インフィニティファイア零式
カスタムされたインフィニティファイア。もともとの性能からはかなり様変わりしている。
ボタンを長押しすることで遠距離まで届く射撃を繰り返し、最後に回し蹴りからの短射程高火力のフィニッシュ射撃。
前半部分を遠距離への攻撃手段として利用できないこともないが、本命はフィニッシュの方。
長押し中の射撃部分はチャージ動作扱いになっており、TマシンガンアーツSチャージの適用対象。
予備動作を省略していきなりフィニッシュでき、移動PAや定点攻撃用のPAから繋げることで高いDPSを出すことができる。
ヒールスタッブ
前進しつつジャンプしながら打撃扱いの踵落しを2回放つ。
チャージすることで2発目の踵落しに打ち上げ効果が付き、更に射程の長い射撃での追撃を6回加える。
チャージPAのため、TマシンガンアーツSチャージによってコンボ中でも途切れること無く高ダメージのチャージ版を繰り出すことが可能。
なお、チャージなしでも踵落とし二連がチャージ版と変わらない威力で発生する。単体の雑魚相手ならばそれだけでも十分かもしれない。
1発目のかかと落としの際に大きく前進するが、低空で発動すると移動をキャンセルできる。
2発目の踵落しは全方位攻撃で、おおよそ下に広がる衝撃波通りの範囲に当たる。
チャージ追撃の射撃は絵的には上方に撃ってはいるが、正面にも判定があり、前方へ放射状に左右にも広がるため当てやすい。
また実は着弾地点とその周囲への小範囲攻撃であるため、頭や弱点に判定を吸われやすい。さらにギアも非常にたまりやすい。
ただし、接近戦用のツインマシンガンPAとしては若干動作が長め、かつ地上に降りてしまうので、袋叩きにされないように注意が必要。

 その他のPA

基本戦術 Edit

接近戦 Edit

地上戦
ダイブロールからの射撃が可能になるスキル「ダイブロールシュート」(1SP)を取得し、
「ダイブロール→通常攻撃(0段目扱い)→ジャストアタックで任意のPA3連発」の形で殲滅していくのが無難と言える。
地上で使うことが前提のPAは、基本的にPP効率が良くなるように設定されているため、
PP源である「ショウタイム」をとぎらせないように注意しつつ、ガンガンPAを使っていくと良い。
また、地上ではスキル発動も容易なため、「チェイントリガー」なども惜しまずに使っていくことが好ましい。


地上戦PAとしては「ヒールスタッブ」「エリアルシューティング」「サテライトエイム」などがお勧め。
また、地上・空中問わず使いやすい汎用PA「リバースタップ」「エルダーリベリオン」「デッドアプローチ」なども組み込んでおくと便利。
回避はダイブロールとスタイリッシュロールを使い分ける。スタイリッシュロールは3段目を出すとタイムロスが大きいため、
スタイリッシュロール二連→ダイブロールなど交互に使うと、動きを止めずにスムーズに動ける。


地上戦PA例)
PA1枠目:デッドアプローチ PA2枠目:ヒールスタッブ PA3枠目:エリアルシューティング
運用:
新スキル「TマシンガンアーツSチャージ」をフル活用した例。乱戦で有効。
デッドアプローチで突っ込んで、自動チャージスキルをぶっ放す。
ラストのエリアルは、単体でHPの高い敵が残ってる場合のみ打つと良い。
空中戦
PP回収率の高さとスタイリッシュロール及びPAの性能を活用した空中戦は、Gu固有の長所の一つ。
地上からの攻撃をほぼ全て回避しつつ、敵の頭上に張り付いてPAを叩きつけ続けることで、一方的なアタックが可能。
対空状態で高い火力を維持するためには、「エルダーリベリオン」「バレットスコール」「リバースタップ」など高度が下がりにくいPAに加え、
「グリムバラージュ」「デッドアプローチ」などの空中移動可能なPAが有効。範囲攻撃が必要な場合は「シフトピリオド」が有効。
ガンナー初心者でも簡単にできる対空維持・空中戦の基本は、
ジャンプ→「グリムバラージュで敵の頭上に接近→高度を維持できるPAぶっぱする→スタイリッシュロール」あとは「」内のこの繰り返し。
PPが切れてきたら、コンボのどこかに適当に通常攻撃を付け加えることで回復が可能。
PPが回復したら、またこのコンボを繰り返すといった形となる。


空中戦PA例)
PA1枠目:エルダーリベリオン PA2枠目:グリムバラージュ PA3枠目:バレットスコール
運用:
「エルダーリベリオン」と「グリムバラージュ」とSロール、加えて通常攻撃を、滞空状態で臨機応変に使い分けていく。
定位置射撃はSロールで位置調整しつつ、適度にエルダーリベリオンをばらまく。
接近して火力を集中したい場合は、グリムバラージュからバレットスコールにつなぐとよい。
なお、バレットスコールはシフトピリオドとの交換も可能。ただし、攻撃範囲は広がるがコストが重くなる。
これらの一連動作は常に空中で維持でき、敵を殲滅するまでは地上に降りずとも戦闘を継続可能である。
PAの使い分け
「ほぼ地上専用」「滞空向き」「汎用」の3タイプがあるため、どっちの戦いを主体にするかで選択する。
複数のツインマシンガンを用意しておき、相手に応じて切り替えるのが望ましい。
一応、一つの武器のPA枠3つに別タイプのPAを加えて、地上でも空中でも戦えるようにすることは可能。


混合例)
PA1枠目:ヒールスタッブ PA2枠目:グリムバラージュ PA3枠目:バレットスコール
運用:
雑魚戦ではPA一段目のヒールスタッブをチャージで放って薙ぎ払う。PA2枠目以降は使わない。
単独で固い敵(ボスなど)に対処する場合は、
「ジャンプ→通常攻撃1段目(PP回復を兼ねている)→グリムで接近→バレットスコール→スタイリッシュロール→通常攻撃1段目(PP回復)→通常攻撃2段目(PP回復)→バレットスコール→(以下、Sロールからの繰り返し)」
という切り替え運用で、武器一個で雑魚・ボスの両方に対処するといったことが可能となる。

遠距離戦 Edit

基本的にPAやクラススキルの関係上近距離で戦った方が火力が出るが
パーティープレイで乱戦にあまり自信がない場合、長射程PAを主体に援護射撃で戦う選択肢がある。
有用なPAは「インフィニティファイア」「エルダーリベリオン」「ヒールスタッブ(溜め)」。
加えて、頃合いを見て遠距離から近距離戦に持ち込むために「グリムバラージュ」が有益となる。


遠距離PA例)
PA1枠目:インフィニティファイア PA2枠目:グリムバラージュ PA3枠目:サテライトエイム
運用:
普段はダイブロール→通常攻撃(0段目)→インフィニティファイア(→繰り返し)で援護射撃に特化しておく。
敵が減って接近戦に切り替える場合は、2段目のグリムバラージュで接近→サテライトエイムでフィニッシュというコンボを行う。
新スキル「TマシンガンアーツSチャージ」がある場合、サテライトエイムの代わりにヒールスタッブでつなぐのも有効。


コンボ Edit

いくつかの連携をここに記載。


Sロール>JA各種PA
SロールJAボーナス実装後の鉄板。
これだけで倍率200%はとても美味しいので使わない手は無いだろう。
現状では、これがなければ他職に大きく突き放されてしまうので必須技能。
基本的にどのPAを使うにしてもSロールJAを行うべきである。
前転Sロールで距離を調整したい時や、チェインの〆に使う。
主なPAはヒールスタッブ・エルダーリベリオン・インフィニティファイア・バレットスコールなど。
(デッドアプローチ>)空中サテライトエイムx∞
SロールJAボーナス実装前の鉄板、PPが尽きるまで連射することで高DPSを叩きだす。
動きを止めた敵などにひたすら撃ち込もう。
ただし、PPが尽きるまでサテライトを撃つ場合はどこかでパレット変更する必要がある。
(デッドアプローチ>)リバースタップ>シフトピリオドorバレットスコール零式
リバースタップで集めてピリオドorバレスコ零式で殲滅する対雑魚用。
複数の相手にそこそこ大きな火力で攻撃できるが、集める分だけ被弾しやすい。
特に長々としたシフトピリオド部分では注意。バレスコ零式の場合高度を維持すると被弾し難いので安定する。
被弾により火力の大部分が吹き飛ぶガンナーでは命取りになりうる。
タメエリアルシューティング>[バレットスコール>通常2回>~]x∞
エリアルシューティングで高度を取ってバレットスコールで安全圏から延々と撃つコンボ
ただ、エルアーダとかには高度合わされたりする。
アムドゥスキアTAで役に立つコンボ。隔離Eトラにどうぞ。
エリアルシューティング>リバースタップ
こっちはリバースタップ版、タメ無しでも地上でも振って行けるコンボ。
リバースタップ後も他のPAを当てる事も出来たりと優秀。

如何しても敵から離れてスタイリッシュ楽しめないよーな方向けメモ Edit

考えられる理由としては、後ろSロールの使いすぎが挙げられる。
その場合は左右Sロールをメインに使えばあまり離れずに撃ち込む事が出来る。ただしそれでも若干だが距離は離れてしまう。連続で使っているとあれよあれよという間に敵から遠ざかることに・・・
素早く距離を詰めたい場合、通常回避のダイブロールや前進する特性のあるPAを使うか、横ロール中に方向転換をして前進する、通称前ロールを使うことになる。ただし、前ロールは慣れが必要。(2016年に「フロントSロール」のスキルリングが実装され、特別な技術なしでも前方に動けるようになった。モーションはグリムバラージュの流用)
PAで前進する場合は、デッドアプローチやエリアルシューティング、ヒールスタッブを使うといい。
デッドアプローチはチャージ不要の突進技。短距離ではあるが非常に高速で移動でき、スタンの効果もある。下記二種と違い空中でも高度を保ったまま接近でき、連続使用も可能なため、ガンナーの移動用PAの中では最も扱いやすい。
エリアルシューティングは前進と地上からの上昇目的。このPA自体にダメージは期待できないので、使った後にパレットを切り替えて主力PAで攻撃するようにしよう。また空中ではその場で蹴り上げるだけなので、高度維持はできるが接近技としては使えない。
ヒールスタッブは距離を詰めてから攻撃するため、後ろ特殊回避をしてしまっても距離を詰めつつ攻撃することが可能。チャージすれば射撃も追加で出るのでゼロレンジをお手軽に発動させることができる。ただし空中で使うと落下してしまう。
ダイブロールによる接近も、ダイブロールシュートの実装によって大きな隙をある程度消すことができるようになったため、以前よりずっと実用的になっている。
しかし高度は保てないため、浮いたまま接近したい場合は現状、通常攻撃やSロール中の射撃でPPを回復しつつのデッドアプローチが現実的か。


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • なるほど、ありがとうございます -- 2015-04-20 (月) 21:34:17
  • なんで弱くなっちゃったんだろうね、変なPAでちゃうTMGは絶対許さない感じなんですかね -- 2015-06-10 (水) 23:14:24
  • 決して強職ではないと思うんだが、人口はかなり戻ってきた感じかなぁ。サブRaが主流になってるから、Ra居ない時にWB役やってもらえるのはありがたい。 -- 2015-08-05 (水) 00:50:02
    • 変なPA使ってる連中が多いけど一時的なものだろ。被弾しちゃダメっていうスキル構成もあってとにかく安定しないんだよ -- 2015-08-08 (土) 17:41:15
  • Gu実装初期からやってるけど今ぐらいがちょうどいいって思える。言い方は悪いがEP2の頃はどうしてもにわかが多くなって、同じチーム内でもGuが多数で、好きでBrしてたのに転向した奴もいたぐらいだから「なんだこいつ」って思ってたけど、こうしてバランス調整食らって落ち着いてみると好きでGuしてる奴がほとんどになって良かったわ。別に強い職を使うのが悪いわけじゃないし当然っちゃ当然だけど、元の職を好きで使ってる人からしたらどうしてもな。愚痴ってるようですまない -- 2015-10-28 (水) 10:18:12
    • ようやく適正になったって感じだよな。弱いから二倍なんてことをやったら当然荒れるし、それ以外何も変わってなかったのにいきなりそれを取り上げたら元に戻って弱いに決まってる。単純な話だったはずなんだが、ここまでくるのに随分かかったな -- 2015-11-02 (月) 16:18:18
    • いやいい書き込みだと思う、これからももっとみんなが好きでやりたい職をやれるPSO2になっていってほしい -- 2015-11-05 (木) 03:44:03
  • ↑言いたいことわかるしええんやで -- 2015-11-01 (日) 12:33:22
  • ツインマシンガンギアは全武器に効果がありますか? -- 2015-12-08 (火) 11:34:33
    • 武器を切り替えると、ギアも切り替わるぜ!(だがしかし、夢のある話だな) -- 2015-12-14 (月) 00:04:15
  • 性能表がかなり損してる気がするな・・・回避性能が項目に無い事や初弾のスピードも中距離から仕掛けられる点から実質接近の方が遅い事ばかりだしスキルとれば全職トップクラスのPP回収率と一撃破壊力、雑魚殲滅遅くない(速いとは言ってない)し。なんだガンナー強いやん -- 2016-01-04 (月) 21:50:24
    • 実際やることきっちりやったら強い方なんだよな。武器そのものよりはスキルとPAのおかげで -- 2016-01-06 (水) 13:41:28
    • 表を記入したアークスが通ります。アレあくまで通常攻撃での評価だから。 -- 2016-01-07 (木) 11:44:19
      • 通常攻撃の評価であれば射程1はどう考えてもおかしいのでは? -- 2016-01-08 (金) 23:06:12
      • アレは射撃攻撃としての"射程1"であり打撃攻撃は"リーチ"と表記しています。ガンスラッシュの表には"リーチ(剣)"と"射程距離(銃)"に評価を分けています。まさかとは思いますが一緒くたに考えてませんか? -- 2016-01-11 (月) 22:23:20
      • 俺は特に比較表を注視してなかったが通常攻撃での評価でしかも打撃は打撃、射撃は射撃での比較とは知らなかったな。これほとんど意味なくね・・・? -- 2016-01-12 (火) 21:29:21
      • ほとんど意味ないって言ってしまえばそれまでさ。攻撃可能な距離自体ほぼすべてのケースで"射撃>>(越えられない壁)>>打撃"なのは言うまでもないし(故に"リーチ(剣)"と"射程距離(銃)"に評価を分けている)通常攻撃自体はほとんどの武器でダメージソースにならない。でもその武器の基本性能でもある事も忘れてはならない。ま、マシンガンは回避以外の基本性能(PAやクラススキルはここでは除外する)には恵まれていないのも事実。 -- 2016-01-12 (火) 22:14:55
  • Sロールの存在知らなくてダイブロールアドバンスに2も振っちゃったぜ……。 -- 2016-01-06 (水) 00:38:09
    • 大丈夫だ、地上時限定だがダイブとSロールを交互に使う事でそのまま回避し続ける事も出来る象。 -- 2016-01-07 (木) 11:48:19
      • おお、そんなことが!2も振ったけど少しは役に立つみたいで良かった……。 -- 2016-01-07 (木) 23:52:50
      • サブRaでライフル持つ可能性があるなら十分有効範囲内ですを。とりとり -- 2016-01-08 (金) 22:57:58
      • 一言忘れてた。ダイブとSロールの交互使用はロックオン時か肩越し視点じゃないと出来ないのだ。 -- 2016-01-12 (火) 01:12:01
      • 交互使用自体は出来るけど通常視点じゃ自在に動くのは困難なのだ… -- 2016-01-12 (火) 10:47:11
  • 最近復帰したんだけど、ガンナーのPAはとりあえずどれを使っても大丈夫なのかな?なにか死に修正を食らって使えないような状況にあるPAがあるなら教えてほしいんだが…。 -- 2016-04-25 (月) 13:14:43
    • やってた当時がいつごろなのかわからんが、EP2から比べるとインフィが死んだのと、メシアも微妙になった。サテが復権したのと、ショートチャージ取ったらヒルスタはじめチャージPAもいける。カスタムバレスコも強い。 -- 2016-04-26 (火) 11:46:12
    • アムチにように極端にHPが高い雑魚が立ち並ぶクエストだと、使えるPAが極端に少なくなるけど、他のクエストでは特に死にスキルはない。メシアを雑魚戦で使う場合は、リバースタップや味方のゾンディールなどで敵を集めたところに近接ぶっぱすると良。零インフィニティは旧インフィと全く別スキルと言える性能なので、カスタマイズするかしないかは真剣に選んだ方がいい。零インフィはサテライトの亜種みたいなもんなので、用がないならカスタマイズしなくていい。 -- 2017-05-24 (水) 16:16:27
  • サブHuのが個人的にはしっくりくるけどレンジャーのがいいの? -- 2016-07-13 (水) 02:09:13
    • 安定感のHu、WBチェインによる定点超火力のRaって感じじゃない? -- 2016-07-19 (火) 00:37:45
    • 単に火力追及ならRa、映画マトリックスのように銃でスタイリッシュな近接&滞空戦闘がしたいならHu。前者は派手さはないけど高火力、後者はマルチで他人に見せたら「かっこいい!」とか思われるかもw ちゃんと動けてたら見かけだけじゃなくて十分な火力も出せる -- 2017-05-24 (水) 16:10:00
    • サブ HuかRaしかできないのかな? 今は Fiが結構主流だよ。色々調べてみるといいよ^^ -- 2018-07-28 (土) 00:48:05
      • 形だけサブFiにしてゼロレンジ乗らない距離からチキン戦法してたり肝心なフロントロールリングがLv1という無意味なサブFiもかなり多いよな -- 2018-09-09 (日) 19:40:24
お名前:

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